Холодный Дом

 

Темный дом, пред которым вновь оказался я
Здесь, на длинной, зловещей улице стоял.
—Лорд Теннисон, В память

 

Холодный Дом – это трехэтажный особняк с двумя подвалами и чердаком. Построенный 113 лет назад Фредериком ван Рихтеном, этот дом был прекрасным образцом особняков этого типа. Рудольф ван Рихтен покинул поместье после смерти своей жены. Но даже несмотря на десятилетия забытия, особняк ждал его, гордо и уверенно вздымаясь к небу – но только днем. Как и его окрестности, после наступления сумерек Холодный Дом превращается из величественного старого здания в разрушающееся, искаженное строение. Тем не менее, внутренние изменения гораздо более незаметны и опасны, чем внешние. Полы поскрипывают, а ставни закрываются даже тогда, когда рядом нет никого их смертных. Кажется, будто залы сужаются и удлиняются, и углы, под которыми расположены стены, незаметно, но ощутимо изменяются, вызывая неприятные ощущения. 

Описания всех комнат подразумевают, что герои исследуют дом в течение дня. Для ночных посещений Мастеру необходимо будет воспользоваться разделами, называющимися “Ночью”, а также описаниями малых и основных проявлений. Эти разделы описывают сверхъестественный феномен, созданный самим Холодным Домом для противостояния Мадам Раданавич. Каждое проявление связано с определенной комнатой, но произойти оно может только ночью, да и в том случае, если на это указывает тарокка. Герои могут изучить историю и предназначение каждой из комнат, расспросив ван Рихтена или Джозефа.

 

Проникновение в Холодный Дом

Проникая в особняк через главный или какой-либо другой вход, герои начинают улавливать звуки деятельность Джозефа, так как он спешно убирает различные комнаты особняка. Разрешите каждому из персонажей, слышащих этот шум, сделать бросок Интеллекта (персонажи с умением определения шума получают положительные модификаторы +2/10% к этому броску). Тот, кто преуспевает, слышит шуршание простыней, звон бокалов, которые возвращаются на свое место, или быстрые шаги, доносящиеся через 1-3 комнаты от героев (направление определяется случайным образом, или просто выведите героев к той комнате, которая вам больше понравится). 

Благодаря своим особым умениям, Джозеф тратит на уборку каждой из комнаты не больше двух раундов, пока герои не встречаются с ним. Если предполагать, что когда герои впервые услышали его шаги, он как раз заканчивал убирать комнату, то в данный момент Джозеф продвигается еще на 1-3 комнаты вперед. Тем не менее, независимо от того, куда они направляются, герои обнаруживают, что все комнаты, оказавшиеся на их пути, недавно были убраны.  Им не удается застать Джозфа “в действии”, если они не ухитряются одновременно заглянуть в несколько комнат. 

Это преследование не должно бросать вызов способностям героев, а просто намекнуть им на некоторые особые способности слуг особняка.

Как только персонажи настигают Джозефа, он сконфужено приветствует их. Стюарт очень огорчен, что он до сих пор не убрал главное фойе и обещает, что Карл снимет и хорошенько выбьет ковры. Пока он сам будет приводить в порядок все остальные комнаты. Джозеф узнает ван Рихтена и приветствует его, как “Мастера Рудольфа”. После встречи  героями, Джозеф направляет их в гостиную, куда Элиза приносит освежающие напитки. 

Джозеф вежливо и почтительно относится ко всем героям, если кто-то из них не представляется слугой. В этом случае, он относится к нему, как к подчиненному.

 

Первый Этаж

 

1. Главное фойе

Элегантные раздвижные двери возвышаются по обе стороны изысканного главного входа в особняк, и то, что они сделаны из светлого клена, резко контрастирует с темным орехом окружающего пространства, хотя и двери, и стены покрыты тонким слоем пыли. Лежащий между ним пол наполовину закрыт красивыми, но пыльными коврами. С потолка свисает  разукрашенный медный канделябр, висящий на цепи, и при каждом дуновении ветра вы видите дрожь густой паутины, висящей на канделябре подобно морским парусам.  

В пыльном воздухе отчетливо видны солнечные лучи, которые заливают пространство у огромного камина, расположенного у западной стены, минуя канделябр. Даже при свете покрытый красными прожилками мраморный камин остается черным, как полночь. На каминной полке стоит три элегантных статуэтки, по обе стороны которых возвышаются два маленьких подсвечника.    

Пыль пляшет в воздухе этой комнаты повсюду, начиная камином и заканчивая восточной лестницей, лежащей напротив источника свете. За лестницей меньшее фойе продолжается на восток, и широкая дверь открывает вам дорогу на запад. Между ними лежит небольшой уголок, в котором некогда играли музыканты. Перед витражом, возвышающимся над старым клавесином, танцую цветные пятна света.

Заметьте, что если герои вошли в особняк через другой вход и уже повстречались с Джозефом, то эта комната будет убрана, и Карл вынесет ковры наружу, чтобы почистить их возле комнат слуг.

Статуэтки, стоящие на каминной полке являются частями одного набора. Центральной фигурой является большой медведь, который сжимает в своих когтях неосторожного охотника. Другая фигурка изображает величественного коня, на котором сидит еще один охотник, который выглядит пораженным, но при этом неспособным помочь своему другу. Третья статуэтка изображает охотника, который поднимает копье, чтобы нанести удар медведю, тогда как сидящие рядом с ним псы ожидают удачного момента, чтобы вцепиться в зверя. 

 

Ночью

За исключением четвертой ночи, бледный лунный свет падает из окон, и медленный танец облаков отбрасывает тени на окна, в результате чего они иногда очень напоминают живые существа. Если герои разводят огонь в камине, то они обнаруживают, что ни при каких обстоятельствах им не удается полностью осветить холл. Даже если они зажигают канделябр и подсвечники, то углы этой комнаты остаются скрытыми тьмой, и скрывающиеся там тени медленно двигаются по всему фойе, вслед за вращающимся канделябром. 

Во время бури, которая начинается в четвертую ночь, в этой комнате происходят изменения, которые описаны в Пятой Главе.

 

Малое проявление

Все герои слышат слабый человеческий крик, который доносится откуда-то издалека. Герои, обладающие умением Определения Шума, или навыком Бдительности так же слышат ворчание и рев медведя, а вместе с ним лай собак и крики двух других мужчин. Успешный бросок Интеллекта с отрицательным модификатором –2 позволяет определить, что звуки исходят со стороны камина. Они исчезают спустя 1d4 раунда. Герои, осматривающие фигурку охотника, которого схватил медведь, обнаруживают, что в течение 1d6 раундов после исчезновения звуков они истекает кровью. После этого все статуэтки выглядят так же, как и обычно. 

 

Основное проявление

Сделайте бросок ошарашивания, когда герои входят в комнату во время действия там этого проявления. Если герои не ошарашены, то они слышат фырканье и топот на противоположном конце комнаты. Разрешите им вытащить оружие и сделать бросок инициативы.

Если герои ошарашены, то они не подозревают об опасности до тех пор, пока они не слышат стук когтей по полу, и у них едва хватает времени для того, чтобы увидеть, как ковры разрываются на части, и их обрывки взлетают в воздух, как будто бы какое-то невидимое существо разбрасывает их во все стороны.

Опасность, ожидающая героев, является призрачным медведем, который первым делом атакует рейнджера, друида или эльфа, нанося двойной урон во время атаки с разбега. (Смотрите страницу 128 Книги Игрока, где атака с разбега описана более подробно).

Призрачный медведь: Int Полуинтеллектуальный (3) AL Законно-Злое; AC 0; MV 15; HD 3+3; hp 28; THACO 17; #AT 1; Dmg 3-12; SA атака с разбегу; SD невидимый, может быть ранен только тем героем, которого он атакует; SZ Большой; ML 20; XP 1,400.

Этот призрачный медведь остается невидимым для всех и может быть ранен только тем героем, которого он атакует. Жрец может попытаться изгнать призрачного медведя, как спектра и заклинание рассеивания зла заставляет его исчезнуть до следующей ночи. Медведь безустанно атакует избранного им героя, пока один из них не погибнет, или пока герой не покинет комнату.

 

2. Восточное фойе

В пыльном воздухе пляшут солнечные лучи, проходящие через большие, косоугольные окна на восточной стене. Толстый ковер протянулся от самого входа, параллельно широкой лестнице, ступеньки которой опускаются в сторону главного фойе. Расположенные чуть выше окна пропускают солнечный свет, заливающий этот зал. Под лестницей расположена крошечная комнатка. Стены сделаны из темного дуба, отделанного красным деревом. Элегантные лампы, свет которых кажется тусклым из-за покрывающей их пыли, висят на стенах примерно в шести футах над полом.  

За пределами фойе расположен восточный вход, который представляет собой крытую веранду, к которой с севера и юга подходят короткие лестничные пролеты, сделанные из камня. В углах веранды стоял тяжелые каменные горшки с землей. Некогда в этих горшках росли различные цветы; теперь один из них пустует, а в других, стоящих в тени, растут небольшие белые (не ядовитые, но отвратительные на вкус) грибы. Дверь меньше, чем та, которая ведет в главное фойе, но она все равно является очень крепкой и вдобавок к этому закрыта на прекрасный замок (отрицательный модификатор -20% к броскам открытия замков).

В маленькой комнатке под лестницей находится простой деревянный стул и крошечный стол, встроенный в стену. В столе находится три ящика, причем два верхних узких ящика заперты, а высокий нижний ящик закрыт на щеколду, но не заперт.

Верхний ящик закрыт на хороший замок. (Ключ есть у Джозефа, и он добровольно готов отдать его ван Рихтену, если тот просит об этом стюарта, или герою, который сможет найти убедительные аргументы для этого и сделает успешный бросок Харизмы). Внутри лежит толстый гроссбух, тяжелые страницы которого оказались неподвластными ходу времени, если не считать того, что края его страниц чуть побледнели. В книге содержится бесконечный перечень поставок. Джозеф будет шокирован, если обнаружит, что кто-то добавил к гроссбуху целые дюжины новых страниц. (Это записи стюартов, которые заняли его место).

Второй ящик закрыт на превосходный замок (-40% к броску открывания замков).Сейчас этот ящик пуст, хотя некогда здесь лежал гроссбух Джозефа. (Смотрите Первую Главу, в которой раскрывается важность этой книги). Если Джозефа начинают расспрашивать об этом ящике, то он заявляет, что потерял ключ; позже он решает перепрятать его в другое место. Когда он обнаруживает его пропажу, то решает, что кто-то хочет его шантажировать.

Третий ящик является самым большим. Он состоит из восьми узких полок, на каждой из которых лежит дополнительный столовый прибор (смотрите область 8). Если ван Рихтена сопровождает более четырех героев, то Джозеф берет отсюда еще один прибор за каждых двух дополнительных персонажей, увеличивая длину обеденного стола так, чтобы за ним хватило места для всех.

Величественная лестница поднимается к балкону герольда, а потом раздваивается, выводя героев на второй этаж. Она покрыта коврами, её стены украшены картинами, среди которых видны как небольшие портреты членов семьи ван Рихтенов, так и обширные пейзажи, чередующиеся с драматическими охотничьими сценами. На одной из картин изображен юный Рудольф, его родители и сестра.

Ночью

Западный ветер тихо стучит в окно, в результате чего у героев создается впечатление, будто в стекло стучит кто-то живой. Смотрите Пятую Главу, в которой описаны условия четвертой ночи.

Малое проявление

Кажется, будто фигуры на картине следят за героями, и что сами картины изменяются, в результате чего одна из фигур закрывает глаза или поворачивает голову в другую сторону. Эти изменения никогда не происходят тогда, когда герой смотрит на картину.

Основное проявление

Все фигуры, изображенные на портретах, выглядят, подобно трупам, за исключением портрета самого Рудольфа. Его собственное лицо, постаревшее в соответствии с нынешним возрастом своего владельца, искажается ужасом при виде его мертвой семьи, руки членов которой хватают его за плечи. Учитывая то, что ван Рихтен еще не полностью восстановился после мучений, испытанных им в руках Даклауда Хейнфрота и Мыслителя, увидевший этот портрет несчастный с криком выбегает из фойе, оказываясь в области 1. Когда герои настигают ван Рихтена, он лежит в позе эмбриона под клавесином, и пока слезы бегут по его лицу, он раз за разом повторяет: “Они забрали их. Они забрали всех, всех, кого я когда-либо любил. И все это – моя вина. Моя вина”.

Герои могут выманить ван Рихтена из-под клавесина с помощью слов утешения, но он будет еще более отдаленным и замкнутым, чем раньше.

 

3. Комната Леди

Роскошные ткани покрывают стены этой комнаты, радуя глаз нежными цветочными узорами, вышитыми на прекрасной розово-золотой материи. Полоток покрыт белой штукатуркой, которая украшена выполненными золотой краской узорами, которые сходятся к центру, подобно игрокам в театре масок. Именно там светится изящный хрустальный канделябр, свет которого виден даже через плотные слои паутины. Под ним протянулась мягкая дорожка из ковров, огибающая кресла и маленькие столы.

Окна из свинцового стекла закрыты скрывающими солнечный свет драпировками на южной и западной стенах, причем каждая из них создает уютный уголок, из которого стоящий там может рассматривать окрестности особняка, если, конечно же, стекла не покрыты пылью. Между западными окнами находится небольшой мраморный камин.

На всех четырех стенах висят картины, размеры которых варьируются от крошечных камей до огромных пейзажей, размеры которых превышают кровать. На большинстве картин изображены элегантные леди. Некоторые леди сидят на залитых солнцем террасах, другие отдыхают в утопичных пещерах, а третьи сидят в лодках, которые лениво скользят по поверхности спокойных прудов. 

Некогда эта гостиная была предназначена исключительно для собирающихся здесь женщин, которые вели здесь длинные разговоры. Мужчины, которым случалось заходить сюда, не ступали дальше первого ковра, на котором они останавливались в знак уважения, и вскоре возвращались в свою собственную комнату (область 6).

Стоящая здесь мебель включает в себя семь кресел без ручек, украшенных такими же узорами и кружевами, как и окружающие стены; два больших, мягких кресла, оббитых светло-голубым бархатом; несколько скамеек, покрытых подушками, каждая из которых стоит напротив одного их южных окон; три маленьких столика, на каждом из которых хватит места для трех-четырех чашек чая; и один чуть больший круглый стол, который прекрасно подходит для игры в карты, и за которым может разместиться до шести игроков. На последнем столе лежат складывающийся веер и покрытая узорами шкатулка из тика. На шкатулке изображены сцены из жизни Вистани, включая встречи торговых караванов и дикие танцы вокруг костров. Изнутри шкатулка выложена мягким красным шелком, на котором лежит колода тарокка. 

Хотя в этой комнате нет каких-либо призрачных проявлений, герои, обладающие навыком Бдительности, слышат веселый смех и женские голоса, произносящие нечто вроде “Джин!” Звуки настолько слабы, что кажется, будто они раздаются в разуме героя, и нигде больше. Тем не менее, именно в этой комнате Мадам Раданавич пытается заставить подчинившегося ей героя провести гадание на тарокка.

Гадание на Тарокка

Когда герои входят в эту комнату, Мадам Раданавич пытается завладеть телом одного из них. Она может пытаться овладеть одним из героев трижды в течение каждого вечера, хотя каждый раз она должна обращать свое внимание на нового персонажа. Она предпочитает героев женского пола, прежде всего, нанося удар по волшебникам, потом по плутам или по воинам, и, наконец, по жрецам. Если единственной женщиной в отряде является жрица с добрым мировозрением, то Раданавич пытается завладеть героем-мужчиной. Независимо от ситуации, ей удается автоматически завладеть ван Рихтеном  после двух неудачных попыток.

Попросите всех игроков сделать бросок 20-гранного кубика, но только один бросок будет играть какую-либо роль: Цель Мадам Раданавич должна сделать успешный спас-бросок против заклинаний для того, чтобы оказать подсознательное сопротивление атаке призрака (при этом учитываются положительные модификаторы за Мудрость). Если спас-бросок провален, то Раданавич обретает власть над жертвой на протяжении 1 оборота плюс количество раундов, равное результату, полученному вследствие отнимания показателя Мудрости несчастного от 20. Таким образом, Раданавич может завладеть жертвой с показателем Мудрости 10 на 2 полных оборота (1 оборот + 10 раундов). В конце этого периода жертва получает еще один спас-бросок. Успешный бросок сразу же изгоняет Раданавич; провал означает, что призрак сохраняет контроль над несчастным в течение еще одного оборота, после завершения которого, он может сделать новый спас-бросок. Раданавич пытается удержать героя под своей властью до тех пор, пока ей не удастся завершить гадание на тарокка (занимающее два полных оборота). Мадам Раданавич не может быть изгнана из тела своей жертвы до тех пор, пока её силы не иссякнут.

 

4. Приемный покой

Тяжелые зеленые драпировки закрывают окна в этой комнате, погружая всю эту комнату в глубокие сумерки. Книжные полки и  стеклянные шкафы выстроились вдоль стен, и их ряд разрывают всего две скромных деревянных скамьи и длинная кушетка. Кроме этого, в комнате стоит маленькая кушетка, три мягких кресла и четыре небольших стола, на которых лежат различные предметы. На изящном центральном столе возвышается резная деревянная подставка, состоящая из двух уровней, на которой стоит семь стаканов; место для восьмого пустует.

Тот, кто осматривает подставку для стаканов до того, как Джозеф убирает эту комнату, замечает, что в восьмом гнезде отсутствует не только стакан, но и пыль, которая густым слоем лежит на всей остальной подставке. По приказу матери, Радован похитил стакан, чтобы подразнить Джозефа и заставить его подозревать Казимира в воровстве. Оставшиеся стаканы сделаны из хорошего хрусталя и достаточно ценны (8 gp за каждый).

К другим ценностям этой комнаты можно отнести янтарную статуэтку льва, который гордо стоит на утесе (стоит 70 gp), керамическую фигурку прелестной девушки, играющей на лютне (8 gp), четыре изящных и прекрасных лампы из цветного стекла (20 gp за каждую), и пустую шкатулку из ореха, на которой вырезаны розовые кусты и цветы. 

В одной из витрин находится девять раскрашенных макетов величественных замков и особняков Даркона. За одним исключением, все они обладают неповторимой красотой и изяществом, которую дополняет зеленый плющ, покрывающий их стены, широко открытые окна и уютные сады. Самым зловещим и наименее привлекательным является замок Лорда Азалина, занимающий центральное место в экспозиции. Каждый из макетов весит  10-15 фунтов и может стоить 30-120 gp, если героям удастся найти заинтересованного покупателя. Другая витрина содержит в себе шесть глазированных фарфоровых фигурок: юноши в одежде крестьянина, который босиком карабкается на упавшее дерево; двух нищих детей, играющих в кости; веселого сатира, сидящего на обломках колонны и играющего на флейте для семьи кроликов; прекрасной танцовщицы-Вистани, которая замерла в сложной фигуре танца с поднятыми руками и развевающимися юбками; и изящной нимфы, обнимающей джентльмена и целующей его в щеку. Каждая фигурка может стоить 100-300 gp, если героям удастся найти заинтересованного покупателя.

На каждой из шести книжных полок содержится от четырех до пяти дюжин книг. Многие книги  связаны с исторической тематикой и часто представляют собой сборники, в каждом из которых может быть от 8 до 20 томов, описывающих скучные биографии исторических фигур, ни одна из которых так и не смогла совершить что-то воистину героическое или отвратительное, и величайшие трагедии которых в лучшем случае представляли собой дешевые мелодрамы.  Остальные книги в большинстве своем посвящены мирской и религиозной поэзии, и хотя большую часть стихов нельзя назвать шедеврами, эти книги прекрасно переплетены и иллюстрированы. Вся библиотека, состоящая из 280 книг, может обойтись какому-то богатому жителю Даркона в 1,200 золотых монет.

 

Ночью

Эта комната остается удобным пристанищем для героев и ночью, хотя лампы из цветного стекла отбрасывают необычные тени, особенно в углах комнаты и на расшитые полотна. Когда гхулы и зомби приближаются к дому, они стучат в окна этой комнаты, издевательски предупреждая героев о своем приближении, а затем отступая во тьму.   

 

Малое проявление

Витрины начинают трястись, как при небольшом землетрясении. Это продолжается в течение 1-3 раундов. Любой герой, который пристально присматривается к ним, видит огни, горящие в крошечных окнах замка, тогда как сатир раскачивается взад и вперед, играя на своей флейте, а Вистани кружится в танце. Прикосновение или открытие витрин заставляет фигурки замереть. 

 

Основное проявление

До тех пор, пока герои находятся возле витрин, миниатюрные замки и особняки превращаются в зловещие и искаженные подобия самих себя, подвергаясь преображению, подобному преображению Холодного Дома. Герой, который успешно применяет умение определения шума, может услышать вой ветра, исходящий из витрины.

Если герой пытается открыть витрину, то может произойти две вещи, в зависимости от решения Мастера. Прежде всего, стекло может разбиться, засыпая осколками всю комнату, в результате чего находящиеся в радиусе 5 футов от витрины герои должны сделать успешный спас-бросок против окаменения или получить  1d4 единиц урона. Во вторых, прикосновение к стеклу, может перенести всех находящихся в комнате персонажей в искаженное подобие замка или особняка, изображенного на макете.

Вторая возможность требует дополнительной работы со стороны Мастера, так как при этом ему придеться создать дополнительное приключение. Тем не менее, если Мастеру нравится эта идея, то он может обратиться к другим книгам по Равенлофту. Приключение Из Теней подробно описывает твердыню Азалина, тогда как приложение Темные Лорды дает обзор особняка Шадоуборн и Дома Плача, которые могут прекрасно подойти для создания проклятого дома внутри проклятого дома. Методы спасения из этих особняков и замков, представленные в данных источниках, смогут вернуть героев из кошмарных подобий знаменитых достопримечательностей Даркона. Когда герои вырываются на свободу, они обнаруживают, что в реальном мире прошло всего несколько минут.

 

5. Терраса

Каменные плитки серого, голубого и розового цветов покрывают пол этой веранды и сделанные из железа стулья и стол стоят на них. В углах террасы возвышаются каменные горшки из которых торчат иссохшиеся остатки давно уже умерших растений. Сухие листья покрывают плитки, минуя паутину покрытых плющом балок, чтобы мягко опуститься вниз, на лежащий под ними пол. 

Так как склон холма резко уходит вниз от главного входа, то террасу и лежащую под ней мягкую землю разделяет около 10 футов. Толстые стебли плюща карабкаются по каменным стенам,  обвиваясь вокруг ограждений террасы. В течение дня Джозеф убирает это место и терраса превращается в приятное, солнечное местечко.  

Ночью

Ночной ветер заставляет плющ совершать странные, почти осмысленные движения. Хотя его стебли остаются обычными растениями до тех пор, пока здесь не произойдет основное призрачное проявление, герои, наблюдающие за их странными движениями, могут предположить обратное. 

Когда Радован приводит своих слуг в дом, некоторые из них приходят сюда для того, чтобы постучать в окно приемного покоя и дверь столовой.

Малое проявление

Герои, прикасающиеся к железным стульями или столу, чувствуют, что металл обжигающе холодный, и получают 1d3 единиц урона в результате прикосновения обнаженной плоти к поверхности этих предметов. Каждый, кто пристально присматривается к плющу (к примеру, если герой смотрит на плющ, пытаясь определить, не скрывается ли что-то в его листьях или не кажется ли он живым) должен сделать спас-бросок против заклинания или подвергнуться воздействию заклинания забывчивости (forget).

Основное проявление

Ползучий плющ атакует каждого героя, проходящего в радиусе 3 футов от ограждения. Эти стебли растут из того же самого корня, что и тот плющ, который заползает в рабочую комнату ван Рихтена (область 31) на втором этаже. Если герои приходят сюда для того, чтобы сразиться с нежитью, то плющ атакует только живых.

Ползучий  плющ: Int Полуинтеллектуальный; AL Нейтральное; AC 6; MV 6; HD 8 hp 38; THACO 13; #AT 1; Dmg 1-6; SA Запутывание и высасывание крови; SD заклинательные иммунитеты; SZ Гигантский (4 фута за каждый Хит Дайс); ML 11; XP 2,000.

 

 

6. Комната Джентельменов

Огромный, встроенный в стену шкаф занимает большую часть восточной стены этой комнаты, хотя все четыре стены покрыты изящными деревянными панелями, которые прерываются только небольшими нишами, заполненными полками в западных углах. Окна из бутылочного стекла – маленьких, круглых, цветных стеклышек, напоминающих донышки бутылок – заливают комнату светом, льющимся с северной и западной стен.  На гладком потолке изображены различные узоры, окружающие четыре фразы, каждая из которых расположена на одной из сторон света. В центре комнаты расположен темный деревянный стол, окруженный шестью мягкими креслами. 

Панели на каждой из западных полок скрывают закрытые двери. За одной из них находятся две полки, на которых возвышается шесть хрустальных бокалов, на которых выгравированы имена лучших друзей Фредерика ван Рихтена. Много лет назад, товарищи проводили долгие вечера, покуривая сигары и попивая виски в этой комнате, и составляя планы будущих охотничьих экспедиций. Девизы, изображенные на потолке, написаны изысканным почерком. Древние афоризмы отражают философию и интересы Фредерика и его друзей: 

Жизнь холодна и пуста без верных друзей.

Лучше всего разум охотника понимает жертва. 

Хороший дом невозможен без гостеприимства и честности.

Самый жаркий огонь пылает в сердце верного спутника. 

Если здесь находится один из объектов, то он скрыт за другой закрытой панелью. В противном случае, герои могут найти там раскрашенную картонную коробку, в которой лежит две дюжины сигар.   

Центральные ящики большого шкафа неглубоки, но обладают значительной длинной и шириной. Внутри герои могут найти первоначальный план Рихтен Хауса (вы можете дать игрокам копию архитектурного плана поместья, который изображен на странице 64 этой книги), а так же  подробные наборы карт, на которых изображены сотни миль окружающей поместье местности. Среди карт лежат тонкие дневники в мягких обложках, в которых ван Рихтен узнает охотничьи записки, отмечающие успехи и неудачи членов клуба охотников. В одной из этих книг находятся крошечные остатки ткани, приклеенные к бумаге под именами членов клуба, дата (которая может варьироваться от 200 до 50 лет назад) и описание какой-то местности. Охотничий клуб отмечал случаи, кода его члены промахивались, срезанием со шляпы неудачливого охотника полоски ткани и использованием её для того, чтобы отметить место и время этого события. 

В более высоких, внешних шкафчиках, герои могут найти незначительные трофеи и сувениры охотничьего клуба, включая три пары оленьих рогов, сломанный охотничий нож, три охотничьих рога (один треснувший), деревянные пищалки, изящный манок, большие кожаные сумки и четыре дудочки из слоновой кости, на которых вырезаны лица старых людей  (каждая из них стоит 30 gp).

Ночью

За исключением того, что эта комната укрывается тьмой, если кто-то из героев или слуг не приносит в сюда свечи, это практически не изменяется в ночные часы. Шкаф кажется несколько выше и внушительнее, и тени, отбрасываемые оленьими рогами, извиваются на стенах, подобно змеям.  

Малое проявление

Герои чувствуют запах сигаретного дыма и виски. Прислушивающиеся герои, которым удается сделать успешный бросок умения Определения Шума, слышат тихие голоса пяти или шести мужчин. Голоса кажутся дружелюбными, и разговор часто прерывается смехом.  

Лампы и любые другие источники света начинают яростно испускать дым, который поднимается, скрывая девизы на полотке. Спустя один раунд дым рассеивается, открывая изменившиеся буквы:

Руки лживого друга холодны.

Каждый охотник занимает место своей дичи.

Незваные гости никогда не уходят из дома через переднюю дверь.

В сердце неверного спутника никогда не пылал огонь.

 

7. Уголок музыканта

В этот крошечном алькове находится клавесин. Чуть ниже его клавиш находится маленькая, оббитая скамеечка, которая откидывается. Сейчас крыша поднята и внутри видны нотные листы.

Ночью

Ночью это место не изменяется.

Малое проявление

В течение 2d6 оборотов слышна смутная, призрачная музыка. Если герои помещают нотный лист на подставку, расположенную над клавишами, то призрачные пальцы начинают играть этот момент. Если  после открытия этого феномена герой намеренно меняет нотный лист, то  этот трюк срабатывает…но лишь единожды. После первого раза смена нотного листа начинает сердить дом и призрачный шепот наполняет комнату.

Основное проявление

Так же, как и выше, за исключением того, что любой персонаж, заменяющий нотный лист во время игры клавесина чувствует, что музыка начинает играть только громче, все нарастая и нарастая, пока, в конце концов, не начинает повторять воздействие заклинание вопль, но только по отношению к одному герою и главному фойе – другие герои или персонажи просто не замечают этого. 

 

8. Столовая

Длинный ореховый стол возвышается над темным ковром в этой прямоугольной комнате. Около двадцати футов свободного пространства с каждой стороны стола предполагают, что к нему можно пододвинуть еще несколько столов в случае небывалого наплыва гостей. В данный момент с каждый стороны столы возвышается по три стула, тогда как седьмой находится во главе, неподалеку от камина.  

От самого пола, сделанного из твердого дерева,  по стенам идут деревянные панели, которые заканчиваются в двух футах от потолка,  где начинаются небольшие полочки, сделанные из проволоки, на которых лежат фарфоровые тарелки. Они украшены элегантными картинами, изображающими старомодные дома и селения, что позволяет предположить, что они никогда не использовались для еды. В западном углу комнаты возвышаются стеклянные шкафчики, заполненные хрусталем и обеденными приборами.

Изящный деревянный орнамент идет по краю белого потолка, покрытого штукатуркой. Через снопы пшеницы на сидящих за столом смотрят нимфы урожая. В середине потолка висит широкий медный канделябр. 

Джозеф и Элиза подают завтрак, обед и ужин в этой комнате. Если ван Рихтена сопровождает более чем шесть героев,  то Джозеф ставит здесь еще один стол.

Ночью

Если кто-то из героев смотрит на орнамент, то он должен сделать спас-бросок против паралича. Если бросок провален, то персонаж видит, что прекрасные фигуры нифм танцуют на потолке, и действует так, если бы на него было наложено заклинание гипнотического узора, независимо от уровня. Герой остается в таком состоянии до тех пор, пока кто-то не постарается вывести его из оцепенения. В этот момент он должен сделать спас-бросок против заклинания. В случае провала персонаж оказывается под воздействием заклинания замешательства. Удачный бросок означает, что герой избежал негативного воздействия.

Малое проявление

Малое призрачное проявление в этой комнате не происходит так, как в остальных комнатах, а действует постоянно. Когда карты указывают на то, что здесь должно быть малое проявление, то просто пометьте на листе событий, что следующее проявление будет основным. Всегда, когда герои едят и пьют здесь, они чувствуют себя так, будто сытно и вкусно поели. Но на самом деле эта еда не является реальной. Живые существа, употребляющие только эту пищу, на следующее утро просыпаются голодными. После целого дня, проведенного без пищи и питья, герои начинают получать отрицательные модификаторы к броскам атрибутов. 

Основное проявление

Это проявление может произойти только тогда, когда герои впервые обедают в этой комнате, даже если колода тарокка указывает на основное проявление ранее. Для этого первого обеда слуги подают жареного поросенка на подносе с яблоком в зубах. 

Как только слуги уходят, и герои начинают есть, поросенок в свою очередь начинается двигаться по подносу, вращая глазами и жалобно повизгивая, в результате чего создается впечатление, будто бы он был только ранен, а не убит, а затем зажарен. Кубки с чистой водой наполняются грязью, а из бокалов начинает выливаться скорее кровь, чем вино. Все это заканчивается в то мгновение, когда герои покидают комнату или зовут прислугу, например Джозефа или Элизу. Если по какой-то причине один из слуг вынужден остаться в этой комнате на время обеда, то все проявление занимает один раунд, в течение которого слуга в ужасе смотрит на все это, а затем убегает, после чего и проявляется порабощенный дух. Позже слуга отрицает, что он что-то видел.

 

9. Часовня

Коридор плавно переходит в круглую комнату. Покрытый плиткой пол украшен любопытными символами и  знаками, и прямо поперек входа, построенного в виде арки, возвышается алтарь с небольшими статуэтками и множеством святых образов. Когда вы проходите через эту комнату, спертый воздух, который заполняет другие части дома, кажется, начинает развеиваться. 

Это крыло было пристроено к дому отцом Рудольфа, Отто. Близкий к духовному миру, Отто надеялся сделать имя ван Рихтенов синонимом верности божеству и благочестию. Хотя часовня улучшила отношение духовенства к семье, Отто так и не удалось добиться того, о чем он так мечтал. После его смерти часовня была заброшена, так как Рудольфа больше интересовала наука, а не сверхъестественные силы. Хотя слуги убирали часовню, и время от времени заезжающий в поместье священник проводил там церемонию для всей семьи, она все же оставалась скорее архитектурной диковинкой, чем религиозным центром семьи. К счастью для героев, веры Отто ван Рихтена хватило для того, чтобы добиться снисхождения богов. Даже среди клубящихся Туманов Равенлофта часовня выступает в роли бастиона, предназначенного для борьбы против тьмы. 

Ночью

Даже ночью эта комната неподвластна Мадам Раданавич. Порабощенные ею духи не могут появляться здесь.

Призрачные проявления

Здесь не происходит каких-либо призрачных проявлений. Тем не менее, все материальные духи могут входить в часовню.

 

10. Кухня и кладовая

Три ступени спускаются на гладкий деревянный пол, тогда как полоток остается на уровне общего зала, в результате чего стены этой комнаты кажутся особенно высокими, а атмосфера – свободной. Цветные плитки покрывают нижнюю половину стен, сменяясь простыми растительными узорами на обоях, расположенных выше. Белые шкафы над длинными прилавками окружают прямоугольный стол, как, впрочем, и шесть деревянный стульев. Черная железная плита и несколько духовых шкафов возвышаются у дальней стены, и возле них расположена дверь, ведущая в кладовую.

На одном из прилавков лежит набор ножей, вместе с кастрюлями, формами для тортов, подносами и множеством других разновидностей кухонных принадлежностей. В этой комнате витает аромат свежеиспеченного хлеба и жареного мяса, хотя этот запах достаточно свеж и скрывает старый, едва различимый запах. 

Любой герой, обладающий особенно острым нюхом (например, волшебник, фамильяром которого является ласка) может почувствовать сильный запах разложения, стоящий в комнате. Аромат исходит из кладовой. Если герои сначала осматривают кладовую, а потом уже начинают расспрашивать слуг, то они обнаруживают, что полки абсолютно пусты, и там нет ничего, что могло бы испускать этот запах. Когда герои начинают расспрашивать Джозефа или Элизу об отсутствии запасов или когда им подают какое-то блюдо, кладовка заполняется самыми разнообразными продуктами. Даже если герои наблюдают за кладовой, то Джозеф (или Элиза) заходят туда и произносят: “Вот. У нас осталось еще немного муки”. Когда герои смотрят туда, куда указывает один из слуг, то он видят мешок с мукой.  “А здесь осталось немного копченой селедки”. В кладовой появляются те продукты, которые слуги ожидают найти. В действительности, эта пища не является реальной, и существа, которые едят её, не могут наесться. Более подробно это описано в разделе, посвященном области 8. 

Ледник (область 11) подвергается схожим преображением, если герои сначала заглядывают туда, а потом начинают расспрашивать слуг.

Ночью

Большие окна, расположенные в этой комнате, ночь становятся еще шире и выше. Стеклянные окна практически не дают возможности увидеть что-то снаружи, но вместо этого вызывают ощущение того, что кто-то снаружи следит за находящимися внутри героями.

Малое проявление

Духовые шкафы оживают, испуская тепло  в течение 1d6 раундов, после чего они тухнут в результате внезапного порыва невидимого ветра. Если герой открывает дверцу одного из шкафов на протяжении этого времени, то он должен сделать успешный спас-бросок против разящего дыхания или получить 1d3 единиц урон от неожиданного языка пламени.

Основное проявление

Мадам Раданавич оживляет множество ножей, лежащих в этой комнате, которые атакуют одного из героев  или самого ван Рихтена, в зависимости от намерений Вистани. Она продолжает свои атаки до тех пор, пока ножи не будут уничтожены, или пока герои не покинут комнату, выбежав из двери, находящейся за их спиной.

Ожившие ножи (8): Int Выдающийся (14); AL Хаотично-Злое; AC 2; MV 15, Fl 18; HD 1; hp 9; THACO 20; #AT 1; Dmg  1d3; MR Нет; SZ S; ML 20; XP 120.

Эти ножи ничем не отличаются от обычных кухонных ножей, и просто мчатся к героям, не обращая внимания ни на что. Как только герой наносит ножу 9 единиц урона, он падает на пол, так как удары персонажа разрывают связь, установившуюся между ним и Раданавич. Ножи при этом не уничтожаются. 

 

11. Ледник

Этот большой шкаф с его грубой деревянной поверхностью кажется здесь абсолютно не к месту. У основания шкафа видна большая панель, закрытая на металлическую щеколду. Небольшие дверцы на одной из его сторон так же закрыты на щеколду. 

Некогда содержимое этого шкафа хранилось в холоде благодаря помещению в нижнюю его часть больших кусков льда. Герои, которые открывают боковую панель, видят пару длинных и пустых металлических ящиков, наполненных, опилками, которые некогда предназначались для поглощения тающего льда. Опилкам уже много десятилетий, в результате чего они слиплись от жидкости.

Как и в случае с кладовой (область 10), здесь нет пищи до тех пор, пока кто-то из слуг не отправится на её поиски. В пределах ледника они находят ощипанную утку, свинину и форель. Таким же образом, герои не могут обнаружить льда в нижней части ледника, пока кого-то из слуг не попросят заглянуть туда их присутствии.

 

Малое проявление

Несмотря на холод, который, кажется, исходит от ледника, все это место начинает испускать запах гниющего мяса. Этот запах стоит в течение 1d6 раундов, после чего исчезает. 

Основное проявление

Герои, открывающие ледник, видят не замерзшее мясо, которое они могли бы ожидать увидеть там, а ужасающие груды гниющей плоти, по которым ползают личинки. Эта сцена может послужить причиной броска ужаса, если герои уже ели пищу, приготовленную в кухнях особняка. 

 

12. Кухня дворецкого и хранилище серебра

Уютная и теплая маленькая кухня заполнена шкафами и полками. Здесь не видно тарелок или кухонных принадлежностей, и все здесь чистое и аккуратное. Широкая дверь занимает одну из стен комнаты, тогда как всю оставшуюся часть кухни занимают гораздо меньшие вещи.

В шкафах хранятся не слишком богато украшенная посуда, включая тарелки и миски, чаши и стаканы. Каждая тарелка стоит на своем месте, и Джозефу хорошо известно, где именно находится это место. Это его кухня, и она больше используется для хранения различных вещей и бумажной работы, чем для приготовления пищи.

Широкая дверь закрыта на прекрасный замок  (отрицательный модификатор -20%  к броску открывания замков) и за ней находится толстая дверь хранилища, закрытая на превосходный замок (отрицательный модификатор -40% к броску открывания замков). Джозеф хранит ключи к каждой двери при себе – первый лежит в кармане его жилетки, а второй висит на изящной цепочке, которая окружает его шею. В хранилище спрятано серебро поместья, включая блюда, кубки, десертные тарелки, ножи, вилки и ложки. Все это лежит на бархатных покрывалах и полотнах, а в одном узком ящике лежит гроссбух. В течение каждой ночи пребывания в особняке героев, Джозеф пересчитывает серебро и делает пометки в гроссбухе в том случае, если какие-то предметы исчезают. Если в дело не вмешивается один из вороватых героев, то ничего не пропадает. 

Вор может попытаться открыть дверь в хранилище снаружи, но не изнутри (смотрите ниже). Во всех остальных случаях, единственным средством проникнуть в хранилище является ключ Джозефа или заклинание стук.

Герой, просматривающий гроссбух, обнаруживает, что за исключением наиболее недавних записей чернила, которыми они производились, побледнели от времени. Самый последний раздел (или разделы, в зависимости от того, сколько дней проводят герои в Холодном Доме) написан свежими чернилами и той же самой рукой. 

Убийство Джозефа положило конец обычаю пересчитывать серебро, но теперь он возродил эту традицию. 

Внимательное чтение гроссбуха дает героям возможность заметить то, что некоторые заметки были сделаны уникальной разновидностью стенографии, созданной Джозефом. Вор, успешно использующий умение Чтения Языков, может определить, что Джозеф несколько раз уже подозревал Казимира в похищении серебра, но у него не хватало убедительных доказательств, которые он мог бы представить Отто.

 

Ночью

Как только Джозеф завершает возвращение серебра в хранилище и его последующие подсчеты, это место остается закрытым до тех пор, пока герои не взломают замок или не потребуют ключ. Джозеф передает ключ только самому Рудольфу или в случае угроз со стороны героев. Если его вызывают сюда для того, чтобы освободить героя, оказавшегося в хранилище, он соглашается сделать это, но при этом громогласно удивляется тому, как кто-то ухитрился пробраться туда, и обещает доложить об этом Мастеру Рудольфу.

Малое проявление

Дверь хранилища закрывается через 1d6 раундов после того, как один из героев заходит туда, автоматически захлопываясь. Если у оказавшегося внутри героя есть ключ, то у него возникают проблемы, так как с внутренней стороны двери нет скважины. Истинная опасность этого положения состоит в том, что  этой маленькой комнатке достаточно воздуха всего для одного героя, который может дышать им в течение четырех часов; два оказавшихся там персонажа смогут прожить все два часа.

Основное проявление

Когда хранилище открывается, серебряные изделия смертоносной волной вырываются с полок.

Всего здесь 24 ножа, 24 вилки, два ножа для мяса и две очень больших вилки. Герой, который открывает дверь, принимает на себя их удар, и ожившее серебро наносит ему 2-40 единиц урона. Успешный спас-бросок против разящего дыхания уменьшает урон вдвое. Следующий герой, стоящий ближе всех к двери, становится объектом атаки, но успешный спас-бросок против разящего дыхания, к которому применяются модификаторы Ловкости персонажа, уменьшает урон вдвое.

 

13. Лифт

Эта маленькая комната могла бы быть чуланом, но здесь нет полок, и вместе стен здесь металлические решетки. Более того, эта комнатка находится в окружении четырех надежных колон, а её потолок заканчивается за несколько футов до потолка самого зала. Выше виднеется набор колес и веревок, которые предназначены для того, чтобы поднимать или опускать комнату.

Если герои уже видели лифт ранее, то предназначение этой комнаты не окажется для них загадкой. Дворфы и персонажи с навыком Инженерного Дела сразу же определят метод действия и предназначение лифта.  

Когда строился Рихтен Хаус, Фредерик осознал, что ему необходимо найти какой-то способ, с помощью которого он мог бы поднимать тяжелую мебель на верхние этажи. К счастью для Фредерика, нанятый им архитектор был приверженцем инноваций в строительстве. Когда особняк был закончен, в нем уже находился первый (и единственный) механический лифт Даркона. Всякий раз, когда Фредерик устраивал званые вечера, гости просили его разрешить им “прокатиться” на восхитительном изобретении. В другое время лифт использовался слугами и, в более поздние годы, самим Фредериком, когда длинные лестницы стали слишком суровым испытанием для его больных ног. 

Лифт действует благодаря противовесам, а не какому-либо источнику энергии. Оказавшись внутри, герои должны закрыть двери и потянуть рычаг вверх для того, чтобы начать подъем; вниз, для того, чтобы начать спуск. Ван Рихтен, конечно же, знаком с принципами его работы. Любой слуга так же может объяснить героям, как пользоваться лифтом.

Лифт является единственным средством, с помощью которого можно попасть на чердак (область 37), где героев ждет Мадам Раданавич.

Ночью

Веревки, поддерживающие лифт, довольно старые, но все еще сохраняют свою надежность. Ночью они угрожающе скрипят, хотя и не разрываются, если их не надрезать.

Малое проявление

Герои, которые едут в лифте, чувствуют короткую дрожь, после чего лифт продолжает действовать так, как и обычно. Устройство остается безопасным и продолжает работать. 

Основное проявление

Все герои, едущие в лифте, должны сделать спас-бросок против заклинания или врезаться в стены этого устройства, так как оно неожиданно начинает падать вниз с огромной скоростью. Лифт двигается так быстро, что вот-вот должен врезаться в землю. В этот момент, герои, который пытаются разрушить иллюзии этого сверхскоростного движения должны сделать спас-бросок против заклинания для того, чтобы осознать, что в действительности лифт не двигался вообще. В противном случае, все находящиеся в лифте герои получают 2-12 единиц урона, когда лифт наконец “врезается” в землю – на первом этаже. Призрак проявляется сразу же после этого. 

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед