Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Шестая Грань

Вера, за которую никто не борется, мертва.

- Джеймс 2:26

Шестая Грань основывается на духе Чардата. Она отражает его благочестие (или вернее его недостаток), и напоминает изящный собор. Здесь, любой жрец или друид находится в смертельной опасности.

Вступление на Грань

Когда персонажи оказываются на Шестой Грани, Мастеру следует громко прочитать следующий текст, чтобы точно передать им увиденное. Он также может добавить несколько деталей к описанию храма, чтобы он сильнее напоминал святилище божества, с которым связаны жрецы, паладины и другие религиозные члены партии. К примеру, если большая часть приключенцев преклоняется перед божествами, которые ведут свои корни из Египетской Мифологии, данный храм может быть украшен иероглифами, каменными сфинксами и подобными им элементами.


Исполинское святилище окружает вас. Овальное помещение окружает вас со всех сторон, ослепляя светом десятков огромных ламп, которые свисают с потолка. Два ряда изящных мраморных колонн, которые украшены изображениями ангелов и святых дев, тянутся вдоль стен храма. Цветные витражи, которые врезаны в стены, украшены изображениями богов и ангелов, и заливают часовню радужным светом.

В конце огромного зала находится резной алтарь. Две огромных жаровни возвышаются по его сторонам, наполняя воздух душистым дымом. На алтаре – множество масел, благовоний и свитков, которые являются обязательным атрибутом любого храма. Множество деревянных скамей, поставленных для верующих, возвышаются в зале; все они развернуты к алтарю.

Мир и спокойствие наполняет это странное место. Но даже здесь, вы не можете избавиться от неприятного чувства, что кто-то непрерывно следит за вами, контролируя каждое ваше действие.


Настроение и Атмосфера

Все в этом месте должно вызывать у героев ощущение собственной слабости и незначительности. Им должно казаться, что они находятся в святом месте, где всемогущие боги видят их и оценивают каждое их действие.

Когда же зло этого места выйдет наружу, персонажи, которые отдались этому чувству, должны быть поражены. Практически каждый герой должен догадываться, что здесь что-то не так, и их ожидает ловушка. Верующие герои будут чувствовать это также. Но они также будут сомневаться. Ведь после всего, что они перенесли, разве не может существовать храма, где истинно верующий человек обретет покой?

Кроме того, эта Грань должна заставить персонажей сомневаться, и в первую очередь – в истинности своей веры.

Исследование Грани

Когда герои начинают осматривать храм, они замечают, что в нем нет ни входов, ни выходов. Естественно, что один из персонажей может попытаться выбить окно, но это уже другая история. Главное, чтобы игроки заметили, что в этом месте нет дверей.

Малеффлуэнт

Через некоторое время после появления на этой грани, истинно верующие герои в очередной раз слышат голос их загадочного союзника. Его слова сокрыты от других героев не потому, что он так хочет, но из-за воздействия Шестой Грани.


"Многие из вас искали в подобных местах добро и покой. Считайте, что вам повезло, так как в глубине души, мой владыка тоже верит. Но будьте осторожны. Когда-то, он был очень нетерпелив и жесток. Теперь, он страдает от собственной запятнанности и вины. Не повторите его ошибку."


Если персонажи продолжают исследование загадочного храма, Мастеру следует воспользоваться следующей информацией, чтобы справедливо оценивать их действия.

Окна

Одна из главных особенностей собора – двадцать стеклянных витражей, по десять на каждой из боковых стен храма. На каждом из них изображены важные аспекты веры. К примеру, если Мастер захочет посвятить этот храм Египетскому пантеону, на витражах должны быть изображены лики Ра, Бог-фараон, рождение Шу и Тефнут, воздух и земля. На других витражах должно находиться изображения Осириса или Изис, дающей жизнь.

Кроме того, каждый из этих витражей является произведением искусства. Не может быть никаких сомнений в том, что их создал истинный мастер; цена же их просто невообразима.

Любопытная деталь состоит в том, что через каждый витраж падает столб света. Тем не менее, само помещение церкви остается сокрытым в тени. Хотя это не представляет какой-либо опасности, Мастер может дать персонажам заметить эту деталь, которая скорее всего насторожит их.

Сила Веры: Если жрец, паладин или подобный им персонаж, становится в столб света, который падает через витраж, с особенно важным для него изображением, он чувствует тепло и покой. Его накрывает чувство мира и святости.

Если герой возносит в этот момент молитву, все его раны магическим образом исцеляются. Эффекты от проваленных бросков страха, ужаса и безумия, исчезают также как и проклятья. Восстанавливаются даже потерянные члены. Персонаж вновь идеально здоров.

Колонны

В соборе всего 6 колонн: два ряда по три колонны, которые условно разделяют собор на три части (правую, центральную и левую).

Как и витражи, колонны являются своеобразным шедевром. Рисунки на каждой колонне изображены так детально и изящно, что кажется, будто человеческая рука не могла сотворить подобное чудо. Должно быть каждую колонну возводили годами.

Как ни странно, колонны изображают не богов и не аватаров, а великих героев и ревностных служителей веры. На них видны фигуры великих воителей и мучеников, святых и пророков, а также высших чинов церкви. Жрецы и паладины партии скорее всего узнают часть изображенных на колоннах.

Голоса Богов: Каждый, кто прикоснется к колонне, подвергнется воздействию сил, которым посвящен храм. Он чувствует, как поток энергии проходит через его тело, а его мозг наполняется голосами и картинами, которые он никогда не видел и не слышал.

Точный результат воздействия зависит в первую очередь от самого персонажа. Жрецы и другие религиозные классы, которые не противны богам этого места, обнаружат, что все их заклинания восстановлены. Они восстанавливают все свои возможности и заклинания так, будто бы провели несколько часов в глубокой медитации. Кроме того, их боги благословляют своих слуг.

Другие персонажи, которые также поддерживают эту веру, переживают нечто вроде крещения, хотя лучше назвать это изменением. Если этот персонаж человек, его класс изменяется, и он становится жрецом. Изменение происходит по правилам приобретения двойного класса, которые описаны в Книге Игрока. Если изменение требует смены ориентации, мировозрение персонажа изменяется по соответствующим правилам, которые описаны в Книге Мастера.

Нечеловеческий персонаж, который также принадлежит к этой церкви, получает мульти-класс “Жрец”, который добавляется к его предыдущим классам. Если при этом происходит изменение мировозрения, обращайтесь к Книге Мастера.

Если Мастер разрешит, новопосвященный жрец сможет отказаться от нового класса после окончания приключения. Но это будет очень сложным делом, которое скорее всего потребует нескольких дополнительных приключений.

Тот, кто не является поклонником богов, которым посвящен этот храм, должен сделать немедленный бросок безумия, сразу же после прикосновения к колонне. Неудача означает, что образы, которые заполнили его разум, захватили над ним контроль. Природа его безумия определяется Мастером, но обязательно должна включать несколько религиозных аспектов. К примеру, персонаж может поверить в то, что он стал аватаром или пророком.

Успешный бросок безумия означает, что персонажу удалось противостоять неведомой силе. Тем не менее, последствия напоминают ситуацию с проваленным броском ужаса. Здесь Мастеру также следует воспользоваться несколькими религиозными аспектами, которые и будут ужасать героя.

Алтарь

Точное описание алтаря отличается в зависимости от пантеона богов, которому посвящен собор. К примеру, если Храм посвящается Египетским богам, на алтаре должны находиться свитки, покрытые иероглифами, серп, и золотой анх.

Любой может забрать эти предметы с алтаря. Тем не менее, результаты этого будут не очень приятными для вора. Если кто-то, кроме жреца касается святых символов или самого алтаря, боги гневаются; приключение продолжается с раздела "Гнев богов", ниже.

Жрецы соответствующей веры могут безбоязненно обследовать алтарь. Они не обнаруживают ничего необычного. Святые церемонии: Если один или несколько жрецов проводят на алтаре религиозную службу, они получают большое преимущество. В конце церемонии (1d4 часов), все принимающие участие жрецы получают 1 постоянный пункт Мудрости.

Нарушения

В Церкви Агаррата есть только одно наказание: смерть. Существует несколько возможностей, которые могут обернуть силы этой Грани против героев. Наиболее вероятными из них являются:

Разрушение Храма: Любой акт вандализма вызывает немедленный и жестокий ответ. Вандализм включает в себя воровство, попытки разбить окно, расколоть колонну и так далее.

Богохульство: Любой жрец, который является служителем иного бога, и возносит молитву в храме, тем самым оскорбляет собор. Существуют также другие варианты богохульного поведения, границы которого определяются Мастером.

Предположение: Благословление верующих (которое описано в разделе Алтарь, Окна и Колонны), является чем-то вроде испытания. Любой квалифицированный жрец сможет извлечь для себя достаточно большую пользу, с помощью этих предметов. Так, раненый жрец будет излечен святыми витражами, его магическая сила будет полностью восстановлена после прикосновения к колонне, а участие в алтарной церемонии увеличит Мудрость.

Тем не менее, если священник захочет использовать эти силы во второй раз, это будет стоить ему слишком многого. В этом случае, весь собор превратится в одну смертельную ловушку.

Гнев Богов

Как только кто-то из персонажей нарушает одно из правил Храма, оглушительный удар грома наполняет храм. (Возможны и другие звуки, которые лучше отвечают божественному пантеону). Сразу после этого звука, кто-то незримый громко произносит следующее:


"Вас хорошо приняли здесь, но теперь, вы открыли свое истинное лицо."


Этот голос настолько могуч, что каждый из персонажей должен сделать бросок против разящего дыхания. Успешный бросок означает, что персонажу более или менее повезло: Его оглушает на 2d6 часов, и он получает отрицательный модификатор ко всем броскам -1 или -5% в течении этого времени. Неудачный бросок означает большие неприятности: Герой получает отрицательные модификаторы -2/-10% ко всем броскам до тех пор, пока его глухота не будет излечена.

Сразу же после этого заявления, защитники храма нападают на партию героев. Этими охранниками являются пять стеклянных големов (по одному из каждого витража) и шесть кариатид (по одной из каждой колонны). Показатели всех этих монстров приведены в Приложении 2 этой книги. Все существа атакуют одновременно, фокусируя все свое внимание на жрецах, на тех, кто должен был бы защитить часовню и веру, но не смог сделать это.

Жреческие заклинания тех, кто следует вере, которой в данный момент посвящен храм не действуют. Тем не менее, попытка использовать подобное заклинание, забирает его из памяти жреца.

Магический Рубин

Один из стеклянных големов (первый павший во время сражения) несколько отличается от других. Его лицо сделано так, что половина – постоянно находится в тени, как лицо Джокера в карточной колоде. Спрятанный в тенях глаз – является небольшим рубином, который горит алым светом. Это магический рубин Шестой Грани; он начинает мерцать только после того, как тело его владельца будет уничтожено.

Переход на Другую Грань

Как только битва начинается, герои обретают возможность покинуть эту грань. Когда каждый из стеклянных големов покидает свое окно, на его месте остается достаточно большое отверстие. Это – порталы Шестой Грани.

Следующая таблица указывает к каким граням ведут данные порталы:

Номер
Окна
   Соответствующая
ему Грань
1 5
2 1
3 4
4 3
5 11

Предыдущая   Следующая   Вверх