Судьбы
Равенлофта
В
традициях первоначального приключения Равенлофт
(переизданного, как модуль Дом
Страда), Холодный Дом включает в себя
имитацию гадания.
Мастеру
следует внимательно прочитать этот раздел
до начала игры. Чем более природным и
реалистичным покажется гадание на тарокка,
тем сильнее игроки погрузятся в атмосферу
игры. Если для истолкования каждой из карт
вам не придется обращаться к тексту
приключения, вы сделаете данную сцену еще
более драматичной и эффектной.
Гадание на тарокка в этом приключении определяет, какой именно из четырех предметов может заставить духов дома помочь героям, а также решает определенные аспекты финала этого приключения. Сделав эти ключевые элементы отчасти случайными, мы постарались добиться того, чтобы это приключение можно было проводить несколько раз. Вы можете использовать колоду тарокка из переизданного сеттинга Равенлофт (или изданного ранее сеттинга Запретные Знания), или стандартную колоду карт с джокерами.
Чтение
Тарокка
После
своей смерти, Мадам Раданавич утратила
способность раскладывать карты для себя
или какого-либо другого неживого существа,
но с прибытием героев у неё появляется
превосходная возможность предсказать
завершение её конфликта с ван Рихтеном.
В
определенный момент приключения (когда
герои оказываются в области 3 Холодного
Дома), Раданавич пытается овладеть телом
одного из героев и провести гадание для
всего отряда. Определив их судьбу, она
сможет заглянуть и в свое будущее. Она даже
не задумывается над тем, что героям хватит
ума понять значение карт, но с помощью удачи
и своих навыков, они могут доказать
обратное. Когда гадание начинается,
одержимый герой заявляет,
“Это последняя миля путешествия. Давайте
посмотрим, куда приведет нас эта дорога”.
После этого, он начинает безумно хохотать.
Мадам Раданавич использует свой собственный вариант расклада, известный, как основной крест. Первая карта помещается в центр креста, вторая карта ложится под неё, а три оставшихся карты размещаются слева, сверху и справа. Тем не менее, перед началом гадания она разделяет Старшую и Младшую Колоду на две различных кучки. (Если вы используете обычную колоду карт, то их не нужно разделять. Просто перемешайте и тяните карту сверху).
Местонахождение
предмета
Первая карта
определяет местонахождение спрятанного
предмета силы. Вытяните карту из Старшей
Колоды и сверьтесь со следующим списком.
Выделенное курсивом предложение должно
быть прочитано игрокам во время
предсказания будущего Мадам Раданавич. (Упомянутые
места можно найти на цветной карте Дома).
2
и 3/Зверь и Сломленный – Заросли
Устрашающей Травы (K)
Слуга
ищет своего хозяина, но может найти ключ.
Гончий
пес Казимира закопал артефакт в земле.
Герои, которые подружатся с собакой, или
ночью последуют за ней, смогут найти этот
тайник. Тем не менее, собаку каждую ночь
преследует мертвый Вистани.
4
и 5/Всадник и Призрак – Кладбище
(I)
Ищите
среди костей ушедших любимых.
Объект лежит внутри семейного мавзолея, расположенного на кладбище. Тем не менее, в день гадания на тарокка Радован переносит его в место обитания гхулов через час после наступления сумерек.
6
и 7/Палач и Телепат – Роща
(D)
Самый
старый слуга оберегает то, что вы ищете; вы
найдете его среди его детей.
Предмет
спрятан под корнями Скрюченного Парня.
Раданавич приказала дереву мертвых голов
атаковать в том случае, если герои
попытаются достать этот предмет ночью. Днем,
оно не может сделать ничего.
8
и 9/Туманы и Ворон – Дом Источника
(G)
То, что вы
ищите, можно найти там, где вы утоляете
жажду.
Предмет
лежит внутри закрытого резервуара,
расположенного в доме источника, под
насестом летучих мышей. На следующую ночь
после гадания, Раданавич приказывает
гхулам перенести предмет в её логово, и
потому, если герои не заберут его
немедленно, то им придется искать предмет в
области 40 дома.
10
и Валет/Невинный и Марионетка –
Спальня мальчика (23)
Отправляйтесь
туда, где спит невинный у корней зла.
Предмет
спрятан под кроватью Эрасмуса ван Рихтена.
Раданавич приказывает любому духу,
находящемуся в этой комнате, атаковать
героев, которые пытаются найти этот предмет
ночью.
Королева
и Король/Искусительница и Темный Лорд –
Комната Леди (3)
Там,
куда не ступала нога мужчины, скрывается
мощь.
Предмет
скрывается под одним из стульев. Как только
Мадам Раданавич заканчивает гадание, она
заставляет одного из подчиняющихся ей
духов появиться в комнате, надеясь изгнать
оттуда героев до того, как они заберут
предмет.
Туз
и Джокер/Артефакт и Башня – Различные
Благодаря
силе, рожденной любовью, она сумела забрать
то, что вы ищете.
Предмет находится в руках Оттелии Фаррингер и может быть обнаружен там, где герои встретятся с ней.
Предмет
Вторая карта
определяет, чем именно является объект.
Вытяните эту карту из Младшей Колоды и
проверьте её масть перед тем, как
обратиться к следующему разделу. Каждый
предмет служит различным целям, и его
природа определяет некоторые части
приключения.
Трефы/Мечи:
Нож Казимира
Некогда
он резал дерево, потом он похищал жизни.
Теперь он ожидает того, чтобы кто-то нашел
его и вновь завладел им.
Длинный,
тонкий и покрытый узорами клинок, рукоятка
которого сделана из оленьего рога, скорее
является инструментом, чем оружием.
Привратник поместья, полу-Вистани, которого
звали Казимир, использовал этот кинжал для
того, чтобы вырезать по дереву во время
своих романтических рассказов о жизни
Вистани. Именно этот нож был использован
для того, чтобы убить его. Если герои
продемонстрируют кинжал Казимиру или
Джозефу, они полностью овладеют своими
призрачными силами.
Тем
не менее, никто не знает о том, что в
действительности кинжал является могучим
магическим предметом. В битве против живых
существ, он наносит обычный урон (1d3
единиц урона). Тем не менее, когда его
используют против нежити, он приобретает
все свойства оружия +3 и наносит двойной урон, в
результате чего, общее количества вреда
равняется 2d3+3
единицам.
Для ван Рихтена этот клинок воплощает в себе счастливые воспоминания о том, как он сидел в сторожке с Казимиром. Он заставляет его понять то, что Мадам Раданавич не властна над ним, так как он примирился с её людьми и сбросил с себя тяжесть проклятья. После обнаружения ножа разум ван Рихтена проясняется, а дух его становится сильнее, но до самого конца приключения он будет погружен в воспоминания о счастливых днях.
Пики/Звезды:
Сумка ван Рихтена
Она
путешествовала с ним, когда он был юношей и
охотился за своей добычей. Если вы хотите
добиться успеха, то должны воссоединить
охотника с его прошлым.
Когда ван
Рихтен начал интересоваться травами, он
везде брал с собой эту сумку. В ней лежала
книга, благодаря которой он распознавал
травы и ядовитые растения, и небольшие
коробки, в которых он собирал
заинтересовавшие его образцы
растительного мира. Когда герои находят её,
сумка пуста.
Если персонажам
удается завладеть сумкой, слуги, которые
все очень любят ван Рихтена, обретут свою
истинную мощь.
Для
ван Рихтена, эта сумка воплощает в себе
самое легкое время в его жизни, период, по
которому он подсознательно тосковал всю
свою жизнь. Годы воздействия со стороны
магических энергий даровали сумке
возможность исполнить его самое
сокровенное желание.
Когда герои
впервые находят её, ван Рихтен кажется
воодушевленным и исцелившимся от своего
безумия. Тем не менее, за каждый час
нахождения сумки в руках героев, ван Рихтен
молодеет на 1d4
года, пока не становится двенадцатилетним
мальчиком 0-ого уровня. В течение каждого
часа, опускайте базовый уровень ван Рихтена
на единицу, после чего делайте бросок 1d6
и добавляйте результат для того, чтобы
определить его точный уровень. (Это
воплощает в себе рост и уменьшение его
уровней в результате схваток с
высасывающей уровни опыта нежитью в
течение многих лет). Кроме того,
каждый раз, когда он молодеет, ван Рихтен
думает, что он был перенесен в Холодный Дом
именно в этом возрасте. Различные трактаты
ван Рихтена, антология Леденящие Истории
и описания призраков его бывших товарищей,
представленные далее в этой главе, могут
подсказать идеи того, чем занимался ван
Рихтен в тот момент своей жизни, когда он
был “перенесен” в это место.
Как только сумка была найдена, остановить омоложение ван Рихтена невозможно.
Бубны/Монеты:
Бухгалтерская книга Джозефа
Истинный
счет дней и затрат. Разрушьте обман,
прервите цикл, и вы обретете союзников.
Бухгалтерская
книга управляющего представляет собой
большую книгу в кожаном переплете. Её
высота почти два фута, ширина – около фута,
и толщина превышает четыре дюйма. Из 900
тяжелых страниц этой книги, около 500
заполнены датированными различными
числами записями, выполненными мелким
почерком. В ней содержатся описания
истинных закупок и поставок, связанных с
обеспечением поместья.
Внимательное
сравнение (что требует успешных бросков
навыка Чтения и Письма и Интеллекта) этой
книги и фальшивого варианта гроссбуха,
который можно найти в области 2 Холодного
Дома, откроет двуличность Джозефа. В
течение всех этих лет, на протяжении
которых семья ван Рихтена доверяла
управляющему, Джозеф похитил около 1,000 gp. Он хранит истинный вариант
записей для того, чтобы убедиться в том, что
при необходимости он сможет исправить все
неточности в официальной бухгалтерской
книге.
Обвинение
Джозефа в преступлении заставит его
сделать признание и отказаться от своей
веры в то, что книга была похищена Казимиром
для последующего его шантажирования.
Казимир прощает его, и оба обретают свои
истинные призрачные силы, выступая на
стороне героев в последней схватке с Мадам
Раданавич (смотрите Главу Пятую).
Для ван Рихтена, гроссбух воплощает в себе силу фактов перед лицом неизвестности. Как только книга найдена, старый и опытный ван Рихтен вновь возвращается к жизни, начиная составлять план, который позволит победить Мадам Раданавич и её слуг. Так как он понимает, что сопровождающие его герои умны и опытны, он освобождает им дорогу, помогая им до финального боя одними советами.
Червы/Глифы: Кукла
Гретты
Любовь
ребенка, давно ушедшего во тьму, хранит в
себе тайны и может помочь вам победить.
Эта
фарфоровая кукла одета в красивое платье
Викторианской эпохи. Когда герои находят
куклу, её некогда безмятежное лицо
изуродовано глубокой трещиной, которая
пролегла от уха до носа, а её платье покрыто
грязью.
Эта
кукла была единственным утешением и
товарищем Гретты после того, как Карл
оставил её на Острове Яблок. Она
постоянного говорила с ней, обсуждая
отношения между слугами. Развитая не по
годам и очень проницательная Гретта уже
знала о том, что Карл любит Элизу, хотя
девочка даже не могла себе представить
жестокую сторону желаний работника.
Как
только кукла оказывается в руках героев,
один из них начинает слышать “эхо” слов,
которые Гретта произнесла своей “подруге”,
оказавшись на острове. Тем не менее, эти
улики могут оказать решающее воздействие
на судьбу героев.
Если
в отряде есть псионик, попросите этого
персонажа через случайные промежутки
времени делать броски Мудрости. Если в
отряде нет псионика, то предложите это
герою с самой высокой Мудрость. Удачный
бросок означает, что герой слышит тихий
шепот девочки, который исходит из пустоты.
Определение
того, что произносит кукла, занимается
Мастер, но примеры сказанного ею могут
включать следующие высказывания:
•
Карл хочет жениться на Элизе, но ей
нравится Казимир.
•
Папа ненавидит его потому, что он
полукровка.
•
Когда Карл вернется? Уже становится
темно.
Постарайтесь
использовать слова куклы так, чтобы они
внушали героям, как можно больше подозрений.
Кроме того, они должны быть таинственными,
но понятными, направляя героев так, как это
необходимо для успешного развития
приключения, но не больше.
Если Карл видит
куклу, он делает вид, что испытывает печаль
из-за того, что оставил Гретту на острове, но
на самом деле ожидает успешного момента,
чтобы напасть на героев и убить их.
Ван Рихтену кукла напоминает о сестре, которую он не видел больше 40 лет. Она наполняет его желанием уничтожить зло, захватившее дом, чтобы он мог найти её и воссоединиться с ней. Он начинает активно сражаться с Мадам Раданавич, но остается в некотором замешательстве до последнего сражения в Пятой Главе.
Последняя
схватка
Эта карта определяет место окончательного столкновения героев и Мадам Раданавич на четвертый день их пребывания в доме. Вытяните карту из Младшей Колоды. В зависимости от значения последней карты (которая будет вытянута после этой), которая укажет на то, будут ли иметь в ней преимущество герои, или Раданавич, цыганка попытается с помощью своих слуг загнать туда героев на четвертый день, или наоборот, держать их подальше оттуда.
Трефы/Мечи:
Комната Трофеев (33)
Среди
воспоминаний о сражениях произойдет
последняя схватка.
Пики/Звезды:
Клиника ван Рихтена (30)
Конфликт
завершится там, где лекарь стал
клятвопреступником.
Бубны/Монеты:
Курительная (28)
Битва
завершится среди головокружительного
запаха табака.
Червы/Глифы:
Храм (9)
В доме
веры один из противников будет побежден.
Кого
Уничтожит Судьба
Последняя карта открывает состояние битвы, которая идет между волей Мадам Раданавич и волей Дома, к моменту последней битвы. Эта карта вытягивается из Младшей Колоды.
Червы/Глифы
Некая
сила угрожает вашей немезиде и вы можете
победить в этой схватке.
Герои получают положительный модификатор +4 ко всем своим спас-броскам и броскам изгнания нежити. Запомните, что этот модификатор действует при отрицательном модификаторе ночного времени, равном -2, что дает окончательный положительный модификатор +2.
Бубны/Монеты
В
этом месте ваши удары будут сильны и
принесут с собой истину.
Герои получают положительный модификатор +2 ко всем броскам урона и атаки.
Трефы/Мечи
Здесь
ваши лучшие удары отбрасываются назад
ветром.
Герои получают отрицательный модификатор -2 к THACO и наносимому ими урону (удачная атака наносит, как минимум 1 пункт вреда).
Пики/Звезды
Проклятая
тень падает на вас, когда вы находитесь в
этом месте.