Предыдущая Следующая | Оглавление Карты Обложка |
Вторая
грань
Не радость, но тоска является матерью
распущенности. - Фридрих Ницше, Вторая Грань воплотила в себе детские воспоминания Чардата. Похоже, происходящее на этой грани описывает то время, когда молодой лорд впервые погрузился в пучину азартных игр и прочих “развлечений”, тогда как его мать, пыталась возродить прежнее богатство рода. Персонажи, которые оказываются на этой Грани, увидят темную сторону жизни, в которой все кажется злобным и опасным. Все страхи и беспокойства, которые Чардат испытывал ранее, обрушатся на героев. ыыыыыыыыы Это место выглядит как исполинский зал казино или игрового дома. Несмотря на то, что после выхода из портала персонажи появляются в самой середине комнаты, на них никто не обращает внимания. Когда персонажи вступают на Вторую Грань, Мастеру следует прочитать следующий текст:
Вы находитесь посреди огромной комнаты, которая очень напоминает главный зал игрового дома. Толстые деревянные столбы, которые вделаны в белый каменный пол, поддерживают потолочные балки. Целые дюжины изящных хрустальных люстр, каждая из которых стоит целое состояние, ярко освещают игровые столики. Кажется, что весь мир состоит только из полированного дерева, сверкающего металла и мерцающего стекла. Множество людей ходит по залу. Одни наблюдают за игровыми и рулеточными столами, другие наслаждаются превосходными напитками, которые разносят красивые официантки. Даже воздух в этом зале полон гудения и шума, к котором сливается звон монет, стук костей и радостные вопли выигравших.
Хотя игровой зал очень велик, он не безграничен. Любой персонаж, который решит измерить комнату, обнаружит, что она пятиугольной формы, и что длинна каждой стены примерно семьсот пятьдесят футов В центре каждой стены – большая деревянная дверь. За каждой из этих дверей – портал. Информация о том, как открыть эти двери и перейти на другую грань, находится в конце главы. Несмотря на свой внешний вид, эта место – не казино и не игровой дом. Скорее, это впечатления и страхи мальчишки, который оказался в подобном месте один. И поэтому, персонажи обнаружат немало странного и страшного, когда немного осмотрятся здесь. Вскоре после того, как персонажи начинают осматривать казино, они получают сообщение от Малеффлуэнта. Информация о послании находится в конце главы. Настроение и Атмосфера Игровой зал, как и все грани Агаррата нереален. Это только впечатления и воспоминания Чардата о том, как он один оказался в одном из игровых домов, тогда как его мать была в замке. Толпы: Мастеру удастся отобразить странную природу этого места только при соблюдении следующих аспектов. Самый главный из них – обилие людей в зале. Каждое движение героев можно сопроводить словами "вы пытаетесь протолкнуться через толпу людей" или " вы всеми силами стараетесь проложить путь сквозь группу игроков." На Второй Грани нет места уединению и отдыху, и это может достаточно быстро надоесть героям и привести их в ярость. Хаос: Вторую Грань нельзя назвать тихой или спокойной, это скорее живое море шума и хаоса. Посторонние голоса и крики напоминают шум прибоя, который накатывается на каменистый берег. Звон стаканов сливается со скрежетом стульев, стуком костей, криками крупье, которые спорят с игроками и так далее. Сообразительный Мастер может также запретить персонажам разговаривать тихо. Это отображает тот факт, что невозможно шептать что-то спутнику, когда над ухом раздаются громкие крики и звон. Отражения: Все неигровые персонажи, которые существуют на Второй Грани являются отражениями. Они являются отдельными воспоминаниями Чардата, которые он сохранил еще с того далекого времени. Их истинная природа неясна в начале приключения, но со временем герои скорее всего догадаются, что они окружены только бледными копиями настоящих людей. К примеру, один из персонажей встречается с куртизанкой, которая при первой встрече выглядит как красивая и вежливая женщина. Но по ходу приключения, она становится все более распущенной и неряшливой. В конце концов, игрок встречается с хищной и опасной проституткой. Посетители: Множество людей, которые заполнили игровой зал, являются лишь подобиями, которые были созданы исключительно для оживления атмосферы. Их нельзя в чем-то убедить или чем-то напугать, их нельзя заставить заняться чем-то другим. Их интересует одно – игра и развлечения. Как и они, охранники запрограмированы только на убийства ради поддержания порядка в зале. Их можно победить или обездвижить, но только временно. Вскоре, они появятся вновь, такие же сильные и безжалостные как и раньше. Перед персонажами, которые любят азартные игры, на этой Грани раскрываются широкие возможности. Пока у них есть деньги, крупье будут всегда рады им. Но никто не даст им возможность играть в кредит. Это четкое правило казино Замка Спулзиир. Герои могут насладиться любыми играми, которые представлены здесь. Три самых известных и популярных описаны ниже. Тем не менее, Мастер может ввести другие азартные игры, которые по его мнению лучше впишутся в модуль. Очень важно, чтобы Мастер хорошо запомнил одну деталь, которая очень важна для проведения данной части приключения. На самом деле, персонажи просто не могут выиграть в этом казино. Все эти игры направлены только против них. Еще в детстве Чардат хорошо усвоил, что в этом мире побеждает тот кто ловчее и хитрее. Но он так и не понял, что такое удача или счастье, и поэтому, сделал вывод, что выиграть в этой жизни – невозможно. Карты: Любимая карточная игра Второй Грани называется "Три карты." Для того, чтобы вступить в игру, персонаж должен найти свободное место за карточным столом и поставить золотую монету. У каждого стола должно быть пять игроков и один крупье. Над каждом из столов видна вывеска, которая оповещает всех, что выигравший получает от 50 до 1 золотой монеты. Ясно, что везучий человек может выиграть здесь целое состояние. Для того чтобы провести эту игру, Мастеру необходима только колода обычных игральных карт. Также могут использоваться и другие виды карт, например колода Таррока, из более ранних редакций Равенлофта или даже Колода Судьбы из сеттинга Драгонлэнс: Пятое Поколение (Dragonlance: Fifth Age). Правила Трех Карт очень просты и очень нечестны. Целью игры является обнаружение трех карт, которые следуют в колоде друг за другом. В обычной игровой колоде, это может быть двойка, тройка и четверка, и так далее. Тем не менее, правила действуют только на один оборот колоды, и поэтому комбинация из короля, туза и двойки не будет выигрышной. Игра начинается с того, что каждому из игроков раздается по карте рубашкой вверх. В этот момент, игрок все еще может выйти из игры. Если он остается в игре, он должен повысить свою ставку на еще одну золотую монету. Сразу после этого, игроки тянут еще по одной карте. В этот момент, у них тоже есть выбор: Выйти из игры или же продолжать, заплатив еще одну золотую монету. Как только игрок вытаскивает третью карту, и если она не следует за первыми двумя, он автоматически покидает игру. И наконец, все те, кто остались за столом тянут последнюю, третью карту. Если у одного из игроков все карты сходятся - он выигрывает. Вот каковы правила этой игры в реальном мире. В домене Агаррат они несколько изменены. Независимо от того, какие карты достаются игрокам, сдающий оставляет себе лучшие. К примеру, он мог заметить, что вышли две черные и одна красная карта. Естественно, это проигрыш. Скорее всего, за ними выйдет противоположное сочетание (две красных и черная). Кроме того, игрок у которого оказываются три одинаковых карты, конечно же будет дисквалифицирован, как жулик. У героев нет никаких шансов выиграть за этим столом (да и за другими, если честно). Кости: Самая распространенная игра в кости в этом казино – “Удвой”, для которой необходима пара двенадцатигранных костей. Кубики должны быть различных цветов, например красный и черный. В эту игру играют за отдельным столом, за которым может сидеть пять игроков (их называют маги). Знак над столом указывает на сумму выплаты: от 10 золотых до 1. Хотя она не так велика как в игре в Три Карты, игрок мог бы заработать неплохие деньги, если бы конечно у него был шанс победить. Для начала игры, персонаж должен заплатить пять золотых монет, как “выкуп”. Это означает, что у него появляется шанс стать магом, или проще говоря метнуть кости. Как только за столом собирается три мага, игра начинается. Игра идет по часовой стрелке. Крупье дает одному из магов разрешение на бросок. Размер каждого броска определяется и объявляется крупье например, “семь красное, десять черное”). После этого, следующий маг (справа от первого игрока) делает тоже самое. Как только все маги делают свои броски, крупье определяет победителя. Для того, чтобы выиграть в этой игре, игрок должен повторить бросок, который сделал его сосед слева. Для последнего мага, это значит повторить бросок первого игрока. Так, бросок “семь красное, десять черное”, выиграет только в том случае, если игрок слева от этого мага также выбросит “семь красное, десять черное”. Понятно, что даже без подвоха, в этой игре выиграть практически невозможно. Если же игрок каким-то чудом выигрывает, крупье объявляет, что его число сгорает. В нашем случае “семь красное, десять черное”, число 34 сгорит (7+10+7+10). Колесо: Игра в колесо очень напоминает игру в рулетку. Сама же игра называется Лунный Камень, в честь сферы, вокруг которой и вращается игра. Возможная сумма выигрыша в Лунном Камне: от 2 до 50 золотых. Кольцо состоит из диска, диаметр которого приблизительно 5 футов, и номеров, от 1 до 100, которые проставлены на нем. Большая часть четных номеров закрашена белым, а нечетных - черным. Все числа, кратные 5, закрашены серебряной краской, а число 100 – золотой. Ручка, с помощью которой вращается колесо, украшена небольшим рубином. Стол крупье, на котором проставлены номера и соответствующие им цвета, находится чуть в стороне. В эту игру могут одновременно играть до десяти человек. Каждый игрок делает ставку, размер которой как минимум одна золотая монета, на определенное число. Так один игрок может поставить деньги сразу на несколько номеров (от одного до пяти). Как только все ставки сделаны, крупье вращает колесо и бросает на него шарик. Приблизительно через минуту, колесо останавливается, а шарик застывает над одним из номеров. Результат, который выпадает, определяется броском 3d 10. Два числа, которые выпадают на кубиках, указывают на номер, возле которого остановился шар. Результат же на третьем кубике не имеет никакого значения (Хотя знает об этом только Мастер). Также необходимо соотнести результаты с цветами кубиков. Мастер может рассматривать их так, как считает нужным, главное, чтобы игроки проиграли. К примеру, Мастер получает числа 1, 2 и 7. Теперь он может рассматривать конечный результат как одно из следующих чисел: 12, 17, 21, 27, 71, или 72. Таким образом, у игроков практически нет возможности выиграть. Как только колесо останавливается, крупье осматривает стол и выплачивает выигрыши (К глубочайшему сожалению никто не выигрывает!) Если же случается невозможное и какой-то из номеров выигрывает, крупье заявляет, что выигрыш недействителен. "Кто-то испортил колесо", кричит он. Сразу же после его слов, из толпы появляются три охранника и хватают одного из игроков (неигрового персонажа). Несмотря на то, что он все отрицает, охранники вытаскивают его из-за стола и уводят. После этого, крупье вновь запускает колесо. Если же каким-то чудом, номер выигрывает опять, крупье находит другую причину и другого виноватого. Не имеет значения, сколько раз это произойдет, главное, что кто-то постоянно будет “воздействовать на колесо” или “мухлевать”. Магические Рубины Овальный рубин, который вделан в рукоятку колеса Лунного Камня является одним из рубинов, которые должны вытащить персонажей из Агаррата. Естественно, что персонажи должны отыскать способ вытащить рубин так, чтобы не привлечь внимание охранников, которые патрулируют зал. Охранники Пространство Второй Грани патрулируется большим количеством вооруженных до зубов людей. Персонажи вряд ли заметят этих зверей до тех пор, пока не совершат нечто противозаконное. На самом деле, эти охранники являются только отражениями тех стражников, которые наблюдали за порядком в казино Замка Спулзиир. Персонажи привлекают внимание охранников всякий раз, когда становятся причиной беспорядков. Только Мастер может определить, что именно попадает под определение беспорядка; в любом случае насилие или даже угроза насилия обязательно привлечет их внимание. В реальном мире, эти охранники были обычными людьми. В глазах юного Чардата, они стали отвратительными животными. Во всяком случае, как только персонажи впервые замечают охранников, Мастеру следует прочитать следующий текст:
Без какого-либо предупреждения, из толпы показывается огромный человек. Его лицо – жестоко и примитивно; подбородок серый от грубой щетины. Глаза гиганта практически неразличимы под широкими бровями. На нем - простой костюм яркой расцветки, единственный недостаток которого в темных пятнах, которые разбросаны повсюду. Нельзя сказать, являются ли они последствиями разлитого бокала вина, или же их происхождение более зловеще. Когда он подходит ближе, вы замечаете, что он сжимает в руке большую деревянную дубинку. Как и его одежда, она залита чем-то темным.
Охранники наносят удары неожиданно, надеясь расправиться с нарушителями как можно скорее и беспощаднее. Как только они приближаются к персонажам, они сразу же обрушивают на них град ударов. Показатели этих животных в человеческом обличье следующие: Охранники (3 против каждого персонажа): AC 10; MV 9; HD 1+2; hp 8; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d6 (дубинка); SA ошеломление; SD регенерация; SZ M (6' 7" tall); ML steady (12); Int Низкий (6); AL LE; XP 65.Как только персонаж теряет сознание (из-за особо мощного удара охранника или в следствии потери всех хит-поинтов) охранник хватает его тело, и распахнув одну из пяти дверей выбрасывает его наружу. Подраздел “Переход на другую Грань” в конце главы содержит дополнительную информацию о подобном переходе. Запомните, что игроки, которые находятся рядом с местом сражения не обращают никакого внимания ни на персонажей, ни на охранников. Людское море начинает слегка волноваться, не вступая правда при этом в битву, но зато демонстрируя свою заинтересованность событиями. Общество Другая деталь, которая навсегда запомнилась Чардату и была сильно им преувеличена – это сотни похотливых женщин и опасных мужчин, которые наполняли казино Замка Спулзиир. Очень часто, люди думают, что игровые залы просто кишат ими, но чаще всего это не так. Тем не менее, эти истории превратились в ужасную правду, в мрачном царстве Чардата Спулзиира. Персонаж, который захочет найти друга или подругу в толпе, которая заполняет зал, сделает это без труда. Через несколько минут, он привлечет внимание десятков потенциальных товарищей. Разговор: Если герой просто хочет с кем-то поговорить, у него не возникнет проблем. Несмотря на то, что ему вряд ли удастся получить много полезной информации, он будет в безопасности. Отражения могут говорить только о казино, азартных играх и подобных вещах. Они никогда не покидали эту Грань, и поэтому очень сомнительно, что они смогут чем-то помочь персонажу. К примеру, ответ на вопрос, "Куда ты идешь, когда хочешь покинуть это место?" будет похож на следующее "Уйти? О я просто не могу уйти, когда Лунный Камень выиграл уже пятый раз!" Подобный разговор скорее всего только приведет в ярость героев. Близкие Отношения: Если целью персонажа является заведение более близких отношений с посетителями казино, его ждут большие проблемы. Чардат слишком хорошо запомни слова матери, которая часто говорила, что " такие мужчины и женщины только отравляют других!". К глубокому сожалению, он понял эти слова буквально. Для упрощения игры, эти существа названы здесь "куртизанки", несмотря на их пол. Но помните, что эти персонажи имеют такие же показатели как и эрморденунги, которые описаны в Ravenloft Monstrous Сompendium Appendices I & II. Куртизанка (1): AC 10; MV 15; HD 4; hp 25; THACO 17; #AT 1; Dmg nil or ld2 (fist); SA отравляющее прикосновение, ядовитые объятья, отравляющий поцелуй; SD иммунитет к ядам; SZ M (5' 8" tall); ML champion (15); Int very (11); AL LE; XP 650.Первая встреча с куртизанкой достаточно безобидна. Персонажи встретят обаятельную молодую девушку, которая выглядит очень игривой и веселой. Тем не менее, со временем их спутница становится все более и более открытой и доступной, так как отражение преследует одну цель – как можно быстрее заключить героя в объятья ил же поцеловать. В тоже время, посетители казино не обращают внимания ни на куртизанку ни на персонажей. Они игнорируют крики и мольбы о помощи, продолжая развлекаться. Помните, что эти люди являются лишь образами, которые Чардат пронес через всю свою жизнь.
Плуты Огромный игровой зал подобный этому является настоящей приманкой для
персонажей-плутов. Здесь множество доступных кошельков, которые так и
просятся ворам в руки, множество азартных игр, в которых так и хочется
сжульничать и слитки золота, которые просто умоляют, чтобы их украли.
Любая попытка что-то украсть или сжульничать в игре будет успешной. (Это единственная возможность выиграть в этом месте). Но уже через 1d6 раундов, в зал врываются охранники, которые бросаются на воров. Эти звери не удволетворяются простым избиением воришек и выбрасыванием их за двери зала. Как только персонаж теряет сознание, охранники срывают с него все (включая одежду!) и выбрасывают в одну из дверей. Перед тем, как выкинуть вора за дверь, один из охранников вытаскивает из-за пояса небольшую иглу, которая вымазана какой-то зеленой жидкостью и вонзает её в руку героя. После этого, Мастер должен потребовать, чтобы игрок сделал спас-бросок против яда. Химикат (или вернее его отражение во вселенной рубина) был разработан матерью Чардата именно для таких ситуаций. Он немедленно превращает жертву в змееподобное существо, которое напоминает юан-ти (которые описаны в Книге Монстров). В детстве, Чардату всегда говорили, что воры – это не что иное, как люди со змеиной породой! Он навсегда запомнил эти слова, и теперь, в эго королевстве, они стали жуткой истиной. Трансформация продолжается 1d4 недели и очень неприятна. Каждый день, Мастер должен добавлять новые, часто ужасающие изменения, которые воздействуют на тело персонажа. В конце концов, персонаж полностью теряет человеческий облик. Измененный герой сохраняет те же умения и навыки, но при этом не получает магических способностей юан-ти. Кроме этого, он теряет 4 очка Силы, правда получая при этом +2 к Ловкости. Его Харизма уменьшается вдвое. Его норма передвижения уподобляется норме юан-ти (12, 9 когда ползет). Чешуйчатая кожа дает ему начальный Класс Защиты 8. Лечебные заклинания высших уровней, такие как излечение, могут замедлить трансформацию. Обратить процесс можно только чрезвычайно мощным заклинанием, таким как желание или превращение. Малеффлуэнт Во время странствий по Второй Грани с персонажами связывается Малеффлуэнт. Он предлагает предоставить им некоторую информацию об этом месте и истории семьи Чардата. Кроме того, он указывает им на местонахождение магического рубина, тем самых направляя к вращающемуся Лунному Камню. Мастер может использовать следующий текст в качестве послания Малеффлуэнта. Ему следует произносить слова негромко, слегка шипящим голосом, который должен казаться странным и нечеловеческим.
"Вы находитесь в месте, которое полно пороков и недостатков. Именно оно и стало источником богатства моего господина. Откройте глаза, чтобы увидеть свет, который укажет вам путь из этого мира.."
В стены зала вделаны пять дверей. За ними – лежат порталы, которые соединяют Вторую Грань с другими гранями. Как и рубиновые монолиты на Первой Грани, эти двери полностью идентичны. Единственный способ отличить их друг от друга – сопоставить игровые столы, которые находятся перед ними. Тем не менее, Мастер может лишить игроков и этой возможности.Подобная возможность может существовать только в том случае, если персонажи догадаются о ней самостоятельно. Но даже в этом случае, пройти через эти двери не так то просто. Ни магия, ни мечи героев не могут открыть их. Тем не менее, отражения, которые населяют эту Грань могут с легкостью отпереть их. Для того, чтобы открыть дверь, персонажу достаточно только вежливо обратиться к одному из них. Если у него достаточно золота, или же он действительно нуждается в помощи, один из посетителей казино обязательно поможет ему. Но если герой не проявил даже элементарного уважения, ему будет немедленно отказано. Персонажей могут также выбросить за двери зала в ходе драки с охранниками. Главный недостаток подобного варианта в том, что охранники не обращают внимания на порядок столов или дверей, а просто вышвыривают персонажей в ближайший портал. В конце концов, это может привести к тому, что партию разбросает по различным граням. Тем не менее, один из персонажей может успеть заклинить дверь, оставив портал открытым и дав партии возможность вновь объединиться. Следующие столы дают возможность отличить одну дверь от другой. Мастер может обозначить одну из дверей как "номер первый", отсчитывая их далее по часовой стрелке.
|
Предыдущая Следующая | Вверх |