Вступление
Загляни глубже в рубин. Когда ты смотришь сквозь
него,
весь мир залит кровью. Но кто может сказать,
чья это кровь: живых или мертвых.
И главное, имеет ли это,
какое-либо значение?
- Доктор Рудольф ван Ричтен,
11 Декабря 745
Это приключение разработано как продолжение модуля Замок Спулзиир (Castle
Spulzeer)из сеттинга Забытых Королевств (Forgotten Realms Campaign
Setting). Тем не менее, его можно проводить и как отдельное приключение,
так что Мастер может обойтись без сеттинга Забытых Королевств.
О
проведении приключения
Забытый Террор - это уникальное приключение, соединяющее Равенлофт и Забытые
Королевства. Оно предназначается для партии из 4-6 персонажей 10-12 уровней.
В партии должен быть как минимум один персонаж, владеющий магией, а также
герой, владеющий жреческой магией (паладин, друид или жрец). Эти персонажи
вполне могут быть заклинателями и священниками иных планов и миров.
Краткое
содержание приключения
В начале приключения, персонажи оказываются в магическом рубине, который
находится в рукояти древнего артефакта – кинжала Агаррат. В зависимости
от того, является ли это приключение продолжением модуля Замок Спулзиир
или же Мастер проводит его отдельно, изменяются и обстоятельства того,
как герои оказываются в магической ловушке.
События, которые происходили в Замке Спулзиир, описаны в Приложении
2 данного модуля, после истории Чардата Спулзиира (Именно его
данные события и отправляют вместе с персонажами в Равенлофт). Если же
Мастер собирается использовать Забытый Террор как отдельное приключение,
возможный вариант начала приключения описан ниже.
Агаррат, магический кинжал в котором оказываются персонажи, по своему
действию очень напоминает зеркало пойманных душ. Дух того, кто умирает
от удара кинжалом, оказывается в огромном рубине, который вделан в рукоять
кинжала, который одновременно является одним из плавающих доменов Равенлофта.
Домен Агаррат трудно назвать гостеприимным. Пока его пленники
странствуют по его граням, кристальная тюрьма медленно высасывает их жизненную
энергию. Поэтому, если персонажам не удастся быстро выбраться из домена,
они останутся там навсегда.
Но как будто бы, этого было мало, Туманы поглотили несчастного безумца
Чардата Спулзиира, сделав его Темным Лордом. Все его безумие,
страх и страдания теперь отражаются в бесконечных гранях магического рубина.
Магические
Рубины
Вселенная камня, которой управляет Чардат, не подчиняется законам физики.
Проще говоря, пространство внутри рубина безгранично, что сильно напоминает
сумку хранения (bag of holding). Внутреннее пространство рубина
состоит из нескольких "граней", или уровней. Каждая из этих
граней является отдельной вселенной, которая отображает один из аспектов
личности Лорда домена, Чардата Спулзиира. А принимая во внимание то, что
несчастный безумен, некоторые из граней действительно ужасают.
Начало
Персонажи начинают это приключение с Первой Грани. Во время путешествий
по граням безумного королевства Чардата, герои постепенно начинают собирать
информацию, которая может помочь им покинуть камень (См. “Магию Рубина”
выше). Персонажам следует действовать очень быстро, чтобы покинуть домен
до того, как он впитает их жизненную силу и поглотит их самих.
Во время путешествия, партия слышит голос странного существа, которое
предлагает им сделку: Оно помогает персонажам выжить, тогда как они забирают
его из Агаррата. На самом деле, это телепатическое послание Малеффлуэнта,
древнего магического топора, который обладает собственной злобной волей.
Он принадлежит Чардату Спулзииру и ранее, в мире Забытых Королевств, управлял
разумом несчастного. Но попав в Равенлофт, он утратил власть над волей
Темного Лорда. Для существа обладающего мощью Малеффлуэнта такая ситуация
неприемлима. Теперь, он желает уничтожить своего прежнего владельца и
покинуть домен Агаррат.
Естественно, что если персонажи будут слишком глупы, чтобы освободить
эту тварь, Малеффлуэнт сделает все, чтобы подчинить их себе. К сожалению,
у персонажей нет другого выхода, кроме как принять дьявольскую сделку
с потенциальным союзником.
Основной задачей персонажей будет исследование домена Агаррат. Во время
путешествий по граням, персонажи смогут обнаружить информацию и предметы,
необходимые им для побега из мира, который медленно убивает их.
По всему домену рассеяны одиннадцать рубинов. Они выглядят как обычные
драгоценные камни, длинна и ширина которых примерно дюйм. Но в их глубинах
скрывается огромная магическая сила; заклинание определить магию откроет
их истинную природу. В домене нет двух рубинов одинаковой формы; это единственная
черта, по которой их можно отличить друг от друга.
После того, как персонажи находят три рубина, у них появляется возможность
бежать. Местонахождение каждого рубина описано в соответствующей главе.
Глава “Двенадцатая Грань” описывает то, как персонажи должны использовать
рубины для побега из Агаррата. Кроме того, героям понадобится ключ, который
хранит Чардат.
Как только персонажи покидают Агаррат, их тела возрождаются, а все потерянные
уровни восстанавливаются вновь.
Перед началом игры, Мастеру следует внимательно прочитать приложения к
модулю, которые предоставляют информацию о предистории Агаррата, передвижении
между граням, демилорде Чардате Спулзиире, магическом топоре Малеффлеэнте
и других существах модуля.
Возможные
Варианты Начала
Если это приключение не является продолжением Замка Спулзиир, Мастеру
следует произвести несколько изменений. Главной проблемой является то,
как именно персонажи попадают в домен Агаррат.
Самый легкий вариант состоит в том, чтобы создать ситуацию, во время которой
некто убивает персонажей с помощью кинжала Агаррат (который описан в Приложении
1 этого модуля). К примеру, Мастер может начать приключение с того, что
власти небольшого города нанимают партию для расследования серии жестоких
убийств. Во всех случаях, от жертв остается только высушенная оболочка.
Это является одним из побочных эффектов способности кинжала вытягивать
жизненную энергию.
Через некоторое время после начала расследования, найденные улики приводят
партию к логову сумасшедшего убийцы. Но на самом деле, за убийствами стоит
смертельный культ фанатиков. Убийства местных жителей оказываются только
подготовкой к кровавому ритуалу, который, как они верят, должен освободить
древнего духа Зла, заточенного в кинжале. К сожалению, даже они не знают
всей правды об артефакте, который попал им в руки.
Фанатикам удается схватить персонажей, и несчастные становятся следующими
жертвами смертоносного Агаррата. Именно эти события приводят их на Первую
Грань.
Примечание: Подобный вариант требует нескольких исправлений и
изменений по ходу приключения. Они очень невелики и могут быть проведены
в любой момент или вообще проигнорированы.