Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Одиннадцатая Грань

Самое важное искусство королей – сдержать ненависть

- Сенека, Hercules Furens

Эта Грань является местом, где Чардат является "самим собой." Проще говоря, эта Грань – его тронный зал или логово, несмотря на то, что не он выбирал его и не может покинуть это место.

Помните, никто (а точнее герои) не может покинуть вселенную камня без столкновения с демилордом Агаррата. Чардат носит на шее серебряный ключ; только этот ключ, вместе с тремя магическими рубинами, может открыть на Двенадцатой Грани врата в реальный мир.

Вступление на Грань

Для того, чтобы приготовить героев к будущим событиям, Мастеру следует прочитать им следующий текст:


Вы стоите на холодном каменном полу, гладкая поверхность которого напоминает вам подземную пещеру или древний склеп. Оглядевшись вокруг вы понимаете, что вы оказались в огромной пятиугольной комнате, длинна каждой стены которой примерно 100 футов. Пятиугольные стены, также сделанные из серого камня, поднимаются высоко вверх, под каким-то странным углом. Где-то через 35 футов, они утыкаются в пятиугольный потолок, который серой глыбой навис над вашими головами.

Вам кажется, будто вы находитесь у основания огромного додекаэдра, который едва удерживает равновесие. Вам кажется, что вся эта громада, вот-вот обрушится на вас, погребая всю партию подо тоннами серого камня.

Самом центре этого зала находится колонна, высота которой достигает примерно 25 футов. Её вершина искусно украшена и напоминает огромный трон. У колонны нет ни веревок, ни лестниц, и вы не можете понять, как неведомый король мог подниматься а неё. Откуда-то с потолка, прямо на колонну падают столбы белого, почти слепящего света, лучи которого укрывают её целиком.

Неожиданно вы замечаете, что на самой вершине колонны, сидит печальный человек. Его узкое, несколько звериное, лицо напоминает вам хорька или ласку. Его богатые одежды беспорядочно смяты и кое-где порваны. Вам кажется, что на троне сидит не король, а простой нищий, который случайно нашел королевские одежды.


Настроение и Атмосфера

Это место наполнено энергией. Вся сила домена, проходит через Чардата; даже его настроение изменяет это место. Если Чардат печален или впал в меланхолию, воздух здесь недвижим, а на героев давит неведомый груз. Если он сердится, тепло, или даже жар, наполняют всю Одиннадцатую Грань.

Исследование Грани

Чардат так сильно погружен в себя, что даже не замечает появления героев. Благодаря этому, у персонажей есть 1d4 раундов для того, чтобы спланировать будущие действия. Независимо от того, чем они пытаются привлечь внимание Чардата, до окончания этого периода времени Лорд не реагирует ни на что.

Пока Чардат не замечает персонажей, он находится в депрессии и отстранен от всего. Мастеру следует воспользоваться данной таблицей, что бы определить его настроение в тот момент, когда он замечает героев.

Бросок
1d20
   Эмоциональное Состояние
1 Вспыльчивый и антогонистический
2 Высокомерный и отстраненный
3 Язвительный и издевающийся
4 Рассеяный и небрежный
5 Смелый и безрассудный
6 Любопытный и заинтересованный
7 Строгий и требовательный
8 Дружественный и доверчивый
9 Жадный и скупой
10 Добрый и щедрый
11 Угрюмый и мстительный
12 Наивный и легковерный
13 Фанатично-неистовый
14 Доброжелательный и приятный
15 Циничный и саркастичный
16 Спокойный и отдаленный
17 Уравновешенный и почтительный
18 Параноидальный и коварный
19 Невоспитанный и грубый
20 Жестокий и склонный к садизму

Как только настроение Чардата определено, Мастеру следует сделать бросок 1d4, который укажет на то, сколько раундов продлится это состояние разума Лорда. Когда время подходит к концу, процесс повторяется.

В зависимости от настроения Чардата, существует несколько вариантов развития событий.

Общение

У Лорда может появиться желание поговорить с героями. Не следует забывать, что течение и характер разговора определяет только его настроение на данный момент. Возможно персонажей ждет очень познавательный и спокойный разговор. Но к сожалению, все может измениться после одного броска Мастера, определяющего изменения в настроении Чардата.

Во время общения с Чардатом, герои могут узнать следующую информацию:

- Демилорд понимает, что он был заточен здесь неведомыми силами. Кроме того, он знает, что не может покинуть эту Грань. Он считает, что уже умер, и это вечная тюрьма является наказанием богов, которых возмутили его отвратительные деяния.

- Чардат обвиняет во всем произошедшем Картака. Он ищет способ отомстить личу за то, что он сотворил с кланом Спулзиир. Игроки могут использовать эту безумную жажду мести для того, чтобы выторговать у Лорда ключ.

- Хотя Чардат является владыкой этого места, он ничего не знает ни о природе Агаррата, ни о его Гранях. Он не может контролировать события, которые происходят в других местах домена, и не знает ничего о злоключениях героев, через которые те прошли на пути к Одинадцатой Грани.

- Чардат чувствует присутствие Мрамор. Он знает, что она где-то рядом, но не догадывается о том, что она такой же пленник этого места, как и он. Любая возможность поговорить с ней очень заинтересует Лорда. Если его настроение не изменится в прямо противоположном направлении, персонажи могут даже сделать несколько попыток связаться с ней. Дополнительная информация об этом представлена в подразделе “Разговор с Мрамор” ниже.

Combat

Рано или поздно Чардат разозлится. Когда это произойдет, первое, что он решит сделать – уничтожить героев (особенно если они участвовали в событиях, которые происходили в Замке Спулзиир на стороне Картака).

У Чардата есть несколько возможных вариантов атаки. Некоторые из них достаточно легко читаются, и персонажи скорее всего догадаются о них; другие же гораздо более необычны.

Земные элементалы: В любой момент Чардат может поднять из земли земного элементала. Это существо нависает над полом как огромная скала, и медленно двигается к персонажам, как морская волна. Показатели земного элементала указаны в Приложении 2 этой книги.

Одновременно Чардат может поддерживать только одного элементала. Тем не менее, как только его слуга гибнет, у него появляется возможность вызвать нового элементала в течении следующего раунда. Он также может изгонять их, просто приказав существу погрузиться обратно в пол.

Эта возможность может быть использована три раза в день, но каждые вызов ослабляет земного элементала. Первый элементал, который создан Чардатом, имеет 16 Хит Дайсов. Когда это существо уничтожено, новый элементал призываться только с 12 Хит Дайсами, а третий только с 8.

Магические Заклинания: В дополнение к вызову земных элементалей, Чардат может изменять стены своей темницы. Он использует эту способность, чтобы поднимать из пола заостренные сталагмиты, которые вонзаются в его врагов, или сотворить каменные колонны, которые появляются под ногами персонажей, поднимая их к потолку и сплющивая.

Мастеру следует воспользоваться своим воображением. Ему также необходимо реагировать на то, что делают сами персонажи. Когда он атакует героя, тому необходимо сделать спас-бросок против разящего дыхания. При неудаче, персонажу наносится 4d8 единиц урона. Успешный спас-бросок указывает на то, что персонажу удалось избежать травм.

Ближний Бой: Чардат может покинуть трон (просто спрыгнув с него) и напасть на персонажей. Описание его боевых навыков дается в конце этой книге, в разделе посвященном этому персонажу.

Так как Малеффлуэнт не желает, чтобы персонажи проиграли, он всеми силами препятствует демилорду. Чтобы отразить это воздействие, Мастеру следует учитывать отрицательный модификатор –4, который накладывается на все броски атаки Чардата.

Разговор с Мрамор

Одной из нескольких тем, которые могут надолго привлечь внимание Чардата является возможность поговорить с Мрамор, и объяснить ей, что именно произошло в ту ночь в замке (смотрите описание Чардата в конце книги, в котором упомянута эта история). Как только герои высказывают это предположение, время до следующей перемены настроения Чардата удваивается. Тем не менее, теперь персонажам придется отыскать возможность устроить это, если они конечно же не хотят привести Лорда в безумную ярость.

Для того, чтобы войти в контакт с Мрамор, персонажам необходимо мощное заклинание предсказания. Кроме того, оно должно поддерживаться заклинанием, которое позволит персонажам соединиться или перейти на другой план бытия. К примеру, это могут быть заклинания предсказания или разговора с мертвыми.

Персонажи также могут попробовать обмануть Чардата, только сделав вид, что они вызывают Мрамор. Эта попытка должна сопровождаться серией очень мощных иллюзий и фантасмагорий. Тем не менее, героям следует быть очень осторожными, так как Лорд не простит им обмана.

Даже если приключенцам удастся установить с Мрамор контакт, существуют еще две проблемы: Мрамор не имеет каких-либо причин доверять героям, помня о событиях в Замке Спулзиир и кроме того, она безумна.

Первая проблема (если она конечно же возникает) может быть решена с помощью заклинания очаровать мертвых или подобного ему заклинания. Также могут сработать и другие заклинания, если Мастер допустит их использование.

Вторая проблема решается не так легко. Правила лечения безумия описаны в Доменах Ужаса. Мрамор может быть излечена такими заклинаниями как исцеление и восстановление. Псионик может также использовать талант псионистической хирургии.

Если герои успешно справляются и с тем и с другим, Мрамор начинает понимать, что именно случилось с ней. Она прощает брата, и они вновь начинают понимать друг друга, как это было до вмешательства лича. Сразу же после этого, дух Мрамор освобождается и покидает Агаррат, чтобы никогда больше туда не возвращаться, также как и любое другое место физического мира.

После всех этих событий, настроение Чардата заметно улучшается и закрепляется на неопределенное время. Если бросок Мастера показывает, что он настроен к героям дружественно, Чардат просто снимает с шеи ключ и открывает портал на Двенадцатую Грань. В противном случае, он просто забывает все, что предшествовало их встрече и погружается в раздумья.

Жажда Мести

Партия может также сыграть на жажде мести Чардата и его ненависти к Картаку. Есть несколько вариантов того, как они могут воспользоваться этим, но скорее всего, герои предложат Лорду свои услуги в качестве убийц. В зависимости от его настроения, это предложение может быть принято.

Если настроение Чардата благоприятно для героев (он дружелюбен, доверчив и открыт) персонажам сразу же вручают ключ, и направляют к порталу на Двенадцатую Грань.

Если же Лорд более нейтрален, ему может захотеться проверить умения его новых слуг. Откуда он знает, что у них достаточно сил расправиться с таким мощным врагом? Персонажам потребуется сразиться с одним из земных элементалов. Если они побеждают, демилорд вручает им ключ и указывает на нужный портал (если его настроение не изменилось во время битвы).

Если же Чардат разочаровывается в персонажах, то решает просто уничтожить их. Это же произойдет в том случае, если он решит, что они пытаются обманом выманить у него ключ или уже служат Картаку.

Малеффлуэнт

Магический топор Чардата, который выступал в роли покровителя для персонажей на протяжении всего приключения, лежит возле трона своего повелителя. Демилорд даже не подозревает, что именно он помогал захватчикам выжить в его владениях.

Когда персонажи оказываются на Грани, Малеффлуэнт никак не выдает своего присутствия. В конце концов, он не может предать своего хозяина до тех пор, пока у него не появится реальная возможность сделать это. Тем не менее, он будет помогать им советами во время битвы. К примеру, если Чардат собирается вызвать земного элементала, Малеффлуэнт может сообщить персонажам нечто вроде "остерегайтесь ожившего камня." Кроме того, как упоминалось выше, он дает отрицательный модификатор –4 ко всем броскам атаки демилорда.

Во время самой битвы, Мастеру следует предоставить игрокам возможность догадаться о том, кто именно является их загадочным союзником. К тому времени, когда им удастся сразить Чардата (если они конечно смогут это сделать), всем должно стать ясно, что их покровитель и помощник – магический топор, который принадлежал их врагу.

Во время сражения Малеффлуэнт идет на все, чтобы добиться победы героев; кроме телепатической передачи данных, он еще и пытается перейти в руки одного из персонажей.

В одном из эпизодов сражения, у Малеффлуэнта появляется шанс оказаться в руках героев. Скорее всего, он просто попытается выскользнуть из рук Чардата и упасть под ноги одному из героев. Как только будущий хозяин поднимает его, топор наносит мощнейший ментальный удар по его разуму, пытаясь подчинить его своей воле. Более подробная информация о подобных атаках представлена в разделе “Магические Сокровища” в книге Мастера. Если эта попытка проваливается, он переходит к более тонкой тактике, тихо нашептывая своему хозяину на ухо то, что по его мнению тому следует услышать. При малейшей возможности, Малеффлуэнт с радостью перейдет в руки более уступчивого (и слабого духом) члена партии.

Как только Малеффлуэнт захватывает контроль над одним из героев или просто оказывается в его руках, он начинает делать все, чтобы помочь им в нелегкой битве. Он дает советы и оказывает помощь, изо всех сил делая вид, что его главная цель – служение силам добра. Он сделает все, чтобы убедить героев в том, что он не имеет ни малейшего отношения к силам зла. Но как только приключенцы с триумфом покидают Агаррат, все сильно изменяется…

Серебряный Ключ

Чардат носит небольшой серебряный ключ на тонкой цепочке вокруг шеи. Когда-то, это был ключ к его личным комнатам в Замке Спулзиир. В домене Агаррат он изменился, обретя магическую силу, благодаря которой он может открыть портал на Двенадцатой Грани. Без этого ключа, никто не может покинуть вселенную магического камня.

Получение ключа является одним из главных заданий игроков на этой Грани. Если герои соглашаются служить Чардату, он спокойно передаст им ключ. Если же персонажам удастся победить лорда, они смогут забрать его сами. Другие попытки достать ключ, такие как воровство или обман, должны оцениваться Мастером соответственно.

Магический Рубин

Магический рубин этой Грани – это одинадцатигранный камень, который заменяет собой сердце земного элементала. Когда одно из этих существ падает на пол и разваливается, рубин остается среди кусков земли, из которых было создано это существо.

Раунд спустя, останки монстра (включая камень) медленно уходят в пол. Персонажам следует действовать очень быстро, чтобы завладеть этим сокровищем; в противном случае, у них есть еще один шанс. В теле каждого из элементалов находится такой же камень. Тем не менее, персонажи не могут добыть больше одного магического рубина на этой Грани.

Смерть Темного Лорда

Если персонажам удается превозмочь Чардата в бою, они должны поверить в то, что он мертв (особенно если они пытаются сжечь его тело, или уничтожить его каким-либо другим способом). Лорда Агарата не так-то легко победить.

Когда Чардат умирает, его дух поглощается доменом. Вскоре после этого (через 2d6 дней), его тело вновь оказывается на троне. Как только появляется его новое воплощение, старое тело постепенно уходит в каменный пол.

Домен Агаррат никак не изменяется во время перерождений Чардата.

Переход на Другую Грань

Как только персонажи побеждают или же заключают с лордом сделку, открываются пять порталов. Они выглядят как сияющие алые двери в стенах тронного зала.

Следующая таблица указывает, к каким Граням ведут эти порталы:

Номер
монолита
   Соответствующая
ему Грань
1    9
2    12
3    6
4    5
5    3

Если персонажи поддерживают альянс с Малеффлуэнтом, магический топор поможет покинуть им вселенную кристалла. Если у них уже есть три рубина, он направит их во второй портал – на Двенадцатую Грань, и к выходу из домена.

Предыдущая   Следующая   Вверх