Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Двенадцатая Грань

Попытки избежать своей судьбы только направляют
нас по дороге, уготованной ею.

- Ральф Валдо Эмерсон,
"Судьба", Поведение Жизни

Двенадцатая Грань внешне напоминает Первую и Седьмую Грани. Такая же бесконечная рубиновая равнина, тоже черное небо, изредка освещаемое вспышками молний. В центре Грани (если конечно у бесконечной равнины существует центр) возвышается множество монолитов, которые сильно напоминают монолиты Седьмой Грани.

Но эта Грань – является единственным местом, через которое пленники домена могут вырваться на свободу. Если герой (или группа героев) входит на эту Грань с необходимым набором артефактов, у него появляется шанс открыть магический портал и покинуть вселенную Агаррата.

Вступление на Грань

Когда герои оказываются на этой Грани, Мастеру следует громко прочитать следующий текст:


Это место напоминает ту самую равнину, которая встретила вас в самом начале пути. Над вами – черное небо, которое пронизывают кроваво-красные молнии и сотрясают оглушительные раскаты грома. Кристаллическая гладь вокруг вас напоминает вам поверхность исполинского рубина. Это место не имеет ни горизонта, ни границ.

Единственный предмет, который выбивается из общей картины бесконечного черного неба и рубиновой земли – серебряный помост или стол, который возвышается примерно в 30 футах от вас.


Настроение и Атмосфера

Подобно Первой и Седьмой Граням, это странное и чужое место. Мастеру следует описывать его необычным и разительно отличающимся от всего, что персонажи когда-либо видели (исключая естественно другие Грани).

Исследование Грани

Героям придется изрядно поработать здесь. Следующие действия кажутся наиболее логичными и возможными.

Серебяный Помост

Единственный предмет, который может заинтересовать героев на этой Грани – это большой серебряный помост, который описан ниже. Как только партия пытается осмотреть помост, Мастеру следует прочитать следующий текст:


Треугольная серебряная платформа, длинна каждой стороны которой примерно шесть футов, а высота - один ярд, возвышается перед вами. Её поверхность - идеально гладка и невыразительна, исключая три небольших отверстия на вершине, которые отливают рубиновым светом, образуя равносторонний треугольник.


Чтобы отпереть и привести в действие эти врата, персонажам необходимы три рубина, которые раскиданы по граням Агаррата. Необходимо расположить их в форме равностороннего треугольника. Как только камни занимают свои места, они начинают раскаляться.

Сразу же после этого, в центре платформы открывается четвертое отверстие. Оно обладает мощной магической аурой и напоминает по форме замочную скважину. Туда можно вставить только серебряный ключ, который носит на своей шее Чардат Спулзиир (смотри Одиннадцатую Грань).

Как только персонаж вставляет ключ в отверстие и поворачивает его, платформа начинает испускать яркий свет. Если кто-то в этот момент шагнет на платформу, он покинет зловещий домен. Скорее всего персонаж, который поворачивал ключ немедленно исчезает из домена (так как наверное ему придется вскарабкаться на платформу, чтобы повернуть ключ). Его спутники могут сразу же последовать за ним, просто шагнув на платформу.

Где именно окажутся герои зависит от магических рубинов, которые они добыли по ходу приключения (и от планов Мастера). Чтобы определить, куда именно ведет портал, Мастеру следует подсчитать количество граней всех использованных рубинов (количество граней камня отвечает номеру Грани, которой он принадлежал) и соотнести их со следующей таблицей. Если Мастер хочет перенести персонажей в Забытые Королевства, ему следует использовать правую колонку: если же он хочет продолжить приключения в Демиплане Страха, ему необходимо изучить левую колонку. Если же он хочет перенести героев в иной мир, он может с легкостью составить такую же таблицу. Конечно же, если Мастер задумал перенести партию в особое место, он может сделать это без всяких таблиц.

Например, партия покидает Агаррат воспользовавшись камнями с Пятой, Восьмой и Десятой Граней. Количество граней этих рубинов равно 23 (5+8+10). Следуя таблице, партия отправляется в домен Новая Васса (если персонажи остаются в Равенлофте) или Долину Спулзиир (в Забытых Королевствах).

Общее
Количество
Граней
   Домен
Равенлофта
   Район Забытых
Королевств
6 Ламордия Долины
7 Даймонлю Кормантор
8 Некрополис Кормир
9 Фальковния Сембия
10 Кининг Лунное Море
11 Тепест Простор
12 Мордент Драконий Берег
13 Валачан Западный Хартленд
14 Ричмулот Уотердип
15 Вербрек Эвермит
16 Ситикус Островные Королевства
17 Инвидия Дикий Фронтир
18 Борка Анаурок
19 Баровия Холодные Земли
20 Картакасс Тэй
21 Форлорн Древние Империи
22 Хазлан Предел Вилхона
23 Новая Васса Долина Спулзир*
24 Марковия Халруаа
25 Вечор Райд
26 Блутспур Жаркий Юг
27 Г'Хенна Мазтика
28 И'Кат Мензоберранзан
29 Калидней Кара-Тур
30 Носос Калимшан
31 Одиара Захара
32 Сурань Падшие Земли
33 Воростоков Подгорье

* Это старая, заросшая дикими травами долина в Тетире, где когда-то стоял Замок Спулзиир. Уже много лет, никто не наведывался на его развалины.

Как только персонажи покидают Агаррат, их тела магическим образом восстанавливаются, а потерянные во время странствий уровни возвращаются к героям.

Если герои не используют врата в течении часа, они автоматически закрываются. Одновременно с этим, рубины и ключ возвращаются туда, где находились перед началом приключения.

Магический Рубин

Внимательный осмотр треугольной платформы (также как и удачный бросок обнаружения секретных дверей) открывает небольшую панель на одной из сторон. Персонажи могут с легкостью открыть её, так как на ней нет ни замков, ни ловушек. Внутри находится двенадцатигранный рубин. Это магический рубин Двенадцатой Грани.

Малеффлуэнт

Если магический топор уже в руках героев, он помогает им открыть портал. Тем не менее, он не знает, куда ведут эти врата. Малеффлуэнт не понимает, что различные комбинации рубинов направляют портал.

Если же Малеффлуэнт не с партией, персонажи вряд ли смогут сделать что-то с вратами, так как серебряный ключ остается у Чардата на Одиннадцатой Грани. Зная это, Малеффлуэнт начинает изображать из себя мученика, призывая героев бросить его и уходить в портал. Он подсказывает им, что они должны вставить в отверстия рубины, после чего он заставит открыться замочную скважину. Но как только персонажи делают все это, он начинает изображать удивление. Конечно же он понимает, что они не смогут покинуть домен без ключа, но пытается сыграть на чувствах героев, выставив себя жертвой.

Если же персонажи обладают и рубинами и ключом, но при этом оставляют топор, Малеффлуэнт молчит о вратах. Вместо этого, он пытается убедить их вернуться и спасти его. Он обещает им богатство и славу, молит и даже угрожает им.

Переход на Другую Грань

Если герои не покидают домен (независимо от того, что они не могут это сделать или просто не хотят), через час пребывания на этой Грани, вокруг партии зажигаются алые огни. Это – выходы с Двенадцатой Грани. Если герои не воспользуются ими в течении часа, они исчезают. Порталы открываются вновь через 24 часа на 60 минут.

Следующая таблица указывает к каким Граням ведут данные порталы:

Номер
портала
   Соответствующая
ему Грань
1 8
2 7
3 9
4 11
5 3

Предыдущая   Следующая   Вверх