Поместье ван Рихтена

 

К широкому небу лицом ввечеру
Положите меня, и я умру,
Я радостно жил и легко умру
А вам завещаю одно –
Написать на моей плите гробовой:
“Моряк из морей вернулся домой,
Охотник с холмов вернулся домой,
Он там, куда шел давно”
-        Джеймс Стефенс, “Реквием”

 

Эта глава описывает домен Холодного Дома и места, расположенные в его пределах, обращая особенное внимание на особняк, расположенный в его сердце. Сама эта глава является сердцем приключения. 

 

Появление из Туманов

Когда герои и ван Рихтен выходят из Туманов, они оказываются на дороге, находящейся за пределами огромной стены, окружающей поместье, в котором родился и вырос ван Рихтен. В его центре находится Рихтен Хаус. Дорога поворачивает влево, на запад. Проходя мимо деревьев, за которыми явно кто-то ухаживает, она минует коттедж садовника, а потом достигает развилки. Левая дорога ведет на фамильное кладбище и лодочный домик, тогда как ведущий вправо путь выводит путников к холмам перед особняком.

Густые леса возвышаются на покатых холмах поместья (особенно это касается западной части поместья) и даже там, где они вырублены, над зеленым дерном возвышается спутанная молодая поросль. На востоке, леса сменяются упорядоченными рядами яблочной рощи. К северу от дома, под топкими берегами раскинулось Озеро Яблок. Вдобавок к самому особняку, за стенами поместья можно найти сторожку, конюшни, коттедж садовника, кладбище, дом источника, лодочный домик и причал. 

 

Прибытие на Готическую Землю

Если это приключение было адаптирована для сеттинга Маски Красной Смерти, герои должны отправиться с ван Рихтеном (или персонажем, заменяющим его) в изолированное деревенское поместье, в котором он появился на свет. Их спутника, являющегося известным исследователем оккультных наук, уже несколько недель преследуют ужасные кошмары, и все они каким-то образом связаны с его фамильным поместьем, за которым ухаживает всего горстка слуг, и которое используется только для важных приемов.  

Когда они приближаются к особняку в экипаже, становятся ясно, что за особняком уже никто давно не следил. Персонаж, которого сопровождают герои, потрясен безответственностью слуг. (На самом деле, все слуги были мертвы уже много лет, и некоторое время находились в безмолвном сне; когда Мадам Раданавич завладела домом, она заставила их убить друг друга, как описано в разделе о роковом дне убийств).

 

Туманы

Домен Холодного Дома свободно дрейфует в Туманах. Никто не может покинуть туманные пределы поместья до тех пор, пока Мадам Раданавич не уничтожит ван Рихтена, или пока она сама не будет уничтожена. Туманы возвращают в домен всех, кто пытается покинуть поместье в то же место, откуда они покинули поместье. 

 

День и Ночь

При свете дня, особняк ван Рихтена является прекрасным местом, несмотря на много лет явного пренебрежения его состоянием. Летний ветерок нежно колышет листья яблонь, распространяя аромат их плодов по западной части поместья. Когда роща сменяется нетронутыми лесами, земля, у подножия деревьев, покрывается яркими лесными цветами.

Возле Озера Яблок, густой тростник создает природную ограду у края воды. Сам Рихтен Хаус представляет собой огромный особняк, окруженный небольшими цветочными клумбами и зарослями кустарника. Даже лица гаргулий кажутся ясными и благородными, как у львов. Все спас-броски, попытки изгнания нежити, а также броски страха, ужаса и безумия делаются так, как и обычно. 

По ночам, тем не менее, облик поместья ван Рихтена изменяется. Солнце садится в 6:30 вечера, и тьма опускается на поместье к 7:15. В сумерках, ветви деревьев искажаются и скрючиваются, причем некоторые из них так быстро сбрасывают листья, что посторонний наблюдатель мог бы решить, что с древесных ветвей неожиданно поднялись в воздух тысячи воробьев, но только для того, чтобы замертво опуститься на землю. Нежный аромат яблок становится более острым и каким-то кисловатым. Многие цветы и другие растения становятся опасными и обретают собственную злобную волю. Но еще сильнее изменяется Холодный Дом. Прямые и красивые оконные ставни изгибаются, и сбрасывают покрывающую их краску, подобно змеям. Все, сделанное из камня, начинает проседать, причем время от времени вы слышите грохот падающих камней. Окна потрескивают или гремят, а черепица с кровли начинает сползать, скрипя перед тем, как обрушиться на спины гаргулий, которые искоса смотря на луну. Все спас-броски, попытки изгнать нежити, а также броски страха, ужаса  безумия делаются с отрицательным модификатором  -2.

Когда на небе вновь появляется солнце, ужасающие изменения обращаются вспять. Восточный край неба начинает пламенеть около 5:30 утра, а рассвет наступает приблизительно в 6:00. Тот, кто наблюдает снаружи за закатом или рассветом будет наблюдать постепенные изменения, которые продолжаются в течение 30-40 минут. Превращения едва заметны, так как упавшие листья превращаются в утреннюю росу, ветки деревьев постепенно выпрямляются, и тени дома расступаются, открывая прямые углы там, где раньше красовались ужасные трещины. Невозможно понять, какая именно сила вызывает эти превращения, если, конечно же, не подумать, что за эту землю соревнуются солнце и луна.

 

Погода

Когда герои впервые оказываются в Холодном Доме, погода, стоящая там, выше всяких похвал. Красивые белые облачка плывут высоко в небе, и прохладный ветерок, дующий от озера, овевает все окрестные земли. Даже туманные границы поместья больше напоминают прохладный утренний туман, хотя даже жаркое полуденное солнце не может развеять их.

Через два дня после прибытия героев, температура постепенно опускается с приятных 80° Фаренгейта до прохладных 55°. Облака увеличиваются и сереют, и сильные порывы ветра начинают сотрясать ветви деревьев

На третий день, температура опускается до 40°, и ночью начинается ужасная буря. Завывающий ветер и проливной дождь срывают с древесных ветвей листья и отрывают оконные ставни в особняке. В полночь, ужасный удар молнии уничтожает лодочный домик, оставляя на его месте дымящиеся обломки.

Герои, которые осмеливаются выйти наружу между полуночью и 3:00 утра третьего дня рискуют стать жертвами удара молнии. В течение каждого оборота, Мадам Раданавич будет атаковать одного героя, находящегося за пределами особняка, с помощью молнии, удар которой равен по силе одноименному заклинанию, нанося 12d8 единиц урона. Из-за того, что её контроль над этим доменом еще нельзя назвать абсолютным, герои имеют право сделать два спас-броска против заклинаний. Если первый спас-бросок успешен, то жертва не получает урона от удара молнии, так как она врезается в землю в 10-30 футах от персонажа, не причиняя ему какого-либо вреда. Если он провален, то второй спас-бросок определяет, получает ли персонаж полный или половинный урон.

На утро четвертого дня солнце вновь возвращается и становится чуть теплее (65°). В течение всего дня и до самого вечера, погода остается ясной, хотя и не слишком приятной. Однако, ночью вновь возвращается буря. Смотрите Главу Пятую, где это описано более подробно.

 

Дневные случайные столкновения

Внутри дома, герои могут столкнуться с чем-то или кем-то только после того, как они войдут в новую комнату. Они встречаются с духами в зависимости от особенностей комнаты или результатов гадания на тарокка. Тем не менее, за его пределами они могут принять участие в блуждающих или случайных столкновениях. Вы должны делать броски в течение каждого часа.

 

Бросок 2d6

Столкновение

2-4

Останки

5-8

Нет столкновения

9-10

Казимир

11-12

Карл

 

Останки: После первого дня, герои могут натолкнуться на отвратительные останки сожранных зомби-каннибалами. Сделайте бросок ошарашивания, когда персонажи наталкиваются на останки тел. Если возглавляющий отряд герой ошарашен, то он должен сделать бросок ужаса. Казимир и Карл никогда не находят ничего подобного, если, конечно же, им не приказывают патрулировать окрестности поместья, и этим не занимаются герои.

Казимир: Смотрите Главу Первую, в которой указаны статистики Казимира. Если с ним встречаются во время случайного столкновения, то Казимир гуляет по саду, строгая на ходу яблочную ветку. Время от времени, он останавливается, осматривая сад так, будто он что-то или кого-то ищет. Если его спрашивают об этом, то Казимир объясняет: “Мой пес пропал. Обычно, он не уходит надолго. Я боюсь, что с ним что-то случилось”. На самом деле, пес Казимира, Тан, мертв уже много десятков лет. По ночам, тем не менее, Тан ищет своего хозяина так же, как Казимир ищет его днем. 

Карл: Смотрите Главу Первую, в которой указаны статистики Карла. Когда его встречают в окрестностях особняка, Карл выполняет какую-то работу, связанную с садом, например, косит траву огромной косой, вырывает на клумбах сорняки, сгребая на кладбище листья для последующего сожжения или собирая в роще упавшие яблоки. Он резко огрызается, когда герои останавливаются для того, чтобы поговорить с ним, заявляя, что хозяин мог бы нанять побольше людей для того, чтобы ухаживать за садом. “Я не могу справиться со всей этой работой. Возможно, домашние слуги считают по другому, но саду нужно уделять столько же внимания, сколько и тогда, когда вся хозяйская семья находится дома”. Конечно же, Карл даже не догадывается о том, как долго дом пустовал. 

 

Ночные случайные столкновения

Существа, которые скитаются по окрестностям особняка ночью, как правило, не преследуют героев в зданиях. Зомби и гхулы не заходят в особняк, если им не приказывает этого Раданавич, но они с готовностью последуют за персонажами во все остальные здания, включая Сторожку (область A) и Коттедж Садовника (область H). Радован преследует персонажей везде до тех пор, пока ему удается достигать своей цели (терроризировать или убивать героев).

Бросок 2d6

Столкновение

2-4

Зомби-каннибалы

5-6

Гхулы

7

Нет столкновения

8-9

Далекий лай (Тан)

10-12

Тан/Радован

Зомби-каннибалы (31): Int Низкий; AL CE; AC 7; MV 6; THACO 19; #AT 1; Dmg 1-8 or 1-2; SA отравление; SD иммунитет к сну, очарованию, удержанию и яду; SZ M (6’высоты); ML 12; XP 270.

Радован освобождает зомби каждую ночь, и они скитаются в окрестностях особняка, пытаясь найти живую плоть. Когда герои случайно сталкиваются с ними, перед персонажами оказывается группа из 3-12 зомби (3d4). Они никогда не входят в дом, если, конечно же, им не приказывают сделать этого, но преследуют героев во всех остальных зданий, за пределами стен (если ворота открыты) или даже в глубинах озера. Однако они не могут забираться на деревья или стены, и будут спокойно стоять под убежищем героев, ожидая, пока их жертва спустится или сорвется вниз.  

В конце каждой ночи, в течение которой зомби не удалось поймать себе жертв, они пожирают одного из своих товарищей, делая это прямо перед рассветом. После этого ужасного пиршества они возвращаются на кладбище, оставляя после себя ужасные останки.

Гхулы (24): Int Средний; AL CE; AC 6; MV 9; HD 2; hp различные; THACO 19; #AT 3; Dmg 1-3/1-3/1-6; SA парализация; укрытие в тенях (55%); SD особые; SZ M (5’-6’); ML 12; XP 175.

Гхулы племени Корвара являются необычной для этой разновидности нежити популяцией. В чем-то более разумные, чем обычные гхулы и способные членораздельно говорить, эти существа наслаждаются испугом своих жертв перед тем, как пожирают их. Более того, их страх перед Радованом и подчинение ему, обычно предотвращает случаи самостоятельной охоты. Они передвигаются стаями, состоящими из 2d4 гхулов.

Когда они встречаются с героями во время случайного столкновения, гхулы Корвара тихо следуют за героями, используя свою способность укрытия в тенях для того, чтобы окружить персонажей. Большая часть этих существ несет с собой барабаны, колокольчики и трещотки, которые они старательно придерживают, чтобы те не издавали никаких звуков во время окружения героев. После этого, они начинают производить с помощью своих старых инструментов шум. Сначала один из них тихо встряхивает старую трещотку, после чего вновь исчезает в темноте. После этого, другой гхул с противоположной стороны наносит удар по барабану, а затем скрывается в ночи. Гхулы, лишенные инструментов, встряхивают ветки деревьев, скрипят когтями по стенам зданий и хрипят: “Нет! Сюда”. Они собираются атаковать героев со всех сторон. 

Если героям удается атаковать одного из гхулов (что вполне возможно, учитывая их норму передвижения), то все остальные бросаются в атаку. Если половина членов стаи была убита, то оставшиеся должны делать броски боевого духа в течение каждого раунда или бежать.

Тан (призрачная гончая): Int Звериный (2); AL N; AC 6; MV 18; HD 2+2; THACO 19; #AT 1; Dmg 2-8; SA бросок страха и отвращение; SD необходимо магическое оружие для нанесения урона; SZ M; ML 12; XP 175.

В случае результата 8 или 9 при броске случайного столкновения, герои слышат отдаленный лай. Если они оправляются на поиски его источника, то они сталкиваются с Таном. Если результат броска равен 10, то Тан молча появляется в 10-40 ярдах перед героями. Он угрожающе рычит, если к нему приближается кто-то, кроме Казимира, и атакует любого, кто проявляет страх, пытается проводить раскопки в окрестностях поместья или приближается к кладбищу. Тем не менее, если пес сталкивается с четырьмя и более героями, которые не испытывают перед ним страха, Тан остается на расстоянии от них до тех пор, пока его не атакуют, и герои не пытаются копать при нем землю.

Если кто-то заговаривает с ним на языке Вистани или к нему приближается рейнджер, использующий свою способность дружбы с животными, то Тан может успокоиться и даже разрешит героям подойти к нему. Если пес воссоединяется с Казимиром, то Тан отводит своего хозяина и любого героя, присутствующего при этом, к своему тайному месту. Если один из артефактов Дома оберегается Таном (смотрите раздел Судьбы Равенлофта”), то он находится именно здесь, на глубине фута под землей. В противном случае, разрывшие землю герои находят старый, почти развалившийся кожаный ремешок, привязанный к короткой веревке – любую прижизненную игрушку Тана.

Другие последствия воссоединения Казимира и Тана описаны в Главе Второй.

Радован Раданавич (материальный дух четвертой магнитуды ): Int Высокий; AL CE; MV 12; AC -3/2; HD 11; hp 60; THACO 9; #AT 2; Dmg 1-6/1-6; SA превращения, отрицательный модификатор -3 к броскам ошарашивания героев; SD необходимо магическое оружие для нанесения урона (во всем остальном, статистика призраков). XP 5,000

Хотя он всегда материален, Радован может искажать, вытягивать и разглаживать любую часть своего тела (а то и все тело) с невообразимой легкостью. Он может “просачиваться” через трещины в дверях и стенах, превращать свои пальцы в ключи для того, чтобы открывать двери (100% вероятность открытия), или просовывать свои когти через мельчайшие трещины в оконных стеклах, нанося смертельные удары своим врага. Его ногти могут превращаться в смертоносные когти, в результате чего он может наносить по два удара в раунд, каждый из которых наносит 1-6 единиц урона.

Радован был сыном Мадам Раданавич. При жизни, он не был злым человеком. Если бы события сложились по другому, он никогда бы не стал бы ненавидеть ван Рихтена за то, что тому не удалось спасти его жизнь. Развращающие последствия превращения в неживое существо и необходимость стать врагом своего собственного племени, разрушительно подействовали на мертвый разум Радована.

Если результат броска случайного столкновения равняется 11, Радован шпионит за отрядом с расстояния в 10-60 ярдов. Если герои обнаруживают местонахождение одного из артефактов Дома, он попытается прокрасться туда первым, и похитить его, не вступая в сражение. Если герой, несущий подобный предмет, отделился от основного отряда, Радован не будет медлить, и попытается неожиданно напасть на персонажа и, убив его, забрать себе артефакт. 

Если результат равняется 12, сделайте бросок ошарашивания, учитывая модификаторы Радована. Мертвец атакует отряд по приказу своей матери, собираясь до момента своего отступления убить как минимум одного героя. Он предпочитает нападать на одиноких персонажей, но он также готов напасть и на героя, который движется в составе отряда, если это можно сделать неожиданно. В любом случае, Радован исчезает в том случае, если он получает  10 или больше единиц урона или кто-то из героев использует против него огонь.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед