Предыдущая Следующая | Оглавление Карты Обложка |
Четвертая
Грань
Когда все думали, что история подходит к концу,
она всего лишь перешла в свою худшую фазу. - Фридрих Дюрренмат, Четвертая Грань основывается на сказке, которую Чардат прочитал в детстве. Это место является отражением этой истории и тех чувств, которые испытывал Чардат читая сказку. Тот, кто войдет на эту грань, окажется в мире ночных кошмаров испуганного ребенка. Эта грань представляет собой запутанный лабиринт драконьей пещеры, о которой рассказывалось в сказке. Здесь, путешественники столкнутся с тем, кого практически невозможно представить в Равенлофте: с драконом. На самом деле, это существо не является драконом, так как Чардат никогда не видел их. Вместо этого, персонажей ждет тварь, которая стала воплощением всех детских и юношеских кошмаров Темного Лорда. Из-за этого, дракон, который живет на грани, гораздо опаснее и больше обычного дракона. И это действительно страшно. Барды, цыгане и другие подобные им персонажи особенно уязвимы в этом месте. Они рассказывают истории и поют песни, которые творят и изменяют эту грань. Несмотря на то, что их умения могут помочь партии, результат их действий может привести к ужасной гибели всех персонажей. Когда персонажи впервые оказываются на этой грани, их глаза с трудом привыкают к темноте, которая царит в узком туннеле, идущим сквозь исполинскую скалу. Мастеру следует громко прочитать следующий текст, для того, чтобы передать игрокам атмосферу этого места:
Вы находитесь в самой середине темного туннеля, который, как вам кажется, буквально вырезан в скале. Стены вокруг вас слегка закруглены, а диаметр самого коридора – примерно двадцать футов. Стены, пол и потолок коридора состоят из грубого необработанного камня. Свисающие с потолка небольшие сталактиты заливают весь коридор кроваво-красным светом. Теплый воздух загадочного подземелья так сперт и тяжел, что вам кажется, будто вы стоите в воде. Плотный, резкий аромат режет вам ноздри и раздражает глаза. Кажется, что каждый вдох наполняет ваши легкие огнем.
Персонажи могут выдвигать любые версии и предположения о том, где они оказались. Скорее всего, они придут к выводу, что портал закинул их в жерло вулкана. На самом деле, так Чардат представляет себе дом огнедышащего дракона. Настроение и Атмосфера Эта часть приключения должна проходить как обычное подземелье с драконами. Мастеру следует очень подробно описать теплый и тяжелый воздух, которым трудно дышать. Любое действие, например путешествие по лабиринту, должно казаться медленным и очень сложным. Высокие физические нагрузки в свою очередь, потребуют от героев многочисленных привалов, частота которых указана в следующей таблице:
К примеру, герой с Телосложением 12 может противостоять монстру в течении трех раундов, но после этого, он должен остановиться и перевести дыхание в течении следующего раунда. Магическая сопротивляемость к огню и теплу может удвоить период активности персонажа, но не может полностью защитить его от сил этой Грани. Когда герои впервые оказываются на этой грани, им приходится исследовать сеть туннелей, которая окружает логово дракона. Позже, им придется столкнуться с ним самим. Лабиринт Ни одна карта не сможет помочь героям в этих подземных коридорах и залах. Это объясняется тем, что независимо от того, куда они идут, их дорога ведет их к смерти – в логово дракона Тиравиннора. Физическое описание туннеля в начале этой главы подходит почти всей Грани. Все шахты и залы – всего лишь трещины в исполинской скале, где воздух сперт, а свет исходит только от тускло светящихся сталактитов. Повороты и Шаги: Скорее всего, герои будут рассматривать это место, как обычный лабиринт, главное в котором – нарисовать подробную карту. Кроме того, персонажам может сильно помочь компас или другое подобное ему навигационное снаряжение, которое может добавить точности их карте. Тем не менее, традиционные методы составления карт не действуют в домене Агаррат. Если герои снимают показания с одного компаса, а потом берут другой, результаты проверок будут диаметрально противоположными. Кроме того, лабиринт – не постоянен. Предположим, что партия оказывается в следующей ситуации. Предположим, что герои проходят T-образную развилку, и продолжают свой путь по одному из туннелей. Если персонажи вернутся обратно через несколько турнов, они скорее всего обнаружат, что развилка превратилась в перекресток или же коридор заходит в тупик. Пока персонажи путешествуют по лабиринту, Мастер должен делать бросок кубика каждый турн путешествия. Результаты бросков приведены ниже.
К примеру, если персонажи доходят до развилки и должны выбрать, сворачивать им направо или же налево (на север или юг, запад или восток или в каких-либо других направлениях). Через турн путешествия по прямому туннелю, Мастер делает бросок ldl2 и выбрасывает 12. Туннель заходит в тупик. Персонажи поворачивают назад и идут обратно по своим следам. После турна путешествия (через который в реальном мире партия должна была бы дойти до развилки), Мастер вновь делает бросок. Он выбрасывает 7, что означает 4-угольный перекресток. Отметки на Пути: Герои могут также попытаться отметить свой путь по лабиринту. Они могут метить стены мелом, использовать нитки и посыпать землю за собой бусинками. Но на самом деле, это вряд ли поможет персонажам. Бусинки приведут их к месту, откуда их начали сыпать, но оно – же будет другим, так же как и другие коридоры. Кроме того, никому не дано заметить, как изменяется лабиринт. Единственная возможность не дать лабиринту изменять себя – оставить живое существо в одном из коридоров вне партии. Тем не менее, это может быть довольно опасным. Если партия разделяется, то через турн путешествия пространство между членами партии начинает изменяться. Если это происходит, партия оказывается в очень сложной ситуации, так как героям необходимо будет вновь соединиться (единственное, что может помочь им – путеводные кольца). Столкновения: Сказка, на которой основывается эта грань, описывает бесконечные туннели пещеры дракона, полные смертоносных монстров. Каждый камень там – был живым, а из стен постоянно появлялись жуткие существа вроде каменных големов. Пока персонажи двигаются по лабиринту, их неминуемо ожидают встречи с его обитателями. Каждый третий турн путешествия по лабиринту, Мастер должен делать броски, для определения вида существа, с которым сталкиваются персонажи. Как и существа на арене (Третья Грань) это всего лишь отражения, запрограмированные на определенные действия. Они способны только убивать и умирать. Попытки договориться, подкупить или убедить их в чем-то автоматически проваливаются. Мастеру следует воспользоваться следующей таблицей, чтобы определить с какими именно монстрами встречается партия:
Как и все другие существа они подробно описаны в Приложении 2 этой книги. Эти монстры появляются неожиданно и без предупреждения. Они просто возникают за ближайшим поворотом, независимо от их размеров. Герои вполне могут ошарашить их, впрочем как и они героев. . Если персонажам удается уничтожить монстра, и они позже возвращаются по этому же коридору, тело твари исчезнет, не оставив следов. Тоже самое относится и к телам героев, оставленным на земле. Когда лабиринт изменяет форму, эти несчастные умирают навсегда. После окончания первой битвы с созданиями лабиринта, на связь с героями выходит Малеффлуэнт. Он произносит следующее:
"Друзья, ваши попытки освободиться все более и более успешны. Благодаря им, вы войдете в легенды, и ваши имена будут золотыми буквами вписаны к летописи. Вместе, мы уничтожим того, кто управляет этим местом.."
Выход из Лабиринта После первого же сражения, Мастеру следует направить персонажей в длинный туннель, который заканчивается тупиком. Как только герои достигают конца туннеля, Мастеру следует прочитать следующее:
Вы быстро шагаете по однообразному темному коридору, как вдруг ваши глаза замечают, что туннель начинает постепенно сужаться, и неожиданно заканчивается тупиком. Стены туннеля покрыты темной сажей, и вам кажется, что они состоят из недавно затвердевшей магмы, которая еще не успела полностью почернеть. Осмотревшись, вы замечаете две детали. Во-первых, туннель за вашей спиной закрыт. Огромная каменная плита, осела буквально через несколько секунд, после того, как вы миновали её. Возможно более важно то, что в потолке этой импровизированной комнаты видна большая дыра, примерно 5 футов в диаметре. Края дыры еще слегка дымятся, как будто бы отверстие было пробито исполинской струей огня.
В этой точке, лабиринт заходит в тупик. Герои даже не могут вернуться к предыдущим туннелям. У них нет другого выбора, кроме как лезть в странное отверстие, которое ведет их в неизвестность. Проход через дыру вряд ли будет очень сложным. Стены здесь достигают всего лишь двенадцати футов. Герои могут применить любые подручные средства, начиная веревками и кончая левитацией. Сами стены состоят из обычного камня, по которому с легкостью может взобраться умелый вор. Как только первый персонаж взбирается наверх и просовывает голову в дыру, Мастеру следует громко прочитать следующий текст:
Когда вы наконец-то поднимаетесь из глубины пещеры, вашим глазам открывается огромный кратер, в котором с легкостью могла бы поместиться целая деревня. Стены, высота которых изменяется в сотнях футов, поднимаются к темному чужому небу. По рубиновому простору медленно проплывают черные облака. Поверхность этого исполинского каньона покрыта невообразимыми сокровищами. Из моря золота, серебра и платины торчат рифы драгоценных камней. Вокруг раскиданы блестящие мечи, сверкающие топоры и другие предметы из смертоносного арсенала. Щиты, шлемы и целые наборы доспехов также раскиданы вокруг. И на вершине горы сокровищ лежит главное препятствие, которое сразу отбивает желание броситься к ним с криками радости: красный дракон. Расстояние от носа до кончика хвоста существа – больше 1000 футов. Его темно-красная чешуя выглядит достаточно мощной, чтобы выдержать прямое попадание из баллисты, а когти – напоминают исполинские бритвы, которые смертоносно сверкают среди золота и рубинов. Глаза огромного существа закрыты, а дыхание спокойно и ровно. Каждый раз, когда он выдыхает воздух, воздушные потоки бьют вам лицо, напоминая вам об адском огне, который может с легкостью извергать эта тварь. Хотя с виду дракон кажется спящим, вы никак не можете избавиться от ощущения, что он уже знает, что вы проникли в его владения.
Персонажи могут весьма по разному отреагировать на появление этого создания. Тот, кто знаком с сеттингом Равенлофта скорее всего будет поражен одним его существованием, так как никто и никогда не видел подобное существо на Демиплане Страха. Тот, кто знаком с другими сеттингами, скорее будет поражен его размерами, так как даже великие драконы Кринна меньше этого монстра. По видимому, они решат, что это просто иллюзия. Но это будет смертельной ошибкой. У героев есть несколько вариантов дальнейших действий. Нападение на Дракона: Если герои достаточно глупы (или храбры), чтобы напасть на дракона, у них будет всего лишь одни раунд безответных атак. После этого, продолжите сражение с части “Дракон атакует” ниже. Разговор с Драконом: Какие либо убеждения или предложения здесь вряд ли сработают. Дракон просто просыпается и атакует вторгшихся в его логово. После этого, продолжите приключение с раздела “Дракон атакует” ниже. Похищение Сокровищ: Воры, цыгане и другие, подобные им персонажи, скорее всего забудут про все, пораженные горой сокровищ, на которой лежит дракон. Мастеру следует воспользоваться таблицами из Книги Мастера, для определения их точного количества и ценности. Любая попытка что-то украсть должна сопровождаться успешным броском навыка воровства и попытки прокрасться мимо дракона. Эти броски модифицируются в зависимости от типа предмета, который пытается украсть вор:
* Включая магические камни и драгоценности. Эти модификаторы отражают сложность незаметного и тихого заимствования предмета, производимого так, чтобы не разбудить монстра. Кроме того, когда персонаж осторожно вынимает один предмет, существует риск, что другие обрушатся на его место. С этой точки зрения достаточно легко объяснить, почему украсть несколько драгоценных камней легче, чем похитить огромный нагрудник. Независимо от того, преуспевает вор или же поднимает тревогу, вещь оказывается в его руках. После этого, Мастеру следует обратиться к Руководству Мастера, а именно к таблицам в приложении 1 и 2, чтобы определить, что именно украл вор. Если плут пытался украсть монеты, считается, что на каждую пару бросков идет по 6d6 монет. Если вору удается бросок, партия может продолжать исследовать пещеру. Но если бросок проваливается, приключение продолжается с подраздела “Дракон атакует” ниже. Тихое Отступление: Герои могут также решить избежать встречи с драконом. Это достаточно разумное решение, которое тем не менее провалится. Не имеет значения, каким образом они собираются сделать это, важен только результат. Если один из героев или же вся партия собираются покинуть пещеры, они натыкаются на то, что сможет спасти им жизнь. После того, как у героев появляется надежда на спасение, Мастеру следует выбрать самого неуклюжего из них (обычно с самим низким показателем Ловкости) и прочитать следующее:
Вы стараетесь поддерживать между собой и драконом достаточную дистанцию, хотя это не так уж и легко. Вы должны следить за каждым своим шагом, осторожно ступая на горы сокровищ, которые раскиданы по всей пещере. В тот самый момент, когда вы уже верите, что ваш план сработал, нога [имя персонажа] неожиданно подворачивается. С приглушенным возгласом он пропадает в огромной дыре, которая скрывалась под грудой сокровищ. Следом за этим, всю пещеру наполняет лязг метала. Монеты золотым потоком текут в загадочное отверстие, а за ними скатывается несколько мечей.
После этого, персонаж, который свалился вниз переходит к подразделу “Исследование Логова” ниже. Другие персонажи вынуждены начать сражение с драконом (смотри “Дракон Атакует”). Исследование Логова: Персонажи, которые оказываются в загадочном гроте, обнаруживают очень ценный предмет. Через раунд или два, в течении которых герои изучают странную комнатку, Мастер должен избрать одного из игроков и прочитать ему следующий текст:
Через несколько минут ваш взгляд останавливается на ином предмете. Он почти полностью закрыт горой золотых монет, рухнувших сверху. В отличие от дыры, которая привела вас сюда, это отверстие представляет собой почти идеальный круг и заполнено тьмой. В нем, вы видите только темноту, сквозь которую невозможно что-либо рассмотреть.
За темным отверстием находится сферическая пещера, примерно десяти футов в диаметре. Она ничем не освещена, так что героям необходимо отыскать способ осветить её. Как только им удается сделать это, Мастеру следует прочитать следующий текст:
Вы находитесь в очень необычном месте. Окружающие вас стены слегка закруглены и как вам кажется образуют идеальную сферу. В центре комнаты лежит огромная книга. Она распахнута настежь, и вы видите, что её страницы заполнены аккуратным и очень мелким почерком. Странного вида пера бегает по страницам книги, добавляя все новые и новые предложения. Через несколько секунд, перо ставит последнюю точку и страница переворачивается. Невидимая рука продолжает свою бесконечную работу.
Как только герои начинают изучение книги, они быстро понимают, что она содержит мельчайшие подробности их действий на Четвертой Грани. Все, что они делали в этом странном месте, записано с точностью до каждого вздоха. Даже разговоры, даже тайные мысли героев отображены здесь. Кроме того, каждый из героев читает текст на своем родном языке. После нескольких секунд, в течении которых герои заглядывают в книгу, на последней странице появляются следующие слова:
"Через несколько минут, запах смельчаков проник в ноздри исполинского вирма. Фыркнув, он втянул затхлый воздух пещеры и его глаза распахнулись. Взгляд, в котором затаилось вековечное зло, упал на стены пещеры.." "Великий дракон, Тиравиннор, проснулся." Как только появляются последние слова, дракон начинает подниматься. Приключение продолжается с подраздела “Дракон атакует” ниже. Многое может вызвать нападение дракона. Несколько подобных возможностей описаны выше, но зная умение игроков влипать в неприятности, кто может сказать, как они ухитрятся разбудить эту тварь? Первый раунд драконьей атаки описан ниже, следующим абзацем:
С ревом, который сотрясает стены пещеры, великий дракон поднимается в воздух, яростно рассекая его своими могучими крыльями, направив свой взгляд прямо на вас. Свечение сталагтитов отражается от его острых клыков, заливая кратер потоками красного и янтарного света. "Грабители!" рычит существо, и рык его оглушает вас. "Воры! Ваши презренные тела станут моей пищей!" Через несколько секунд, бестия испускает струю пламени, которая прорезает воздух как взрыв вулкана. Там, где она соприкасается с монетами, золото и платина текут по камням как вода, по руслу реки. Там же, где огонь соприкоснулся с камнями пещеры, течет река магмы. Кто может сказать, что останется от человеческой плоти, после такого огненного ада?
Сразу после этого, Мастер может потребовать, чтобы каждый из персонажей сделал бросок страха (как результат воздействия драконьей ауры ужаса). Все броски страха, которые вызваны близостью дракона Тиравиннора, получают отрицательный модификатор –8. Сражение с Драконом: Возможности Тиравиннора напоминают возможности красного дракона (великого вирма) с удвоенными хит-поинтами и двойным уроном. (Для упрощения ситуации, Тиравиннор не может творить заклинания). Его показатели детально описаны в Приложении 2 этой книги; тем не менее, Мастеру может пригодиться информация о драконах, которая представлена в Книге Монстров. Сражения с Тиравиннором сочетает в себе элементы эпической саги и беспощадного террора. Каждый, кто выходит на битву с тварью, очень скоро начинает осознавать, что у него нет никаких шансов. Герои также могут подбирать и использовать любые мечи, посохи и магические палочки, которые разбросаны по полу пещеры. Если герой ничего не предпринимает в течении раунда, он может использовать по выбору один из магических предметов, которые описаны в Книге Мастера, или же подобрать оружие, зелье или свиток. Если ему повезет, он обнаружит предмет, который защитит его от атак дракона. Уничтожение дракона: Существует две возможности, с помощью которых герои могут уничтожить дракона. Один из них более практичен чем другой. В принципе персонажи могут победить дракона. Это выглядит не очень реальным, но мало ли что может случиться в ролевых играх. Они же все-таки герои. Более приемлемая возможность состоит в нахождении магического пера, которое записывает все действия героев в огромную книгу (Смотри “Осмотр Логова” выше). Если кто-то из героев догадается взять перо и сделать несколько записей в книге, то судьба битвы будет практически решена. Тем не менее, существует несколько деталей, которые могут заметно усложнить их задачу. Во-первых, персонаж, который использует перо, должен придумать и записать достаточно логичный конец всей этой истории. Слова “и дракон упал замертво” вряд ли сработают в этой ситуации. Как только в книгу заносятся неверные слова, вся фраза исчезает, а перо вновь ожидает руку писца. Тем не менее, если герой собирается выстрелить в дракона из лука, перед этим воспламенив стрелу, персонаж, который находится рядом с книгой может написать: “в воздухе мелькнула огненная молния, которая проникла в глаз твари, уничтожив её мозг”. Только Мастер может определить, какие именно выражения сработают, но очень важно, чтобы они поддерживались действиями других членов партии. Мастеру также следует основывать требования к концовке, базируясь и на классе пишущего. Понятно, что не каждый герой может рассказать хорошую историю. Персонажу следует сделать бросок Мудрости; все герои, за исключением бардов, цыган и других природных рассказчиков получают отрицательный модификатор –4. Особенно неразумные рассказчики могут получить еще большую премию, которая определяется Мастером. Как только герои убивают дракона, огромное тело тяжело падает наземь. Персонажей подбрасывает в воздух, а затем с силой бьет о каменный пол пещеры. Поиск Книги: Если персонажам не удается обнаружить тайный грот и магическую книгу до начала сражения с драконом, одному из героев следует заняться этим во время сражения. В определенный момент, один из героев просто натыкается на отверстие, как это описано в “Осмотре Логова” выше. Магический камень этой Грани спрятан среди сокровищ дракона. Найти его без помощи магии практически невозможно. Персонаж, который пытается отыскать камень своими силами, имеет один шанс из двадцати во время каждого часа поисков. Если дракон еще не был убит, поиски сразу же будят его. Когда сокровища и все остальное исчезают (смотри "Переход на другую грань," ниже), рубин остается с партией. Герой, который пытается отыскать его, должен сделать только бросок Мудрости, чтобы отыскать его на алом полу комнаты. Рубин Четвертой грани является тетраедром, камнем с четырьмя гранями. Победа над драконом еще не означает, что персонажам удастся покинуть эту Грань. В логове дракона нет ни входов ни выходов, а попытки персонажей взобраться по стенам кратера проваливаются (героям никогда не удастся достигнуть вершины). Тем не менее, как только кто-то из героев напишет в книге слово “Конец” или его синоним, путь на другую Грань будет открыт. Как только это слово будет вписано в книгу ,логово, дракон и все его сокровища исчезнут (Но помните, что это сработает только после смерти дракона). Все предметы и драгоценности, которые герои украли или подобрали в пещере немедленно исчезают. Исключение составляет только магический рубин. Если герои обнаружили магические сумки и успели положить туда свои вещи, они исчезают вместе с сумками. Вместо логова, герои оказываются в пятиугольной комнате, периметр которой – примерно две сотни футов. В центре каждой стены горит портал. Следующая таблица указывает, к каким граням ведут эти порталы:
|
Предыдущая Следующая | Вверх |