Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Девятая Грань

То, что мы помним лучше всего,
очень легко забыть.

- Балтазар Грасиан,
Искусство мировой мудрости

Это место символизирует интеллект Чардата. Оно выглядит как исполинская библиотека, где каждый том содержит воспоминания о различных событиях из жизни Лорда Агаррата.

Вступление на Грань

Когда персонажи впервые оказываются на Девятой Грани, Мастеру следует прочитать следующий текст:


Вы находитесь в месте которое напоминает вам библиотеку. Комната, в которой вы находитесь, является обычной прихожей, которая тем не менее очень велика. Вдоль стен возвышаются бесконечные ряды книжных полок, на которых стоят тысячи томов, с кожаными переплетами. С того места, где стоите вы сложно понять, где начинается эта библиотека, а где кончается.

Потолок этой странной библиотеки достаточно высок, и находится примерно в 10 футах от пола. Несмотря на о, что на потолке нет ни ламп, ни люстр, вся комната залита ярким белым светом. Когда вы пытается пристально посмотреть на него, ваши глаза пронизывает боль.


Настроение и Атмосфера

Как и любое место, в котором царит логика, разум и память, Девятая Грань очень холодна и чиста. Мастеру следует особо подчеркнуть это, добавляя в описания больше резкости и безразличия.

Исследование грани

Каждый том в этой библиотеке содержит воспоминания о различных событиях трагической жизни Чардата Спулзиира. Хотя отдельные книги расставлены беспорядочно (во всяком случае герои не могут понять, как они связаны), книжные полки в основном разбиты хронологически.

Исследование Книги

Когда кто-то из персонажей решает рассмотреть один из томов, независимо от того, берет он его в руки или нет, Мастеру следует прочитать следующее:


Этот том был создан истинным мастером переплетов. Мягкая кожаная обложка изысканно облегает книгу. Аккуратные страницы еще и позолочены, причем так мастерски, что вам кажется, что книга пылает жаром. Орнамент, несколько напоминающий Кельтский, покрывает страницы от края до края, завораживая читателя.

И все же что-то неправильно.

На обложках книг нет ни названий, ни имен автора, так же как и внутри книги. Все тома почти полностью идентичны друг другу.

Найти особенную книгу среди всех этих копий будет очень сложно.


Когда кто-то открывает одну из книг, то обнаруживает, что внутри ничего не записано. Книга может похвастаться только молочно-белыми листами.

Попытки записать что-то туда проваливаются. Страницы не удается даже пометить. Кроме того, они иммунны ко всему, независимо от того, чем их пытаются повредить: силой или магией.

Чтение магии: Если только один способ получить доступ к воспоминаниям, спрятанным в книгах. Если персонаж сотворит заклинание чтение магии на один из этих томов, воспоминание, хранимое там, передается ему. (Пять книг-порталов, которые описаны в разделе “Переход на другую Грань”, являются исключениями)

Как только персонаж получает одно из воспоминаний Чардата, оно становится частью его памяти. Он помнит эти события так, будто бы они происходили с ним самим. Но они все еще остаются неполными… К примеру, герой может помнить лица людей, которых он не знает, но чувствует, что они близки ему (та как их знает Чардат). Все это напоминает игру, в которую вступает игрок, когда она уже началась. Не зная всей предистории, он скорее всего только запутается во всем этом.

Неожиданное пополнение памяти героя полностью дезориентирует его. В течении 10 минут (одного турна), он беспомощен и впадает в каталитическое состояние. При выходе из него, он должен сделать бросок безумия. Он необходим, чтобы отразить состояние человека, в разум которого ворвалось нечто новое, о чем он никогда не подозревал.

Какое именно воспоминание хранилось в книге может определить только Мастер, используя историю Чардата, которая рассказывается в его описании в конце этой книги. В зависимости от того, где стоял том (смотри "Исследование комнаты," ниже), определяется период, из которого позже берется воспоминание.

В принципе, один из героев может собрать всю историю Чардата, пройдя по библиотеке и поглотив все необходимые воспоминания. Естественно, что его душевное состояние будет не очень хорошим после подобной попытки.

Осмотр Комнаты

Как и во всем домене, компас или другие навигационные средства не действуют на Девятой Грани. Комната простирается в двух направлениях, так что у персонажей есть выбор, куда идти. Кроме того, им буде очень сложно потерять друг друга.

Хотя у Грани нет физических границ, библиотека разбита на секции. Чтобы пройти каждую, необходимо около получаса. Следующая таблица указывает на то, как именно распределяются сектора библиотеки. После того, как персонажи минуют пять или шесть секций, они окажутся в центре библиотеки.

Номер
Секции
   Период Жизни
Чардата
1 Новорожденный
2 Младенец
3 Ребенок
4 Подросток
5 Юноша
6 Молодой Человек
7 Взрослый*
8 Взрослый**
9 Взрослый***
10 Демилорд

  * Период до смерти Мрамор.
 ** Период безумия после смерти Мрамор но до событий, которые описаны в Замке Спулзиир.
*** События во время приключения Замок Спулзиир (в описании Чардата, период включающий партию авантюристов).

Прошлое: Герои оказываются в комнате возле полок, на которых содержатся воспоминания Чардата о прошлом, с рождения, до настоящего момента. Если они продолжают путь против часовой стрелки, то начинают углубляться в прошлое Чардата.

Приблизительно через час ходьбы, они доходят до места, где книги выглядят неопрятно, многие из них порваны, а некоторые вообще отсутствуют. На самом деле, они дошли до той области памяти Чардата, которая начала подводить его: очень далекие воспоминания, которые он с трудом оживляет в памяти.

Еще через час, они оказываются в месте, где книги лежат на полу в отвратительном состоянии. Это почти забытые воспоминания раннего детства.

Дальнейшее путешествия приводит героев к конец библиотеки. Неожиданно полки, на которых лежат только отдельные листы, заканчиваются, как и сама комната. Темная занавеска знаменует рождение Чардата. За ней – только пустота. Когда кто-то из персонажей пытается зайти за занавеску, неведомая сила отталкивает его назад.

Будущее: Движение по часовой стрелке ведет героев в поздние области памяти Чардата. В конце концов, они достигают места, где хранятся его недавние воспоминания.

Когда персонажи двигались в прошлое Чардата, книги памяти становились более старыми и поврежденными. Когда они двигаются в будущее, книги становятся все страшнее и уродливее. Это отражение безумия их владельца, которое затрагивает даже воспоминания.

Когда игроки достигают недавних воспоминаний, книжные тома практически теряют форму. Персонажи все еще могут открыть и прочитать их, но обложки книг нечеловечески изуродованы, страницы помяты, а предложения неровны. Тот идеальный порядок, который присутствовал на более ранних полка, теперь безвозвратно потерян.

В самом конце воспоминаний Чардата, где книги искажены сильнее всего, комната заканчивается стеной ослепительного света. Перелив цветов и линий, должен напомнить магам гипнотические заклинания.

А этой стеной – будущее. Как и занавесь тьмы в другом конце библиотеки, это дверь к забвению. Персонажи не могут пройти через неё.

Малеффлуэнт

Пока герои осматривают библиотеку, их неведомый союзник вновь вступает с ними в контакт:


"Будьте осторожны, друзья мои. Место, в котором вы оказались, таит в себе множество незаметных опасностей. Здесь есть ответы на все вопросы, главное найти ключ, который откроет их вам. Но будьте осторожны: призраки прошлого таятся повсюду в этом месте. Не задавайте вопросы, если вы не готовы услышать ответы."


Магический Рубин

Единственный способ получить магический камень этой Грани, необычный девятигранный рубин, - погрузиться в воспоминания Чардата. Первый герой, который вступает в контакт с его воспоминаниями, одновременно призывает к себе магический рубин. Он не может вспомнить как, когда, где, и что, он делал. Главное, что если он позже проверит карманы, то обнаружит, что камень находится в одном из них.

Если же персонажи не соприкасаются с воспоминаниями Чардата, рубин остается недоступным для них.

Переход на Другую Грань

Пять книг этой библиотеки являются порталами. К сожалению, они выглядят точно также, как и другие книги. Только заклинание обнаружить магию может открыть их истинную природу. Как только маг произносит заклинание, книги начинают ярко светиться.

Мастеру следует помнить, что у героев нет необходимости кастовать заклинание прямо ни книги. Как только это заклинание будет произнесено, независимо от места произнесения, книги начинают светиться. Они продолжают испускать свет (причем у каждой книги своего цвета) в течении десяти минут. После этого, они начинают тускнеть, и обнаружить их становится невозможно.

В крайнем случае, Мастер может разрешить персонажам обнаружить книги с помощью таких заклинаний как предсказание, нахождение пути и другого информационного колдовства.

Как только книга-портал открывается, всю партию засасывает в неё. Независимо от того, где они и чем занимаются, всех героев засасывает в портал, который уводит их с Девятой Грани.

Следующая таблица указывает к каким Граням ведут данные порталы:

Цвет
книги
   Соответствующая
Ей Грань
Белый 12
Пурпурный 7
Янтарный 10
Желтый 5
Серый 11

Предыдущая   Следующая   Вверх