Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Десятая Грань

Самый коварный безумец окажется бессилен
перед взлядом здорового человека,который
проникнет в самую узкую трещину
в броне его безумия
и рассеет её.

- Колетте, "Свобода"
Земной Рай



Десятая Грань была создана безумием Чардата и является местом, где раздвигаются границы реальности и нет ничего статичного, вселенной, которую населяют странные и смертоносные существа. Там также проявились многие страхи и опасения Чардата.

Вступление на Грань

Это место очень необычно. Когда персонажи входят на эту Грань, Мастеру следует громко прочитать следующий текст:


Когда вы открываете глаза, то замечаете, что место, в котором вы находитесь, больше всего напоминает глубины моря с темно-красной водой. Ледяная дрожь пробегает по вашей коже, когда вам в голову приходит мысль, что это может быть кровь. Она достаточно теплая и обладает характерным насыщенным цветом. Но сама жидкость несколько отличается. Она жидкая, как обычная вода, и холодна – почти обжигающе холодна.

Но если это не кровь, тогда что же это?


Настроение и Атмосфера

Рубиновое море не имеет берегов, и должно казаться безграничным и открытым. Но все же, героев должно преследовать некое ощущение скованности. Скорее всего, персонажей будет постоянно преследовать страх утонуть; кроме того, подобное передвижение сильно замедляет партию – фактор, который будет иметь очень большое значение во время битвы.

Исследование Грани

Одним из первых (и главных) желаний героев будет обнаружить воздух до тех пор, пока они не утонут в этом странном море.

Мастер может использовать правила плавания и утопления из Книги Игрока. Герои должны верить в то, что они балансируют на тонкой грани между жизнью и смертью. Какие бы попытки найти берег они не предпринимали, они будут безуспешными.

В конце концов, один из персонажей обнаруживает, что он может дышать находясь в этой странной жидкости также, как и на земле. Как только партия узнает об этом, все отрицательные модификаторы для слуха и общения снимаются.

Продвижение по Десятой Грани должно проходить в соответствии с обычными правилами для передвижения под водой, подводного сражения и творения заклинаний. Основные правила описаны в Книге Мастера; дополнительная информация может быть найдена в приложении О Кораблях и Море. Следует заметить, что незагруженный герой, с навыком Плавание, может передвигаться под водой со скоростью ? от его нормы движения на суше. Незагруженные непрофессиональные пловцы или легко загруженные пловцы-профессионалы двигаются со скоростью 1/6 от их обычно нормы движения. Все другие герои начинают погружаться со скоростью 40 футов в раунд, а при том, что это море не имеет, их ждет долгий путь вниз.

Обитатели

Вскоре после того, как персонажи привыкают к условиям их нового окружения, Мастеру может продолжать приключение. Вскоре, героев ждет встреча с одним из морских жителей, которую описывает следующий текст:


Пока вы медленно двигаетесь вперед, сквозь темно-красную толщу неведомой жидкости, ваши глаза замечают странное движение, где-то впереди. Когда вы внимательно смотрите вперед, то не замечаете ничего не обычного. Но как только вы собираетесь отвернуться и продолжить путешествие, вы видите это вновь. Странная фигура медленно появляется из алой глубины, как невидимый маг, который становится видимым.


Если герои медленно пускаются на дно, странные существа последуют за ними (Каждый из героев должен иметь возможность сразиться с ними). У персонажей остается еще один раунд до того, как эти существа примут окончательную форму. В течении этого времени, они могут приготовиться к атаке, попытаться сбежать или сотворить заклинание. После окончания раунда, Мастеру следует прочитать следующее описание:


Хотя темно-красное море мешает вам сосредоточить ваш взгляд, вы замечаете, что странная фигура полностью сформировалась. Тело этого существа является почти идеальной сферой, и очень напоминает гигантский глаз. Его структура напоминает тело медузы, с длинными щупальцами, которые высовываются из широкого рта, который полон зубов. Два когтя, как бы поддерживают тело, одновременно жадно подергиваясь. Пара небольших усиков поднимается на ртом, поддерживая глаза существа.


Это существо (как и все другие) является проявлением безумия Чардата. Используя ролевые термины, его можно назвать глазом бездны; показатели этих существ приводятся в Приложении 2 в конце книги.

Необходимо знать главное отличие между обычными глазами бездны и существами, которых сотворил страдающий разум Чардата. Если обычно, глаза этих существ могли использовать заклинание парализовать монстра, то у тварей Чардата, глаза творят нечто похожее на заклинание страх. Каждый раунд, они поворачивают эти глаза в сторону одного из героев. Этот персонаж должен сделать успешный спас-бросок против заклинания, или же получить некую фобию, как будто бы провалив бросок безумия. Если герой подвергся воздействию глаза, Мастеру следует использовать следующую таблицу, чтобы определить какой именно фобии теперь подвержен герой:

1d20
Roll
   Проявившаяся Фобия
1 Акрофобия (высота)
2 Агорафобия (открытое пространство)
3 Астрофобия (молния)
4 Эремиофобия (одиночество)
5 Гомофобия (кровь)
6 Годофобия (путешествия)
7 Гидрофобия (вода)
8 Кераунофобия (гром)
9 Маниафобия (безумие)
10 Некрофобия (смерть и трупы)
11 Никтофобия (ночь)
12 Охлофобия (толпы)
13 Пасофобия (заболевания)
14 Плазмофобия (духи)
15 Фонофобия (шум)
16 Пирофобия (огонь)
17 Скатофобия (темнота)
18 Тафефобия (захоронение заживо)
19 Токсикофобия (яд)
20 Травматофобия (раны)

Когда одно существо окончательно формируется, из окружающего игроков моря начинает формироваться еще одно. Это продолжается до тех пор, пока не появляется пять существ. Во время появления существу нельзя нанести урон; его можно уничтожить только осле окончательно появления.

Магический Рубин

Магический рубин этой Грани имитирует радужную оболочку одного из глаз первого существа. Как только глаз бездны убит или выведен из строя, герои могут забрать этот десятигранный рубин.

Малеффлуэнт

Как только перед персонажами появляется первое существо, они слышат голос Малеффлуэнта. Он сообщает им следующее:


""Несмотря на всю свою силу, мой хозяин слаб. Он много чего боится. Будьте осторожны – страх очень заразен. Я надеюсь, что ваша смелость сможет разогнать тьму и противостоять страху."


Переход на Другую Грань

Как только первое из кошмарных существ уничтожено, его тело разливается жидкостью, из которого оно и было создано. В том месте, где оно было уничтожено, остается светящееся пятно. Оно не заметно, если смотреть прямо на него. Персонажи могут уловить его только боковым зрением. Как только умирает еще одно существо, формируется следующий портал.

Как только герой проплывает сквозь одно из пятен, он входит в портал. (Мастеру следует дать погружающимся га дно героям шанс проплыть сквозь портал, чтобы они не остались на этой Грани навечно.) Следующая таблица указывает к каким Грани ведут эти порталы:

Номер
Портала
   Соответствующая
ему Грань
1 9
2 7
3 2
4 1
5 5

Предыдущая   Следующая   Вверх