Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Седьмая Грань

Тот, кто не наполняет свой мир
фантомами и иллюзиями,
остается в одиночестве.

- Антонио Порчия, Голоса

Эта Грань, также как Первая и Двенадцатая, были созданы не разумом Чардата, но самим кристаллом (здесь пересекаются линии силы, благодаря которым существует магия Агаррата). Кроме того, это единственное место, не считая Одиннадцатой Грани, где партия может пообщаться с загадочным Малеффлуэнтом.

Это место, также как и Первая Грань, включает в себя бесконечную рубиновую равнину, под ослепительно черным небом. Как и в начале пути героев, лишь темно-красные молнии изредка прорезают черноту.

Но есть и отличия: множество рубиновых монолитов, поднимается из земли, как деревья в лесу, одновременно напоминая бесконечные надгробья на древнем кладбище. Существа, заключенные в монолиты, когда-то тоже странствовали по граням Агаррата, но в конце концов были поглощены безжалостным рубином. Эти несчастные видны каждому, кто посмотрит вглубь монолита.

Вступление на Грань

Сразу же после прибытия героев, Мастеру следует прочитать следующий текст:


Исполинская равнина, в рубиновой поверхности которой отражаются ваши лица, простирается во все стороны. Над вами, купол пустого черного неба раскинулся от горизонта к горизонту. Время от времени, его распарывают алые молнии, за которыми следуют оглушительные раскаты грома.

Целый лес рубиновых монолитов возвышается вокруг вас. Высота каждого из них не уступает в росте человеку, ширина – около фута, а длинна – примерно ярд. Кажется, будто они выросли из земли, как диковинные цветы. Кроме того, вам не удается заметить монолит, который бы полностью повторял предыдущий.

Внутри каждого монолита смутно видны фигуры мужчин и женщин. Одежды этих людей сильно отличаются, начиная броней рыцаря и робой монаха, и заканчивая платьем богатой женщины и лохмотьями воровки. Единственное, что объединяет их всех – выражение бесконечного ужаса на их лицах.

Не это ли ожидает вас?


Настроение и Атмосфера

Как и Первая Грань, это очень странное и чуждое человеку место. Именно это впечатление должно передавать характер этой Грани. Кроме того, Мастеру следует обратить внимание на монолиты, фокусируя на них внимание игроков. На протяжении всего времени, в течении которого они находятся на Седьмой Грани, их должно преследовать видение бесконечных могил, в которых навечно остались те, кто пытались выбраться из этого домена. Все это создает непередаваемую картину агонии, муки и страха, которую в полной мере должны осознать игроки.

Исследование Грани

На этой Грани должно произойти несколько событий. Тем не менее, они не несут немедленной опасности для героев. Именно поэтому, партия может рассматривать Седьмую Грань как место для отдыха, место, в котором они защищены от ужасов кристального домена.

Прощание с Друзьями

Если кто-то из приключенцев (независимо от того, игрок это или неигровой персонаж) погиб во время странствий по Агаррату, выжившие герои обнаружат монолит, где заключен его дух. Мастер может использовать путеводные кольца, чтобы направить их к его могиле.

Эта картина может весьма сильно ударить по моральному состоянию героев. Если это возможно, Мастеру следует сделать так, чтобы это зрелище обрушилось на персонажей неожиданно. К примеру, кто-то из героев решил зайти за угол, и неожиданно столкнулся лицом к лицу со своим мертвым товарищем. В зависимости от ситуации, Мастер может потребовать сделать бросок ужаса.

Разговор с Мертвыми

Персонажи могут попытаться поговорить с теми, кто заточен в монолитах. Для этого, они могут использовать заклинание разговор с мертвыми или другое, подобное ему.

Хотя заклинание срабатывает, результаты его вряд ли понравятся героям. Дух, с которым они вступают в контакт, только кричит в агонии, не реагируя на вопросы. Если персонажи не были готовы к этому, жуткий вопль может сильно ударить по их нервам (и потребовать различные броски).

Мрамор

Удар по кристаллической поверхности Седьмой Грани вызывает образ Мрамор, также как и на Первой Грани. Её лицо смотрит на героев в течении нескольких минут. В этом время, персонажи могут попытаться вступить с ней в разговор. Это может произойти благодаря заклинанию разговор с мертвыми или подобным ему.

Главная проблема в том, что несчастная безумна. Она не знает, что произошло с ней, зная только то, что она заточена в каком-то рубиновом кристалле. Это привело к тому, что она сошла с ума, и желает теперь только одного, освободиться.

Все разговоры с Мрамор подчиняются правилам, описанным в подразделе, который рассказывает о её персонаже, в конце книги. Если она узнает персонажей, она впадает в дикую ярость, обвиняя их во всем, что случилось с ней.

Единственная полезная информация которую герои могут получить из разговора с несчастной, это стоны, которые периодически вырываются из её груди: "Чардат... спаси меня... прошу тебя, Чардат." Даже при том, что она считает героев виновными в её заточении, она знает, что управляет этим местом Чардат. Она думает (зря), что он может освободить её.

Малеффлуэнт

После того, как персонажи осматриваются на Седьмой Грани, они сталкиваются с еще одним пленником этой земли.

Следующий текст описывает эту встречу:


Неожиданно вы понимаете, что в этом странном месте вы не одни. Невдалеке от вас, на фоне одного из кристаллов видна странная черная фигура.

Сначала вам кажется, что это обычный человек в черной мантии. Но приглядевшись вы понимаете, что это не совсем так. Существо перед вами, как будто бы не имеет физической формы. Вам кажется, будто перед вами застыла черная тень. Тусклый свет слегка искажает её, делая черты неведомого существа неясными.


Кто-то из героев скорее всего выдвинет предположение, что это какая-то тень. Попытки осветить, атаковать или каким-либо образом воздействовать на неё проваливаются. На самом деле, это всего лишь иллюзия, которую сотворил Малеффлуэнт, чтобы облегчить себе общение с персонажами.

Через раунд после появления, существо начинает говорить. Героям не составит труда узнать этот странный, слегка шипящий голос, который они уже неоднократно слышали.


"Добро пожаловать, друзья мои. Вам удалось попасть в сердце этого места. Здесь, где пересекаются линии силы, мы можем спокойно поговорить."


Мастер может использовать этот разговор для того, чтобы сообщить персонажам множество новой информации. Если они догадывались (или даже не думали), что им нужно совершить, Малеффлуэнт направит их действия. Он также может сообщить персонажам следующую информацию:

- Они заточены в карманной вселенной, которая существует в магическом рубине, который находится в рукояти магического кинжала Агаррат. Никто и ничто не поможет им, пока они здесь.

- Домен Агаррат высасывает жизненную энергию из живых существ. Если будут находиться здесь слишком долго, с ними произойдет тоже самое, что и с несчастными в окружающих их монолитах.

- Владыка этого места, Чардат Спулзиир, безумен, но обладает огромной силой. Малеффлуэнт говорит, что он пытался давать советы Чардату, чтобы смягчить его, но безуспешно.

- Существует возможность покинуть этот домен, но герои должны найти три магических камня (магических рубина) на разных Гранях. Как только они сделают это, они могут перейти к вратам (Двенадцатая Грань), которая похожа на эту и самую первую из Граней.

- Чтобы открыть врата, персонажам необходим ключ, который хранится у Чардата. Если они найдут Лорда и начнут схватку с ним, Малеффлуэнт поможет им. Только вместе, они смогут победить Чардата.

Есть также несколько вещей, о которых Малеффлуэнт постарается умолчать:

- Он умолчит, что фигура, которую видят герои, никак не относится к его истинному облику. Вместо этого, он скажет героям, что он "послал свою тень."

- Малеффлуэнт не даст игрокам возможности понять, что он не живое существо, а магический предмет. Кроме того, он сделает все, чтобы скрыть свое злое мировозрение.

- Он скрывает информацию о том, кем он был вне Агаррата. По его словам, он святой человек, возможно даже благородного происхождения, но это все, что он может рассказать о себе.

Переход на Другую Грань

После нескольких минут разговора, Малеффлуэнт обрывает его. Он заявляет, что Чардат может обнаружить его действия и поэтому, их диалог следует прекратить.

Чтобы заставить игроков поверить ему, он дает им возможность "подслушать" его разговор с хозяином, "Ничего, мастер... я ничего не делал. Пожалуйста, не сердитесь на меня." Все это простая уловка, с помощью которой Малеффлуэнт пытается заручиться доверием партии.

Магический Рубин

Как только Малеффлуэнт заканчивает разговор с героями, призрачный образ исчезает, оставляя персонажей в одиночестве. Но на его месте остается сверкающий рубин, неподвижно висящий в воздухе. У него семь граней. Это, конечно же, магический рубин Седьмой Грани.

Как только один из героев забирает рубин, из земли поднимается пять мерцающих плит. Они очень похожи на уже знакомые героям монолиты, но состоят лишь из ослепительно белого света. Это – порталы, который ведут на другие Грани.

Следующая таблица указывает куда именно ведут эти порталы:

Номер
Монолита
   Соответствующая
ему Грань
1 9
2 12
3 8
4 2
5 10

Предыдущая   Следующая   Вверх