Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Первая Грань

Удовольствие - частый гость; но боль
Это вечный наш спутник при жизни.

- Джон Китс, "Эндимион"

Первая Грань – это земля холодных рубиновых кристаллов. Эта грань самая спокойная и безжизненная из двенадцати граней Агаррата. Но Мастеру не следует открывать этого игрокам. Персонажи должны чувствовать себя в постоянной опасности, сразу же после прибытия в Агаррат.
На самом деле, эта грань должна продемонстрировать игрокам, где именно они оказались, и предоставить им некоторую информацию о домене перед действительным началом приключения. Так, персонажи могут встретиться с духом Мрамор, в котором они могут узнать одного из обитателей Замка Спулзиир. И наконец, они впервые услышат голос Малеффлуэнта, магического топора Чардата.

Вступление на Грань

Мастер может начать вступление на первую грань, прочитав следующее:


Вы медленно открываете глаза, и когда они привыкают к тусклому свету, который окружает вас, то понимаете, что вы даже не могли представить то, что предстает перед вами. Земля, на которой вы лежите, больше всего напоминает красное стекло или минерал, в котором отражаются малейшие детали вашего облика. Она тянется до самого горизонта, равномерно расширяясь во всех направлениях без конца и края.

Над вами – черное, абсолютно пустое небо, на котором нет ни облаков, ни звезд. Время от времени, темноту рассекают темно-красные молнии, которые сопровождаются оглушительными раскатами грома. Во время очередной вспышки, вы чувствуете, как земля под вашими ногами содрогается, но даже это, происходит беззвучно.

Здешний воздух нельзя назвать ни холодным, ни теплым. Через несколько минут, вы начинаете слегка задыхаться, как будто бы находитесь в закрытой и душной комнате


Настроение и атмосфера

В этой главе, Мастеру следует продемонстрировать всю необычность и странность этого места. Персонажи должны понять, что они оказались в очень необычном месте. Рубиновая равнина, темно-красные молнии в черном небе, отсутствие каких-либо ориентиров должны дезориентировать и испугать героев. Загадочное место сильнее всего должно подействовать на персонажей с агорафобией (боязнью открытого пространства) или подобным этому заболеванием.

Исследование Грани

Хотя это место выглядит пустым и забытым, здесь, тем не менее, может кое-что произойти. Чаще всего, результат произошедшего будет зависеть от действий героев.

Наблюдение

Самый приемлимый и много раз испытанный персонажами метод состоит в том, чтобы просто стоять на месте и наблюдать за событиями. Тем не менее, в этом приключение, данный метод вряд ли сработает.
Если персонажи пытаются стать независимыми наблюдателями, приключение просто останавливается. Все то время, которое они ожидают некоего события, ничего не происходит.
Но это не означает, что подобная трата времени автоматически обрекает их на проигрыш. После того, как персонажи проводят на одном и том же месте один или два турна, Мастеру следует прочитать следующий текст:


Кажется, что время остановилось в этом месте. Не становится ни жарче, ни холоднее, и даже самый внимательный наблюдатель, не обнаружит здесь признаков жизни. Здесь не видно ничего, кроме бесконечных молний, и слышны только оглушительные раскаты грома.

Хотя не все остается так, как было раньше. Чем дольше вы вглядываетесь в безжизненную картину рубиновой равнины, тем сильнее становится некая слабость, которая зовет как можно быстрее отдохнуть. Является ли это результатом действий некой злой воли, или же вы просто смертельно устали? Сейчас это невозможно сказать.


Эта усталость является первым признаком воздействия домена на персонажей. На самом деле, это пока еще ничего не значит. Тем не менее, она должна дать игрокам понять, что происходит что-то не то.

Разрушение

Другим любимейшим занятием персонажей является разрушение всего, что они встречают на пути. Вполне возможно, что кто-то из героев попытается разрушить один из монолитов (которые описаны в подразделе “Использование магии” ниже) или же попытается нанести удар по кристаллической равнине.


Все попытки разрушить монолиты, обречены на провал. Если же персонажи попытаются разбить кристаллы у себя под ногами, их ждет небольшой сюрприз. Рубящие, режущие и подобные им удары не наносят видимого урона и не вызывают какого-либо эффекта. Но тот, кто захочет нанести поверхности серьезный вред (например используя для этого боевой молот или секиру) вызывает крайне неприятные для партии последствия. Чтобы описать последующие события, Мастеру следует прочитать этот текст:


Как только вы наносите удар по странной поверхности, из под ваших ног вырывается луч света. Но самое страшное не это: как будто бы освобожденное вашим ударом, откуда-то из глубины кристалла к поверхности начинает подниматься лицо. Это прекрасная женщина, с серебристыми волосами, взгляд которой устремлен прямо на вас. Вы не можете сказать точно, что это – иллюзия, или же такая, как и вы, пленница этого ужасающего места.

Через несколько секунд лицо женщины прижимается к рубиновой преграде, которая разделяет вас. В её глазах – ужас, который искажает её прекрасные черты как кривое зеркало. Она похожа на неумелого пловца, который неожиданно обнаружил, что его накрыла стена льда.

А затем, так же беззвучно, лицо женщины начинает медленно удаляться от вас. Меньше через минуту, от странной гостьи не остается и следа, и молнии продолжают сверкать в черном небе.


Персонажи, которые участвовали в приключении Замок Спулзиир, вероятно узнают в этой несчастной Мрамор, сестру демилорда Агаррата Чардата. Из-за особой роли в создании кристаллического домена, её дух был заключен в нем вместе с братом.

Когда персонажи пытаются разрушить основание Первой Грани, они тем самым вызывают образ Мрамор. Несмотря на это, она не может наблюдать или общаться с персонажами на Первой Грани. Позднее, на других Гранях, у персонажей будет возможность поговорить с ней.

Движение

Также возможно, что персонажи захотят исследовать то, что их окружает.

Хотя все на Первой Грани почти полностью идентично, осмотр окрестностей может дать достаточно любопытные результаты. После того, как персонажи пройдут несколько десятков метров, Мастеру следует зачитать следующее:


В это сложно поверить, но чем дольше вы шагаете по этой странной земле, тем больше убеждаетесь, что все здесь одинаково. Под вашими ногами – только алое стекло, над вами – черное небо, и бесконечные молнии все также бьют вниз.

Как вдруг, вы слышите что-то похожее на голос. Сначала, вам кажется, что это всего лишь необычный раскат грома. Но еще через несколько секунд невнятное бормотание повторяется. Кто-то или что-то пытается говорить с вами.


Для того, чтобы разобрать, что именно говорит неизвестный, персонажам необходимо сделать бросок шума (бросок напоминает использование навыка вора).

Если никто из героев не умеет определять шум, Мастеру следует предоставить им возможность воспользоваться их собственными способностями. Например, Рейнджеры, которые выработали в себе потрясающие инстинкты охотников, скорее всего смогут понять послание.

Как только кому-то из персонажей удается разобрать слова среди раскатов грома, Мастеру следует тихо прочитать следующее. Эти слова следует произносить медленно, тихим, слегка шипящим голосом, чтобы передать все настроение данного события.


"Мы все пленники этого места. Я должен найти того, кто будет верно служить мне. В противном случае – вы умрете".

"Наша главная цель - выжить. И вам, и мне нужна помощь. В знак моей доброй воли, я дам вам следующий совет: Собирайте алые кристаллы. Это ключ к нашему спасению. Я дам вам первый кристалл, чтобы вы знали, что вам следует искать".


Через несколько секунд, в руке одного из персонажей появляется небольшой рубиновый кристалл. Между тем странный голос продолжает:


"Кроме совета, я дам каждому из вас небольшой подарок. Запомните: мы еще встретимся".


Это послание пришло от Малеффлуэнта, разумного магического топора, который принадлежит Чардату (смотри его описание в Приложении 2). Малеффлуэнт желает только одного – покинуть Агаррат, так как здесь, он утратил власть над разумом Темного Лорда. В дальнейшем персонажи будут продолжать получать послания от топора. Но на этот момент, он сказал все, что хотел сказать.

Совет Малеффлуэнта относится к коллекции магических рубинов Чардата, с помощью которой персонажи могут покинуть домен. Подарок, о котором он говорит, описан в подразделе “Путеводные Кольца” ниже.

Путеводные кольца: Вскоре после слов Малеффлуэнта, на руке каждого из персонажей появляется кольцо из белого металла. Несмотря на то, что эти кольца обладают магическими свойствами, их возможности проявятся далеко не сразу. Название путеводных колец, объясняется их свойствами – их главная задача, не дать персонажам потерять друг друга.

Как только один из персонажей расстается с партией, кольцо указывает ему путь обратно. Персонаж начинает испытывать нечто похожее на легкие рывки. Если он расслабляет руку, кольцо практически сразу же (примерно через минуту) разворачивает его кисть в направлении его товарищей.

Для того, кто остался в составе партии, кольцо действует противоположно. Оно срабатывает только тогда, когда они пытаются установить местонахождение пропавшего члена партии.

Если же персонажи разбиваются на несколько групп, кольца указывают на точку, равноудаленную от всех членов партии. Если каждый из них пойдет в этом направлении, то, в конце концов, они соберутся вместе.

Эти устройства были созданы, чтобы помочь Мастеру. Из-за особенностей передвижения по этому домену, партия может с легкостью распасться. Чтобы не допустить этого, Мастер может использовать путеводные кольца. Именно это и является единственной особенностью этих колец. К примеру, если персонаж не знает, через какой именно портал прошли его спутники, кольцо может указать ему правильный путь.

Кольца могут быть сняты и даже выброшены персонажами. Но если они поступят так, Мастер может отвергнуть всякую жалость, и дать им достичь того конца, который они сами себе выбрали.

Использование магии

Первая попытка игроков использовать заклинания или магические артефакты на Первой Грани автоматически проваливается. Вместо этого, Грань поглощает магическую энергию (так что Мастер может считать, что заклинание или заряд артефакт были использованы). Следующие слова описывают то, что следует за этим действием:


Неожиданно, исполинская молния бьет в рубиновую землю приблизительно в пятидесяти фута от вас. За вспышкой следует раскат грома, который врывается в ваш мозг, практически разрывая его на части. И вдруг, буквально через несколько секунд, в землю невдалеке от вас врезаются еще четыре темно-красных молнии. Земля содрогается так, что вас слегка приподнимает в воздух, а потом бросает наземь, как смерч, который расшвыривает камни.

Там, где ударили молнии, кристаллическая поверхность раскаляется и начинает вспухать. Вы молча наблюдаете за тем, как из земли поднимаются огромные кристаллы правильной формы. Их высота – примерно пятнадцать футов. Они возвышаются вокруг вас, как бы формируя пентаграмму. Они кажутся цельными; на них нет ни следов огранки ни царапин.


Все попытки поцарапать, разбить или сломать монолиты автоматически обречена на провал. Эти монолиты являются вратами, которые могут перенести персонажей на соседнюю грань. Подробности использования порталов описаны ниже.

Переход на другую Грань

Хотя внешний вид монолитов практически одинаков, каждый из них переносит персонажей в определенное место домена Агаррат.

Для того, чтобы открыть врата, необходимо направить на монолит магическое заклинание (это может как заклинание сотворенное магом, так и магический артефакт или свиток). Уровень и действие заклинания не имеют значения, так как вся его сила будет поглощена монолитом. После этого, алый кристалл медленно начинает нагреваться. Через несколько секунд, возле кристалла открывается портал.

Порталы

Переход с одной грани на другую всегда сложен, а нередко и опасен. Каждая грань связана с пятью другими несколькими магическими порталами. Местонахождение порталов в каждой грани своё, также как и способ их активации.

Вход в портал: Персонаж, который прикасается к монолиту, с удивлением обнаруживает, что нематериален. Рука героя входит туда на всю длину. Тот, кто зайдет туда (или же засунет туда голову), увидит сверкающий призматический коридор. Как только один из персонажей заглядывает в него, Мастеру следует прочитать следующий текст:


За рубиновым монолитом, который оказывается иллюзией – сверкающий коридор, который переливается всеми цветами радуги. Даже воздух в коридоре наполнен неведомой энергией, и когда вы заглядываете в него, ваши волосы встают дыбом. Сильный запах электричества обжигает вам ноздри, а глаза наполняются слезами. Примерно через двенадцать ярдов от входа, коридор заканчивается стеной ослепительного света. Она кажется очень тонкой, но вы не можете разглядеть, что за ней.


Отражения и подобия не могут войти в эти порталы (это относится ко всем обитателям домена). Только пленники Агаррата могут пройти через них.

Проход через Портал: Поверхность коридора напоминает стекло, хотя его невозможно разбить. Каждый персонаж, который входит в него, чувствует, как волны энергии проходят через его тело. Кроме того, эти волны могут нанести немалый вред, путешествующим через порталы.

Каждый герой должен сделать спас-бросок против заклинания. Проваленный спас-бросок означает, что персонаж утратил до конца приключения один уровень. Действие коридора очень напоминает способность поглощения энергии, которой обладают вампиры и другие виды нежити. Это значит, что цыган 10-ого уровня выйдет из портала цыганом 9-ого уровня. Как только уровень персонажа опускается до 0-ого, он погибает, а его тело поглощается доменом. Этот персонаж становится частью домена, и может быть воскрешен только заклинанием желания.

Так как потеря уровней является временным явлением, Мастер может решить скопировать записи игроков, или же попросить их не стирать предыдущие значения показателей, заклинаний, хит-поинтов, которые теряются вместе с уровнем.

Потерянные уровни восстанавливаются, когда персонажи покидают Агаррат, а их тела магическим образом оживают.

Успешный спас-бросок означает, что персонаж удачно прошел через портал.

Выход из портала: Когда один из героев достигает стены света в конце коридора, он сразу же обнаруживает, что она нематериальна. Его рука с легкостью проходит через неё. Когда же он проходит через стену, то оказывается на следующей Грани.

Так как все монолиты и порталы выглядят совершенно одинаково, персонажи никак не могут отличить один монолит (или портал) от другого. Так как в этом странном месте нет ни севера ни юга, Мастеру следует называть их по порядку, а именно "первый монолит" и т.д. После начала отсчета, один монолит от другого можно отличить только по местонахождению в пятиугольном круге, который они формируют.

Номер
Монолита
   Соответствующая
ему Грань
1 5
2 10
3 2
4 4
5 6

Когда кто-то проходит через стену света в конце коридора, он оказывается на указанной выше Грани. События, которые следуют за этим, указаны в соответствующем разделе книги.

Неудачное Окончание

Очень важно, чтобы персонажи услышали голос Малеффлуэнта и получили путеводные кольца перед выходом с Первой Грани. Если они очень быстро открывают один из порталов и готовятся войти в него, Мастеру следует произвести некоторые изменения. Легче всего, сделать так, чтобы персонажи услышали голос в тот самый момент, когда они готовятся войти в портал

Предыдущая   Следующая   Вверх