Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Эпитафия

Жизнь может быть или наградой
для смелых или ничем.

- Хелен Келер,
Дайте нам веру

Как только персонажи покидают Агаррат, приключение заканчивается. Тем не менее, это не означает, что героям удалось выйти из под власти Чардата и Картака. Мастер с легкостью может добавить этих персонажей в дальнейшие приключения, заметно усложнив жизнь игроков. Тоже самое относится и к Малеффлуэнту.

Месть Чардата

Лорд Аггарата желает только одного – уничтожить Картака, разрушившего его жизнь, и персонажи могут быть с легкостью втянуты в новое приключение с этой целью. С помощью магии (или других средств) персонажи могут войти в контакт с Чардатом, без нового посещения домена.

Это приключение скорее всего будет проходить в Забытых Королевствах, а именно в горах Кулдин (Kuldin Peaks), где и находится убежище Картака. Герои должны будут разыскать его, преодолевая различные препятствия, и возможно участвую в отдельных приключениях по пути.

В конце приключения, персонажи должны будут захватить Картака, что уже само по себе является сложной задачей. После этого, им останется транспортировать пленника к Чардату. Вполне возможно, что партии придется хорошенько подумать над тем, как осуществить эту почти невозможную задачу. Хотя именно это и сделает приключение особенно запоминающимся.

Конечно, служение безумному и злобному хозяину уже само по себе нелегко.

Рука Картака

Картаку хорошо известно, что Чардат избежал смерти в замке Спулзиир. Он также не забыл, что нынешний лорд домена Аггарат, едва не уничтожил его. И как и Чардат, он мечтает уничтожить своего врага.

План Картака начинается с того, что он связывается с героями. Как только ему это удается, он предлагает персонажам отыскать магический кинжал Аггарат, за очень хорошую плату. По его словам, оружие попало в руки смертоносного убийцы, главы мощной воровской гильдии, и достать его будет очень нелегко.

Как только, персонажи добудут оружие, персонажи должны вернуть его Картаку. Лич, получивший его, сразу же переносит партию во вселенную камня. Руководимая Картаком, партия втягивается в смертельную битву между мертвым магом и лордом домена.

Лезвие Тьмы

Если герои выносят Малефлуэнта из Аггарата, у них возникает новая проблема. Кошмарное оружие по злобности и коварству может сровняться с любым из темных лордов Равенлофта.

Малеффлуэнт начинает пытаться установить контроль над одним из членов партии, либо пытаясь полностью занять его мозг одним ментальным ударом, либо тонко входя в доверие к нему, убеждая его предать партию. Если он почувствует опасность, или заметит, что его жертва успешно сопротивляется ему, и собирается открыть его замыслы, он попытается настроить всю партию против одного из персонажей.

Мастер может с легкостью сотворить прекрасное приключение, во время которого персонажам придется приложить нечеловеческие усилия, чтобы освободить своего товарища, из под власти топора. Им также придется изрядно поработать, чтобы очистить свое доброе имя после кошмарных убийств и преступлений совершенных под властью Малеффлуэнта.

Когда же их товарищ будет спасен, персонажи могут попытаться навсегда освободить мир от подобного зла, уничтожив проклятый топор. К сожалению сделать это будет совсем не легко…

Предыдущая   Следующая   Вверх