Приложение
Один : Секреты Аггарата
Домен
Аггарат
Каждый человек проносит через всю жизнь зеркало,
от которого так же невозможно избавиться,
как и от своей тени.
- В. Х. Ауден, Рука Красильщика

Домен Агаррат, которым владеет Чардат Спулзиир, уникален даже для Равенлофта.
Одним из самых интересных показателей является его размер: весь домен занимает
около дюйма. К сожалению зло, которое царит в нем, гораздо больше.
Агаррат был появился в 751 году, как конечный результат цепи событий, которые
происходили в далеком мире под названием Фаэрун. Краткое описание этих событий
можно найти в подразделе о Чардате Спулзиире, Демилорде этого плавающего
домена (смотрите Приложение 2).
Земля
Агаррат очень сильно отличается от других доменов Равенлофта. Внешне, этот
домен выглядит как кроваво-красный рубин в форме додекаэдра, размеры которого
не превышают одного дюйма. Этот камень находится в рукояти магического
кинжала, благодаря которому он получил свое имя (Смотрите подраздел “Кинжал
Агаррат” ниже).
Вселенная внутри кристалла Агаррат существует уже несколько сотен лет.
Дело в том, что до прихода Чардата, энергия просто поглощалась рубином
и хранилась там, постепенно накапливаясь. Когда Мрамор и Чардат были затянуты
в это место, оно очень изменилось. Хотя никто не знает, что именно случилось,
логичнее всего будет предположить, что вмешались загадочные темные силы,
которые управляют Демипланом Ужаса. Скорее всего они изменили это место
и сделали его вечным пристанищем Чардата.
Лучше всего истинная природа Агаррата видна не тем, кто видит его со стороны,
а тем, кто заточен в нем. Для его пленников, кристалл представляет собой
двенадцать различных регионов, называемых Гранями. Эти места не зависят
друг от друга и очень сильно рознятся между собой.
Грани
Первая Грань: Первая Грань связывает домен Агарат с
реальным миром. Все те, кто оказался в рубиновой ловушке входят в домен
именно здесь. Другую информацию об этом магическом оружии можно найти
в подразделе “Кинжал Агаррат” в этом приложении.
Для тех, кто заключен здесь, Первая Грань выглядит как бесконечная рубиновая
равнина. Она простирается во все стороны, и не имеет каких-либо отличий.
Независимо от того, сколько пленников пребывают здесь, она все так же
мертва и холодна. Пустое черное небо время от времени пронизывают рубиновые
молнии. После каждого удара молнии слышен оглушительный раскат грома.
Кроме того, погода здесь не меняется, так же как не меняется и ветер.
Вторая Грань: Вторая Грань воплотила в себе детские воспоминания
Чардата. Похоже, происходящее на этой грани описывает то время, когда
молодой лорд впервые погрузился в пучину азартных игр и прочих “развлечений”,
тогда как его мать, пыталась возродить прежнее богатство рода. Персонажи,
которые оказываются на этой Грани, увидят темную сторону жизни, в которой
все кажется злобным и опасным. Все страхи и беспокойства, которые Чардат
испытывал ранее, обрушатся на героев.
Это место выглядит как исполинский зал казино или игрового дома. Когда
персонажи начинают осматривать зал, они быстро обнаруживают множество
интересных занятий, начиная рулеткой и игрой в кости и заканчивая карточными
играми. Существа, которые населяют эту грань, являются точной копией людей,
которые часто посещают подобные места. Они включают похотливых и лживых
женщин, сильных и грубых мужчин, а также все опасности, которые только
можно вообразить.
Плуты и воры рискуют здесь сильнее всего. Ненависть Чардата к игрокам,
обманщикам и ворам в полной мере проявилась здесь, и он с радостью нанесет
удар по героям.
Третья Грань: Темный Лорд Агаррата всегда представлял себя великим
воином. Чардат Спулзиир верил, что его магический топор и некоторые боевые
навыки принесут ему победу в любом поединке. На самом деле, он не так
уж и силен, но это не имеет никакого значения в домене Агаррат.
Третья Грань является исполинской гладиаторской ареной, где воины сражаются
друг с другом за право на жизнь. Тому, кто попал в это место, необходимо
сделать один шаг, и смертельная битва начнется.
Любой воин рискует здесь жизнью. Наблюдая за ними, Чардат видит в них
то, чем он всегда мечтал стать, но так и не стал. Именно поэтому, испытания,
которые ждут их, гораздо опаснее, чем все то, с чем они встречались раньше.
Четвертая Грань: Четвертая Грань основывается на сказке,
которую Чардат прочитал в детстве. Это место является отражением этой
истории и тех чувств, которые испытывал Чардат читая сказку. Тот, кто
войдет на эту грань, окажется в мире ночных кошмаров испуганного ребенка.
Эта грань представляет собой запутанный лабиринт драконьей пещеры, о которой
рассказывалось в сказке. Здесь, путешественники столкнутся с тем, кого
практически невозможно представить в Равенлофте: с драконом. На самом
деле, это существо не является драконом, так как Чардат никогда не видел
их. Вместо этого, персонажей ждет тварь, которая стала воплощением всех
детских и юношеских кошмаров Темного Лорда. Из-за этого, дракон, который
живет на грани, гораздо опаснее и больше обычного дракона.
Барды, цыгане и другие подобные им персонажи особенно уязвимы в этом месте.
Они рассказывают истории и поют песни, которые творят и изменяют эту грань.
Несмотря на то, что их умения могут помочь партии, результат их действий
может привести к ужасной гибели всех персонажей.
Пятая Грань: Эта грань основана на беззаветной любви
Чардата к собственной сестре и его ненависти ко всем остальным женщинам.
Здесь, герои увидят отражение первой истинной любви Темного Лорда, Эсмерел,
которая откровенно презирала его и разбила его сердце.
Тело Мрамор – или его отражение – также лежит здесь. Во всей этой ужасной
земле, которая возникла благодаря жутким кошмарам Чардата Спулзиира, лишь
память о Мрамор осталась чистой и незапятнанной. Её тело, лежит на огромной
кровати, земля вокруг которой безопасна и тиха.
Пятая Грань воплощает в себе то, что Чардат думает о женщинах. Кроме единственного
исключения в лице его сестры, он считает их всех коварными соблазнительницами.
Из-за этого, злоба и жестокость видна в каждом шаге прекрасных дев, которые
населяют это место.
Женщины, которые путешествуют с партией, скорее всего будут замечены
Чардатом. По его мнению, только Мрамор обладала истинной красотой и добрым
сердцем. Все другие женщины – лишь бледные подобия его сестры, и должны
быть уничтожены.
Шестая Грань: Шестая Грань основывается на духе Чардата.
Она отражает его благочестие (или вернее его недостаток), и напоминает
изящный собор. Но так как его душа теперь заполнена тьмой и безумием,
даже святое место представляет немалую опасность для вошедших в неё.
Тот, кто впервые оказался на этой Грани может принять её за безопасный
приют, в котором он сможет спокойно отдохнуть и восстановить свои силы.
Но боги Чардата – это боги тьмы, и они отомстят любому, кто посягнет на
их святилище.
Здесь, любой жрец или друид находится в смертельной опасности.
Седьмая Грань: Эта Грань, также как Первая и Двенадцатая, были
созданы не разумом Чардата, но самим кристаллом (здесь пересекаются линии
силы, благодаря которым существует магия Агаррата).
Это место, также как и Первая Грань, включает в себя бесконечную рубиновую
равнину, под ослепительно черным небом. Как и в начале пути героев, лишь
темно-красные молнии изредка прорезают черноту. Но есть и отличия: множество
рубиновых монолитов, поднимается из земли, как деревья в лесу, одновременно
напоминая бесконечные надгробья на древнем кладбище. Существа, заключенные
в монолиты, когда-то тоже странствовали по граням Агаррата, но в конце
концов были поглощены безжалостным рубином. Эти несчастные видны каждому,
кто посмотрит вглубь монолита.
Восьмая Грань: Это место воплощает в себе воспоминания
Чардата о той ночи, когда он убил свою сестру. Это жуткое место смерти,
крови и ножей. Здесь, безумие Чардата воссоздало эту отвратительную сцену,
погружая персонажей неё с головой. Несчастные могут буквально утонуть
в крови, которая символизирует преступление Лорда.
Девятая Грань: Это место символизирует интеллект Чардата.
Оно выглядит как исполинская библиотека, где каждый том содержит воспоминания
о различных событиях из жизни Лорда Агаррата.
В этом месте у персонажей появляется возможность узнать очень многое о
владыке Агаррата, так как все его воспоминания доступны им здесь. Тем
не менее, им следует обращаться с ними осторожно, чтобы не потерять разум,
углубившись слишком глубоко в прошлое.
Десятая Грань: Десятая Грань была создана безумием Чардата
и является местом, где раздвигаются границы реальности и нет ничего статичного,
вселенной, которую населяют странны и смертоносные существа. Там также
проявились многие страхи и опасения Чардата.
Все страхи и сомнения Чардата приняли здесь форму странных, но смертельно
опасных существ, цель которых передать несчастным, которые оказались здесь,
страх их владыки. Персонажам предстоит нелегкое сражение, если они конечно
же хотят покинуть это место.
Одиннадцатая Грань: Эта Грань является местом, где Чардат
является "самим собой." Здесь персонажи могут встретиться с
безумным демилордом на его территории.
Помните, никто (а точнее герои) не может покинуть вселенную камня без
столкновения с демилордом Агаррата. Персонажи должны или будут сразиться
с ним или же попытаться убедить его отпустить их, в зависимости от его
настроения на тот момент.
Несмотря на то, что он управляет доменом, Чардат не может покинуть Одиннадцатую
Грань. Это ограничение удерживает его в самом центре его владений. Он
должен постоянно находиться в одном месте, так как весь домен существует
только благодаря ему.
Двенадцатая Грань: Двенадцатая Грань внешне напоминает
Первую и Седьмую Грани. Такая же бесконечная рубиновая равнина, тоже черное
небо, изредка освещаемое вспышками молний. В центре Грани (если конечно
у бесконечной равнины существует центр) возвышается множество монолитов,
которые сильно напоминают монолиты Седьмой Грани.
Но эта Грань – является единственным местом, через которое пленники домена
могут вырваться на свободу. Если заключенный входит на эту Грань с серебряным
ключом Чардата и тремя магическими рубинами, у него появляется шанс открыть
магический портал и покинуть вселенную Агаррата.
Порталы
Каждая из Граней Агаррата соприкасается с пятью соседними Гранями. В местах,
где Грани подходят друг к другу ближе всего, образовываются магические
порталы. Как и где персонажи могут найти их, зависит от структуры Грани
и их умственных способностей.
Когда герой входит в портал, он оказывается в коридоре, похожем на стеклянный,
хотя повредить его невозможно. Каждый, кто находится в коридоре чувствует,
как волны энергии проходят сквозь его тело, пронизывая его с ног до головы.
К сожалению, эти порталы не так уж безобидны.
Каждый герой должен сделать спас-бросок против заклинания. Проваленный
спас-бросок означает, что персонаж утратил один уровень (действие коридора
очень напоминает способность поглощения энергии, которой обладают вампиры
и другие виды нежити) до конца приключения . Это значит, что бард 10-ого
уровня выйдет из портала цыганом 9-ого уровня. Как только уровень персонажа
опускается до 0-ого, он погибает, а его тело поглощается доменом. Этот
персонаж становится частью домена, и может быть воскрешен только заклинанием
желания.
Так как потеря уровней является временным явлением, Мастер может решить
скопировать записи игроков, или же попросить их не стирать предыдущие
значения показателей, заклинаний, хит-поинтов, которые теряются вместе
с уровнем.
Потерянные уровни восстанавливаются, когда персонажи покидают Агаррат,
а их тела возрождаются.
Успешный спас-бросок означает, что персонаж удачно прошел через портал.
Когда один из героев достигает стены света в конце коридора, он сразу
же обнаруживает, что она нематериальна. Его рука с легкостью проходит
через неё. Когда же он проходит через стену, то оказывается на следующей
Грани.
Культурный
Уровень
Из-за того, что домен Агаррат сложно назвать реальным местом (если конечно
этот термин применим к землям Равенлофта вообще), и благодаря его магической
природе и необычной истории, не один культурный уровень не может быть
применим к этому домену. Каждая Грань – уникальна, и обладает собственной
окружающей средой.
Обитатели
Грани Агаррата населяют два тира существ: отражения и пленники. Иногда их
очень сложно отличить, но в конце концов их действия ясно покажут отличие
между ними.
Отражения
Отражения населяют большую часть домена. Это люди, с которыми когда-то был
знаком Чардат, и которых воссоздала его память. Все они основываются на
существующих (или существовавших) личностях, которые, тем не менее, слегка
изменены. Иногда, эти изменения вызваны несовершенностью памяти Лорда.
Иногда его безумием, которое извратило его воспоминания до неузнаваемости,
создав отвратительных монстров.
Характер поведения и настроение отражений главным образом контролируется
разумом и чувствами Чардата. Тот, кто был жесток и груб с ним в реальной
жизни (или казался таким), стал настоящим чудовищем в домене Агаррат.
Эти существа всегда будут действовать так, как Чардат представляет их
действия, несмотря на то, что он не может управлять ими напрямую.
Отражения материальны, и могут нанести немалый вред персонажам и их союзникам.
Тем не менее, они не могут переходить с Грани на Грань и не знают ничего
об окружающем их мире.
Пленники
Всякий раз, когда магический кинжал Агаррат забирает чью-то
жизнь, существует возможность, что жизненная энергия несчастного будет
поглощена кинжалом. В этом случае, "пленник" оказывается на
Первой Грани. Он остается тем же самым существом, которым он был до смерти.
Примером этого, являются игроки, которые участвуют в этом приключении.
По всем показателям, пленники остаются “реальными” людьми в Агаррате.
Они сохраняют все свои привычки и возможности, которые никак не изменяются.
К примеру воин все также может носить полную броню и сражаться длинным
мечом. Магические предметы также последуют за героями, но следует помнить,
что они являются всего лишь отражениями реальным артефактов, которые продолжают
ожидать своих хозяев.
Пленники также могут отыскать выход из этого жуткого домена, и покинув
его, ожить в реальном мире. Но тем, кто захочет этого достичь придется
сражаться с беспощадным временем, и самой природой кристалла, который
всеми силами будет пытаться поглотить храбрецов (как это описано в разделе
“Порталы”).
Персонажи
Домена
Единственными исконными обитателями этого места являются странные отражения
людей, с которыми Чардат когда-то встречался. Так как они полностью зависят
от воли безумного лорда и не могут покинуть места своего обитания, никто
из них не может претендовать на роль авантюриста. Именно поэтому, в домене
Агаррат невозможно появление каких-либо персонажей.
Закон
Все, что происходит в Агаррате, подчиняется Чардату и его слугам. Кроме того,
каждая Грань имеет собственные, "природные" законы. Тем не менее,
всей полнотой власти здесь обладает только Чардат.
Но даже он не может контролировать все, что происходит в домене. Лорд
домена не может напрямую управлять своим королевством. Тем не менее, бессознательно,
он отвечает здесь за все.
Столкновения
Того, кто оказывается в этом месте, ждет бесконечное количество различных
столкновений и встреч на различных Гранях. Практически все существа на
его пути будут отражениями, созданными фантазией Лорда этого домена. Вероятность
того, что ему удастся встретиться с другим пленником этого места очень
мала.
События, которые происходят в этом приключении очень необычны. Еще ни
разу, в это место не попадала целая группа героев. Также очень сомнительно,
что это произойдет в будущем. Можно сказать, что в истории домена наступил
решающий период.
Кинжал
Аггарат

Домен Агаррат получил свое имя благодаря кинжалу, в рукояти которого находится
его вместилище. Так как Мастер может решить использовать кинжал в дальнейших
приключениях (смотри раздел "Эпитафия"), здесь приведена информация
об этом зловещем кинжале.
Агаррат – это серебряный кинжал, которым Чардат убил свою сестру,
Мрамор (смотри Приложение 2 этой книги). Он был сделан из небольшого кусочка
странного метеорита, сделан великим мастером. Легенды людей Разбитой Руны
говорят, что кинжал был создан богом Бейном, для совершения жертвоприношений
в его честь. Другие, например Красные Маги Тая, утверждают что кинжал
относится к еще более раннему времени.
У Агаррата есть еще одно свойство: нести справедливость. Если
кто-то использует его для несправедливых действий, кинжал жесток мстит
своему владельцу за невинных жертв. Когда же кинжал используется против
преступников, он действует как меч +2, убийца (sword +2,
nine fives stealer). Если же Агаррат используется против
еще кого-то, он остается обычным серебряным кинжалом.
Силы Агаррата исходят от магического кроваво-красного, двенадцатигранного
рубина, который вделан в рукоять кинжала. Он не может служить правосудию
до тех пор, пока рубин не на месте.
Очень немногие знают, что кинжал проклят. Когда Агаррат поглощает
чью-то жизнь, он одновременно поглощает и душу, которую затягивает в кошмарный
домен Равенлофта – Агаррат.