Показатели
Монстров Многие существа встанут на пути героев во время этого
приключения. Для облегчения работы Мастера, они расположены в алфавитном
порядке. Дополнительную информацию по всем этим существам Мастер сможет
найти в Книге Монстров.
Кровавый элементал (элементал, водный) (1): AC 2; MV
6, Sw 18; HD 8; hp 47; THACO 12; #AT 1; Dmg 5d6 (волна); SD Для нанесения
урона необходимо оружие +2 или лучшее; SZ L (8' tall); ML Чемпион (16);
Int Низкий (5); AL M; XP 2,000.
Бука (1): AC 4; MV 9; HD 3+1; hp зависят от класса противника; THACO
17; #AT 1; Dmg 2d4; SA ошарашивание; SZ L (7' tall); ML elite (13); Int
Низкий (5); AL CE; XP 120.
Заметки: Получает +2 к урону при удавшемся ошарашивании.
Кариатиды (големы, каменная разновидность) (6): AC 5;
MV 6; HD 5; hp 22; THACO 15; #AT 1; Dmg 2d4 (меч); SD смотри ниже; SW
смотри ниже; SZ M (7' tall); ML Бесстрашный (20); Int Нет (0); AL N; XP
420.
Заметки: SD – Получает +4 к спас-броскам. Немагическое оружие
наносит половину урона; магическое оружие наносит полный урон но без магических
бонусов. Есть 25% шанс того, что колющее оружие расколется при атаке кариатиды.
Эта вероятность уменьшается на 5 % за каждый плюс магического оружия.
SW – при проваленном спас-броске против заклинаний камень в плоть,
превратить камень в грязь и сформировать камень, кариатида
немедленно разрушается.
Циклоп (гигант, циклоп) (6): AC 3; MV 12; HD 5; hp зависят
от класса противника; THACO 15; #AT 1; Dmg 1d6+4 (копье или аркан, плюс
бонус за Силу); SW отрицательный модификатор –2 ко всем метательным атакам;
SZ L (7'6" tall); ML Очень Высокая (13); Int Низкий (5); AL CE; XP
270.
Земной элементал (1): AC 2; MV 6; HD 16, 12, or 8; hp
100, 75, or 50; THACO 5, 9, or 13; #AT 1; Dmg 4d8; SW смотри ниже; SZ
H to L (16', 12', or 8' tall); ML Фанатик или Чемпион (17, 16, or 15);
Int Низкий (7); AL N; XP 10,000, 6,000, or 2,000.
Заметки: Первый элементал, которого призывает Чардат имеет 16
HD, второй 12 HD, а третий 8 HD. SW – Урон уменьшается на два поинта за
каждый кубик урона (до минимума 1 на каждый кубик) против водяных или
воздушных целей.
Эттин (гигант) (1): AC 3; MV 12; HD 10; hp зависят от
класса противника; THACO 10; #AT 2; Dmg 2d8/3d6 (вооруженный дубинками)
or 1dl0/2d6 (пальцы); SD инфравидение в диапазоне 90';SZ H (13'tall);
ML Элитная (14); Int Низкий (5); AL CE; XP 3,000.
Глаз бездны (семейство бихолдеров) (5): AC 5; MV Sw
6; HD 10; hp 58; THACO 11; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d6 (клешня/клешня/укус);
SA заклинания; SZ M (в диаметре 5'); ML Чемпион (15); Int Высокий (11);
AL LE; XP 4,000.
Заметки: Каждый глаз может творить заклинания. Центральный -
свет (конус света шириной 5 футов в начале, длиной 30 футов,
и шириной 20 футов на конце. Все в конусе должны спастись против яда или
быть ошеломлены на 2-8 (2d4) раундов). Первый малый глаз – задержать
существо(hold person); второй малый глаз – задержать монстра
(hold monster); и первый и второй малые глаза – сотворить иллюзию
(create illusion).
Калеб Дахр (1): AC -2; MV 6; HD 8; hp 43; THACO 13;
#AT 2; Dmg 2d8; SA заклинания; SD иммунен к молниям и нормальному огню,
обладает сопротивлением к магическому огню; SW холод; MR 20%; SZ L (9'
tail); ML Фанатик (17); Int Высокий (12); AL N; XP 8,000.
Заметки: SA – Может творить заклинания сдвинуть землю, каменная
форма, проходить через стену, превратить камень в грязь и каменную
стену раз в день; может творить заклинание каменной формы,
когда захочет; все это как маг, 20-ого уровня. SD – Получает +4 к спас-броскам
против атак, которые основаны на магическом огне. SW - Получает -4 к спас-броскам
против атак, основанных на холоде, и получает двойной урон от них.
Голем-горгулья(1): AC 0; MV 9; HD 15; hp 60; THACO 5;
#AT 2 (по одной цели); Dmg 3d6/3d6 (когти); SA прыжок, окаменение; SD
смотри ниже; SW смотри ниже; SZ M (6' tall); ML Бесстрашная (20); Int
Нет (0); AL N; XP 14,000.
Заметки: SA – Буте пытаться ошарашить противника (отрицательный
модификатор -2 к броску ошарашивания противника); при успехе прыгает на
жертву, нанося 4dl0 единиц урона. Если во время сражения, у горгульи проходит
атака обоими когтями по одному противнику, несчастному необходимо сделать
успешный спас-бросок против окаменения или же превратиться в камень. В
следующем раунде горгулья нападает на окаменевшего персонажа; если атака
успешна, тело несчастного разваливается на куски и не может быть восстановлено
(сам герой может ожить только с помощью заклинания реинкарнация). SD –
Для нанесения урона необходимо +2 или лучшее оружие; обладает иммунитетом
к ядам и заклинаниям воздействующим на мозг и наносящим урон. SW – Уничтожается
заклинанием землетрясение; заклинание превратить камень в грязь наносит
2d10 единиц урона (но противоположное заклинание восстанавливает потерянные
хиты).
Стеклянный голем (5): AC 4; MV 12; HD 9; hp 40; THAC0
11; #AT 1; Dmg 2dl2 (Меч); SA смотри ниже; SD смотри ниже; SW смотри ниже;
SZ M (6' tall); ML Бесстрашный (20); Int Нет (0); AL N; XP 5,000.
Заметки: SA – Может творить заклинание призматический спрей
раз в три раунда. SD – Восстанавливает 1 хит каждый раунд; для нанесения
оружия необходимо +2 или лучшее оружие; заклинание исправления (mending)
восстанавливает все хит-поинты; обладает иммунитетом к яду и заклинаниям,
действующим на мозг и наносящим урон. SW – Тупое оружие (+2 или лучше)
наносит двойной урон; заклинание рассеять магию парализует его
на количество раундов, равное уровню мага; заклинание разрушение (shatter)
ослабляет голема настолько, что следующий за заклинанием удар может убить
его (шанс на это равен удвоенному количеству хит-поинтов, потерянных из-за
заклинания разрушение).
Гнолл (1): AC 5; MV 9; HD 2; hp зависят от класса противника;
THACO 19; #AT 1; Dmg 1d8 (боевой топор); SZ L (7'6" tall); ML Устойчивая
(11); Int Низкий (5); AL CE; XP 35.
Лавовый мефит (имп) (1): AC 6; MV 12, Fl 24 (B); HD
3; hp 18; THACO 17; #AT 2; Dmg 1d8+1/1d8+1 (когти и тепловой урон); SA
врата, поджог, оружие дыхания, изменение формы; SZ M (5' tall); ML Высокая
(10); Int Высокая (8); AL CE; XP 420.
Заметки: В течении каждого часа может кастовать заклинание врата,
вызывая 1-2 огненных, лавовых, дымных или паровых мефитов (шанс на успех
25%). Прикосновение автоматически поджигает или расплавляет большую часть
материалов. Каждые три раунда схватки (до максимума восьми раз) может
атаковать дыханием (выплевывая капли лавы), при этом нанося урон одному
из противников в радиусе 10' в размере 1d6 единиц урона (без спас-броска).
Может превращаться в бассейн лавы 3' в диаметре и 6' в глубину; урон при
этом наносится как обычно.
Король ящеров (человек-ящер) (1): AC 3; MV 9, Sw 15;
HD 8; hp зависят от класса противника; THACO 13; #AT 1; Dmg 3d6+2 (трезубец);
SA прокалывание; SZ L (8' tail); ML Чемпион (16); Int Высокий (9); AL
CE; XP 975.
Заметки: SA – Наносит двойной урон, когда бросок атаки превышает
требуемый для нанесения урона на 5 или больше.
Минотавр (1): AC 6; MV 12; HD 6+3; hp зависят от класса
противника; THACO 13; #AT 2; Dmg 2d4/1d10+2 ( удар рогами/алебарда); SA
метание, +2 к ошарашиванию; SD инфравидение, иммунен к заклинанию лабиринт;
SZ L (7'6" tall); ML Элитная (13) +3 во время битвы; Int Низкий (5);
AL CE; XP 1,400.
Заметки: SA – Может метать топоры с расстояния 10 или больше
метров нанося 2x(2d4) урона.
Огр (1): AC 5; MV 9; HD 4+1; hp зависят от класса противника
; THACO 17; #AT 1; Dmg 1d10; SZ L (9' tall); ML Устойчивая (12); Int Низкий
(8); AL CE; XP 270.
Орк (1): AC 6; MV 9; HD 1; hp зависят от уровня противника;
THACO 19; #AT 1; Dmg 1d6 (копье); SZ M (6' tall; ML Устойчивая (11); Int
Высокий (8); AL LE; XP 15.
Сэндлинг (элементал, земная семья) (1): AC 3; MV 12,
Br 6; HD 4; hp 23; THACO 17; #AT 1; Dmg 2d8 (выпад или протыкающий удар);
SD иммунен к воздействию на разум и мозговым атакам; SW вода; SZ L (диаметр
10'); ML Неустойчивая (7); Int Нет (0); AL N; XP 420.
Заметки: Если на него кто-то наступил, голем поднимается так,
чтобы захватить 1-2 существ размером с человека; несчастные получают модификатор
–2 к броскам ошарашивания; они также не могут атаковать или защищаться
в течении 1d4 раундов. Если его тело пропитано водой, ведет себя как под
действием заклинания замедление и наносит половинный урон.
Каменный голем (1): AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THACO
7; #AT 1; Dmg 3d8 (кулаки); SA замедление, SD смотри ниже; SW смотри ниже;
SZ L (9'6" tall); ML Бесстрашный (19); Int Нет (0); AL N; XP 8,000.
Заметки: SA – Раз в раунд может творить заклинание замедление
(радиус 3 метра). SD - поражается только +2 или лучшим оружием; иммунен
к яду и действующим на мозг и заклинаниям. SW –Заклинание Превратить
камень в грязь замедляет голема на 2d6 раундов (превратить грязь
в камень восстанавливает все потерянные хит-поинты); заклинание плоть
в камень ослабляет голема настолько, что в следующем раунде ему можно
нанести урон обычным оружием.
Каменный страж (голем) (1): AC 2; MV 9; HD 4+4; hp 27;
THACO 15; #AT 2; Dmg 1d8+1/1d8+1 (руки); SD смотри ниже; SW смотри ниже;
SZ M (6' tall); ML Бесстрашный (20); Int Нет (0); AL N; XP 420.
Заметки: SD – поражается только +2 или лучшим оружием; получает
половинный урон от атак огнем, холодом или электричеством и четверть урона
от атак колющим оружием; иммунен к обычным метательным снарядам, яду,
и действующим на мозг и наносящим урон заклинаниям. SW – Голем полностью
разрушается заклинаниями камень в плоть, превратить камень в грязь,
каменная форма и рытье, (спас-бросок отсутствует).
Тиравинорр (красный дракон, измененый): AC -11; MV 9,
Ft 30 (C), Jp 3; HD 23; hp 250; THACO 5; #AT 3+; Dmg 2d10+12/2d10+12/6d10+12
или 24d10+12 (коготь/коготь/укус или разящее дыхание); SA Ужас дракона
(50 метров радиус), толчок, удар хвостом, атака крыльям; SD неуязвим к
обычному оружию, обнаруживает невидимость 72 (7 радиус, ясновидение 240
радиус; MR 65%; SZ G (около 1,000' длинной); ML Фанатичная (18); Int exc
(16); AL CE; XP 24,000.
Заметки: Ужас дракона – персонажи должны выбросить спас-бросок
против заклинания с модификатором –4 или получить –2 к броскам атаки и
урона. Толчок – персонаж, по которому была проведена успешная атака одним
из когтей, должен сделать успешный бросок Ловкости. В противном случае,
он будет отброшен на 1d6+12 футов; отброшенный персонаж должен сделать
спас-бросок против окаменения с модификатором –12 или упасть. Удар хвостом
– может атаковать сразу 12 целей, нанося каждой 4d10+24 урона; должен
сделать бросок атаки, против каждой цели; персонажи, по которым дракон
попал, должны сделать спас-бросок против окаменения или будут прижаты
к полу или стене и будут получать урон от давления каждый раунд, пока
дракон удерживает их. Атака крыльями - наносит 2d10+12 урона; жертва должна
сделать успешный бросок Ловкости или рухнуть наземь.
Амбер Халк (1): AC 2; MV 6, Br 1; HD 8+8; hp зависят
от уровня противника; THACO 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10 (коготь/коготь/укус);
SA замешательство; SD инфравидение 90'; SW медленное движение; SZ L (8'
tall, 5' wide); ML Элитная (13); Int Высокий (8); AL CE; XP 4,000.
Заметки: SA – Персонажи посмотревшие в глаза амберхалка, должны
сделать спас-бросок против заклинания или остановиться в замешательстве
(см. заклинание confusion).
Вэребеар (оборотень) (1): AC 2; MV 9; HD 7+3; hp зависят
от уровня противника; THACO 13; #AT 3; Dmg ld3/ld3/2d4 (коготь/коготь/укус);
SA захват; SD поражается только серебрянным или магическим оружием; SZ
L (7' tall); ML Элитная (14); Int Очень Высокий (11); AL CG; XP 1,400.
Заметки: SA - Если оборотень провел успешную атаку сразу двумя
когтями, он может взять свою жертву в захват, нанося ей в следующем раунде
дополнительные 2d8 урона.
Ксорн (1): AC -2; MV 9, Br 9; HD 7+7; hp 47; THACO 13;
#AT4; Dmg 1d3/1d3/1d3/6d4 (рука/рука/рука/укус); SA Ошарашивание; SD смотри
ниже; SW смотри ниже; SZ M (5' tall); ML Чемпион (16); Int Высокий (8);
AL N; XP 4,000.
Заметки: SA – Может маскироваться, что дает модификатор -5 к
броскам ошарашивания противников; может проходить сквозь камень, чтобы
исчезнуть на 1d3 раундов, после чего вновь попытаться ошарашить группу.
SD – Иммунен к холоду и к огню; электрические атаки наносят половинный
урон при проваленном спас-броске и не наносят урона при успешном спас-броске;
колющее оружие наносит половинный урон. SW – заклинание фазовая дверь
уничтожает его, если ксорн в этот момент находится в камне; заклинание
движение земли отбрасывает его на 30' и парализует на один раунд;
заклинания камень в плоть или превратить камень в грязь
понижают его AC до 8 на один раунд; прохождение сквозь стены
наносит 1d10+10 единиц урона.