Третья
Грань
Во время войны, дьявол увеличивает количество котлов
в аду..
- Немецкая поговорка
Демилорд Агаррата всегда представлял себя великим воином. Чардат Спулзиир
верил, что его магический топор и некоторые боевые навыки принесут ему
победу в любом поединке. На самом деле, он не так уж и силен, но это не
имеет никакого значения в домене Агаррат.
Третья Грань является исполинской гладиаторской ареной, где воины сражаются
друг с другом за право на жизнь. Тому, кто попал в это место, необходимо
сделать один шаг, и смертельная битва начнется.
Любой воин рискует здесь жизнью. Наблюдая за ними, Чардат видит в них
то, чем он всегда мечтал стать, но так и не стал. Именно поэтому, испытания,
которые ждут их, гораздо опаснее, чем все то, с чем они встречались раньше.
Вступление
на Грань
Когда персонажи впервые входят на эту грань, они с ужасом обнаруживают, что
их партия заточена в рубиновых колоннах. Как насекомые, пойманные в янтаре,
они не могут ни двигаться, ни даже говорить. Но несмотря на это, они будут
внимательно следить за ходом практически безнадежной битвы, которую их
спутники ведут на арене.
Когда герои оказываются на Третей Грани, Мастеру следует прочитать следующее:
Перед вами – огромный круг, выложенный черными камнями, диаметр которого составляет
примерно сто ярдов. Вокруг круга, к черному небу взвились огромные каменные
столбы, высота которых – приблизительно 15 футов. Рядом с центром черного
круга, вы замечаете десять круглых отверстий в земле. Сейчас вы не можете
определить ни их ширину, ни глубину. Время от времени, из них вырываются
языки пламени, которые поднимаются на высоту 30 футов над землей.
Кроваво-красное небо над этой ареной простирается до горизонта. На нем
нет ни звезд, ни облаков, ничего. Оно, напоминает вам зрелище, которое
вы видели уже не раз – багровую лужу крови.
Неожиданно, вы понимает, что ваше тело не двигается. Через секунду,
вы с ужасом замечаете, что это не обычный паралич: вы не дышите, а ваше
сердце не бьется в груди.
Вы заточены в исполинской рубиновой колонне.
Каждый из героев заточен в отдельную колонну. Они не могут понять, где
их товарищи. Через некоторое время, они замечают, что их окружают десятки
рубиновых столбов, в каждом из которых видна неясная фигура. Удачный бросок
Интеллекта даст возможность персонажам определить, кто находится в соседнем
цилиндре, но только в общих чертах. Он сможет узнать, человек ли это,
нечеловек или же гуманоид.
Настроение
и Атмосфера
Пока персонажи заточены в рубиновых столбах, Мастеру следует сосредоточить
их внимание на одиночестве, не давая им общаться друг с другом, вызывая
чувства беспомощности и безнадежности.
Персонажи, которые страдают клаустрофобией или тафефобией (боязнью быть
похороненным заживо), должны особо остро реагировать на плен. Мастер может
потребовать, чтобы они сделали броски страха ужаса или даже безумия.
Как только персонаж начинает догадываться о природе своей темницы и
решается вступить в сражение, характер Грани изменяется. Теперь, она становится
ареной жестокости и крови.
Персонажи начинают свое пребывание на этой Грани с момента заточения
в рубиновых темницах. Через некоторое время, они понимают, как выбраться
из колонны и вступают в смертельно опасное сражение с неким противником.
После этого, персонажи вновь возвращаются в клетку и ожидают начала следующего
сражения.
Перед
Началом Дуэли
Находясь в колонне, персонажи ничего не могут предпринять. Магические и псионические
способности, в независимости от их природы не действуют в этом месте.
Пойманный персонаж лишен всего, кроме надежды.
Малеффлуэнт
Пока персонажи заточены в рубиновых клетках (не зависимо от того, происходит
ли это до начала сражения или во время его), они вновь слышат голос Малеффлуэнта.
Мастеру следует прочитать следующий текст шепотом, слегка шипя:
"Вы оказались в ловушке – как насекомое в янтаре, камень в породе
и зверь в капкане. Единственный выход – погрузиться в сжигающий огонь
сражения. Но помните, что даже победа, может стать поражением в мире Агаррат.”
Дуэль
Через несколько минут заточения, неведомая сила распахивает клетку одного
из героев. Сразу после этого, громко прочитайте игрокам следующий текст:
Через несколько минут, которые как кажется вам тянулись вечно, вы чувствуете,
как ваша колонна начинает слегка шататься. Темно-красная пелена перед вашими
глазами начинает светлеть. Вы чувствуете, как теплый воздух окружает вас,
и кровь начинает быстрее бежать по жилам.
Через несколько секунд, вы с удивлением замечаете, что вы свободны.
Перед вами – черные камни неведомого вам сооружения. Оглянувшись назад,
вы замечаете, что колонна, бывшая вашей тюрьмой стоит опустевшая.
В этот момент, у персонажа есть несколько секунд, чтобы осмотреться
вокруг.
Черный Круг: Поверхность гладиаторской арены состоит
из неведомого вам черного камня, который напоминает обсидиан и посыпана
сверху плотным слоем черного гравия. О измельчен до размеров песчинок
и укрывает арену на два-три дюйма. Поверхность арены невозможно поцарапать
или разбить.
Тем не менее, если кто-то из героев очищает арену от гравия и несколько
секунд пристально смотрит на неё, из глубины камня появляется лицо Мрамор.
Этот процесс подробно описан на Первой Грани.
Колонны: Рубиновые колонны, которые окружают обсидиановый
диск, напоминают заградительные столбы, вмурованные в арену. Высота каждой
из них – примерно пятнадцать футов, ширина – пять. Каждая из колонн, как
будто бы залита изнутри расплавленным металлом, который переливается красным.
Внутри каждой колонны видны очертания темной фигуры. Большая часть неведомых
пленников напоминает людей, но среди них есть такие существа, тела которых
поражают и пугают. Когда герой прикасается к колонне, он чувствует, что
они очень холодны и слегка мокры.
Если кто-то из героев пытается сбежать с арены взобравшись на одну из
колонн, он с удивлением обнаружит, что по ту сторону – такая же арена.
Если же он спрыгнет на неё, то окажется вновь там, откуда пытался сбежать.
Не так-то легко сбежать из этого места.
Отверстия: Вокруг центра черного круга расположены десять
отверстий. Даже если встать прямо над ним, определить его глубину – невозможно.
Время от времени, из каждого отверстия вырываются столбы пламени, превращая
воздух над ареной в пылающий ад.
Половина этих огненных столбов смертельно опасны, другая половина – безвредные
иллюзии. На самом деле, эти иллюзии скрывают порталы, которые ведут с
этой грани на соседние. Если персонаж встанет над этим местом, то сразу
же определит его истинную натуру – кошмарный язык пламени только согреет
его.
Любое существо, которое прыгнет в истинное пламя, будет немедленно уничтожено.
Его не спасут ни магия, ни защитные амулеты; несчастный будет просто развеян
в пыль, как после заклинания дезинтеграция. Он умирает навсегда,
и не может быть воскрешен или реинкарнирован
Персонаж, который прыгает в одно из иллюзиорных отверстий оказывается
в портале, который уводит его с этой Грани. Смотрите “Переход на другую
Грань” ниже.
Магический Рубин: Если кто-то из персонажей использует
на арене заклинание обнаружить магию, он обнаруживает небольшой
рубин, который одиноко лежит на краю арены, наполовину засыпанный гранитом.
Это один из магических рубинов, которые должны будут вывести героев из
Агаррата.
Противник: Вскоре после того, как персонаж оказывается
на арене, в нескольких метрах от него возникает другое существо. В отличии
от героя, это существо – всего лишь отражение, которое живет только битвой.
Из-за этого, все попытки примириться с ним или подкупить его безрезультатны.
Персонаж (и его спутники) должны будут принять участие в сражениях с постоянно
возрастающим уровнем сложности. Каждый герой, который оказывается на арене,
сражается с одними и теми же монстрами; отличается только их физическая
мощь. Следующая таблица описывает монстров, которые будут противостоять
игрокам, в порядке их появления:
1. |
|
Орк |
2. |
|
Гнолл |
3. |
|
Багбир |
4. |
|
Огр |
5. |
|
Циклоп |
6. |
|
Минотавр |
7. |
|
Веребеар(медведь-оборотень) |
8. |
|
Король Ящеров |
9. |
|
Амбер Халк |
10. |
|
Эттин |
Сначала, герой начинает битву с орком, которую скорее всего без особого труда
выиграет любой персонаж. Вторая схватка сводит героя с гноллом, потом
с букой, и так далее, до тех пор, пока он не предстанет перед эттином.
После победы над всеми десятью существами, персонаж возвращается в кристальную
колонну, ожидая пока его товарищи победят, или погибнут на арене. (Мастер
может устраивать одновременные битвы, чтобы несколько ускорить процесс.
Тем не менее, герои не смогут прийти на помощь друг другу, как бы им этого
не хотелось).
Во время каждой дуэли, над ареной слышны крики восторженных зрителей.
Несмотря на то, что кажется, будто на арене нет никого, кроме несчастных,
запертых в столбах, каждый удачный удар встречает рев одобрения, каждый
промах – крики ужаса, а заключительная сцена вызывает шторм аплодисментов
или ругательств. Невидимые зрители не могут воздействовать на поединок,
и поэтому, персонажам лучше просто не обращать внимания на выкрики и оскорбления.
Показатели противников: Приложение 2 этой книги содержит показатели
всех противников, с которыми только могут столкнуться персонажи. Существа
не имеют каких-либо особых способностей или умений, которые не были бы
приведены там. Тем не менее, их физическая мощь будет отличаться, что
зависит от силы их противника.
Хотя каждый персонаж будет сражаться с одними и теми же монстрами, ход
этих битв будет сильно отличаться. Физически более слабый персонаж встретится
с более слабым монстром (даже если способности этого героя полностью компенсируют
его физические недостатки). Количество хит-поинтов монстра будет напрямую
зависеть от количества единиц здоровья персонажа. К примеру, если на схватку
с чудовищем выходит маг, у монстра будет только 4 хит-поинта на каждый
Хит Дайс, так как маги набрасывают свои хит-поинты четырехгранным кубиком.
Следуя этой шкале, монстр, который выходит против вора, будет обладать
6 хит-поинтами на каждый Хит Дайс, а против жреца – 8 хит-поинтов.
И наконец, монстр, который сражается с воином, получает десять хитов на
каждый Хит Дайс, даже если обычно, его хит-поинты бросаются восьмигранным
кубиком. Ненависть Чардата к тем, кто постоянно напоминает о его слабостях,
сделала Третью Грань воистину смертоносной для воинов.
После Дуэли
Дуэль может иметь два финала: победа героя или же триумф монстра. Ничьей или
пощаде нет места на арене Агаррата.
Когда противник падает на поверхность арены, победитель должен уничтожить
его тело. Это значит, что победивший должен будет столкнуть тело проигравшего
в один из выбрасывающих пламя провалов. Если герой отказывается сделать
это, невидимые зрители начинают кричать нечто вроде "накорми огонь!",
повторяя это снова и снова. Если персонаж продолжает упорствовать, зрители
начинают оскорблять его, метая в него камни и нечистоты. Тем временем
тело его противника куда-то исчезает. Тем не менее, отказ сжечь тело врага
не влечет за собой каких-либо последствий.
Как ни странно, тело поверженного врага практически ничего не весит. Благодаря
этому, даже самый хлипкий маг может столкнуть тело огромного эттина в
огонь, тем самым уничтожив его.
Побеждает герой: Если герой выигрывает сражение, на битву с ним
выходит следующий противник. Это продолжается до тех пор, пока он не оказывается
лицом к лицу с эттином. Если он выигрывает схватку с эттином, неведомая
сила вновь переносит его в колонну. Там, он проводит определенный период
времени, беспомощно наблюдая за тем, как на арене сражаются различные
существа.
Через определенное количество времени (как минимум несколько часов), герой
вновь возвращается на арену, где принимает участие в новых схватках. У
него нет никакой возможности перевязать раны или залечить их, перед новым
выходом на арену. Для тех, кто находится в рубиновой клетке время останавливается.
Из-за этого персонаж начинает сражение в том же состоянии, как и закончил
предыдущую.
Побеждает монстр: После того, как герой падает под ударами
неведомой твари, монстр поднимает его тело и швыряет в одно из отверстий
в поверхности арены. Если он оказывается в трубе, по которой поднимается
пламя (50 % шанс упасть туда, изменения на усмотрение Мастера) его дни
сочтены; в противном случае, он проваливается в один из порталов, который
выбрасывает его на следующую грань. Если вскоре после этого, другой персонаж
найдет его тело, существует возможность, что ему удастся оказать ему первую
помощь и спасти его от смерти.
Единственный способ самостоятельно выбраться с этой Грани – прыгнуть в
одно из отверстий, из которых вырывается иллюзия пламени. Каждое подобное
отверстие – вход в портал.
Следующая таблица указывает на какие грани ведут порталы:
Номер
Отверстия
|
|
Связанная с ним
Грань
|
1 |
|
6 |
2 |
|
4 |
3 |
|
12 |
4 |
|
8 |
5 |
|
11 |