Предыдущая   Следующая   Оглавление   Карты   Обложка

Показатели Монстров

Многие существа встанут на пути героев во время этого приключения. Для облегчения работы Мастера, они расположены в алфавитном порядке. Дополнительную информацию по всем этим существам Мастер сможет найти в Книге Монстров.

Кровавый элементал (элементал, водный) (1): AC 2; MV 6, Sw 18; HD 8; hp 47; THACO 12; #AT 1; Dmg 5d6 (волна); SD Для нанесения урона необходимо оружие +2 или лучшее; SZ L (8' tall); ML Чемпион (16); Int Низкий (5); AL M; XP 2,000.

Бука (1): AC 4; MV 9; HD 3+1; hp зависят от класса противника; THACO 17; #AT 1; Dmg 2d4; SA ошарашивание; SZ L (7' tall); ML elite (13); Int Низкий (5); AL CE; XP 120.
Заметки: Получает +2 к урону при удавшемся ошарашивании.

Кариатиды (големы, каменная разновидность) (6): AC 5; MV 6; HD 5; hp 22; THACO 15; #AT 1; Dmg 2d4 (меч); SD смотри ниже; SW смотри ниже; SZ M (7' tall); ML Бесстрашный (20); Int Нет (0); AL N; XP 420.
Заметки: SD – Получает +4 к спас-броскам. Немагическое оружие наносит половину урона; магическое оружие наносит полный урон но без магических бонусов. Есть 25% шанс того, что колющее оружие расколется при атаке кариатиды. Эта вероятность уменьшается на 5 % за каждый плюс магического оружия. SW – при проваленном спас-броске против заклинаний камень в плоть, превратить камень в грязь и сформировать камень, кариатида немедленно разрушается.

Циклоп (гигант, циклоп) (6): AC 3; MV 12; HD 5; hp зависят от класса противника; THACO 15; #AT 1; Dmg 1d6+4 (копье или аркан, плюс бонус за Силу); SW отрицательный модификатор –2 ко всем метательным атакам; SZ L (7'6" tall); ML Очень Высокая (13); Int Низкий (5); AL CE; XP 270.

Земной элементал (1): AC 2; MV 6; HD 16, 12, or 8; hp 100, 75, or 50; THACO 5, 9, or 13; #AT 1; Dmg 4d8; SW смотри ниже; SZ H to L (16', 12', or 8' tall); ML Фанатик или Чемпион (17, 16, or 15); Int Низкий (7); AL N; XP 10,000, 6,000, or 2,000.
Заметки: Первый элементал, которого призывает Чардат имеет 16 HD, второй 12 HD, а третий 8 HD. SW – Урон уменьшается на два поинта за каждый кубик урона (до минимума 1 на каждый кубик) против водяных или воздушных целей.

Эттин (гигант) (1): AC 3; MV 12; HD 10; hp зависят от класса противника; THACO 10; #AT 2; Dmg 2d8/3d6 (вооруженный дубинками) or 1dl0/2d6 (пальцы); SD инфравидение в диапазоне 90';SZ H (13'tall); ML Элитная (14); Int Низкий (5); AL CE; XP 3,000.

Глаз бездны (семейство бихолдеров) (5): AC 5; MV Sw 6; HD 10; hp 58; THACO 11; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d6 (клешня/клешня/укус); SA заклинания; SZ M (в диаметре 5'); ML Чемпион (15); Int Высокий (11); AL LE; XP 4,000.
Заметки: Каждый глаз может творить заклинания. Центральный - свет (конус света шириной 5 футов в начале, длиной 30 футов, и шириной 20 футов на конце. Все в конусе должны спастись против яда или быть ошеломлены на 2-8 (2d4) раундов). Первый малый глаз – задержать существо(hold person); второй малый глаз – задержать монстра (hold monster); и первый и второй малые глаза – сотворить иллюзию (create illusion).

Калеб Дахр (1): AC -2; MV 6; HD 8; hp 43; THACO 13; #AT 2; Dmg 2d8; SA заклинания; SD иммунен к молниям и нормальному огню, обладает сопротивлением к магическому огню; SW холод; MR 20%; SZ L (9' tail); ML Фанатик (17); Int Высокий (12); AL N; XP 8,000.
Заметки: SA – Может творить заклинания сдвинуть землю, каменная форма, проходить через стену, превратить камень в грязь и каменную стену раз в день; может творить заклинание каменной формы, когда захочет; все это как маг, 20-ого уровня. SD – Получает +4 к спас-броскам против атак, которые основаны на магическом огне. SW - Получает -4 к спас-броскам против атак, основанных на холоде, и получает двойной урон от них.


Голем-горгулья(1): AC 0; MV 9; HD 15; hp 60; THACO 5; #AT 2 (по одной цели); Dmg 3d6/3d6 (когти); SA прыжок, окаменение; SD смотри ниже; SW смотри ниже; SZ M (6' tall); ML Бесстрашная (20); Int Нет (0); AL N; XP 14,000.
Заметки: SA – Буте пытаться ошарашить противника (отрицательный модификатор -2 к броску ошарашивания противника); при успехе прыгает на жертву, нанося 4dl0 единиц урона. Если во время сражения, у горгульи проходит атака обоими когтями по одному противнику, несчастному необходимо сделать успешный спас-бросок против окаменения или же превратиться в камень. В следующем раунде горгулья нападает на окаменевшего персонажа; если атака успешна, тело несчастного разваливается на куски и не может быть восстановлено (сам герой может ожить только с помощью заклинания реинкарнация). SD – Для нанесения урона необходимо +2 или лучшее оружие; обладает иммунитетом к ядам и заклинаниям воздействующим на мозг и наносящим урон. SW – Уничтожается заклинанием землетрясение; заклинание превратить камень в грязь наносит 2d10 единиц урона (но противоположное заклинание восстанавливает потерянные хиты).

Стеклянный голем (5): AC 4; MV 12; HD 9; hp 40; THAC0 11; #AT 1; Dmg 2dl2 (Меч); SA смотри ниже; SD смотри ниже; SW смотри ниже; SZ M (6' tall); ML Бесстрашный (20); Int Нет (0); AL N; XP 5,000.
Заметки: SA – Может творить заклинание призматический спрей раз в три раунда. SD – Восстанавливает 1 хит каждый раунд; для нанесения оружия необходимо +2 или лучшее оружие; заклинание исправления (mending) восстанавливает все хит-поинты; обладает иммунитетом к яду и заклинаниям, действующим на мозг и наносящим урон. SW – Тупое оружие (+2 или лучше) наносит двойной урон; заклинание рассеять магию парализует его на количество раундов, равное уровню мага; заклинание разрушение (shatter) ослабляет голема настолько, что следующий за заклинанием удар может убить его (шанс на это равен удвоенному количеству хит-поинтов, потерянных из-за заклинания разрушение).

Гнолл (1): AC 5; MV 9; HD 2; hp зависят от класса противника; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d8 (боевой топор); SZ L (7'6" tall); ML Устойчивая (11); Int Низкий (5); AL CE; XP 35.

Лавовый мефит (имп) (1): AC 6; MV 12, Fl 24 (B); HD 3; hp 18; THACO 17; #AT 2; Dmg 1d8+1/1d8+1 (когти и тепловой урон); SA врата, поджог, оружие дыхания, изменение формы; SZ M (5' tall); ML Высокая (10); Int Высокая (8); AL CE; XP 420.
Заметки: В течении каждого часа может кастовать заклинание врата, вызывая 1-2 огненных, лавовых, дымных или паровых мефитов (шанс на успех 25%). Прикосновение автоматически поджигает или расплавляет большую часть материалов. Каждые три раунда схватки (до максимума восьми раз) может атаковать дыханием (выплевывая капли лавы), при этом нанося урон одному из противников в радиусе 10' в размере 1d6 единиц урона (без спас-броска). Может превращаться в бассейн лавы 3' в диаметре и 6' в глубину; урон при этом наносится как обычно.

Король ящеров (человек-ящер) (1): AC 3; MV 9, Sw 15; HD 8; hp зависят от класса противника; THACO 13; #AT 1; Dmg 3d6+2 (трезубец); SA прокалывание; SZ L (8' tail); ML Чемпион (16); Int Высокий (9); AL CE; XP 975.
Заметки: SA – Наносит двойной урон, когда бросок атаки превышает требуемый для нанесения урона на 5 или больше.

Минотавр (1): AC 6; MV 12; HD 6+3; hp зависят от класса противника; THACO 13; #AT 2; Dmg 2d4/1d10+2 ( удар рогами/алебарда); SA метание, +2 к ошарашиванию; SD инфравидение, иммунен к заклинанию лабиринт; SZ L (7'6" tall); ML Элитная (13) +3 во время битвы; Int Низкий (5); AL CE; XP 1,400.
Заметки: SA – Может метать топоры с расстояния 10 или больше метров нанося 2x(2d4) урона.

Огр (1): AC 5; MV 9; HD 4+1; hp зависят от класса противника ; THACO 17; #AT 1; Dmg 1d10; SZ L (9' tall); ML Устойчивая (12); Int Низкий (8); AL CE; XP 270.

Орк (1): AC 6; MV 9; HD 1; hp зависят от уровня противника; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d6 (копье); SZ M (6' tall; ML Устойчивая (11); Int Высокий (8); AL LE; XP 15.

Сэндлинг (элементал, земная семья) (1): AC 3; MV 12, Br 6; HD 4; hp 23; THACO 17; #AT 1; Dmg 2d8 (выпад или протыкающий удар); SD иммунен к воздействию на разум и мозговым атакам; SW вода; SZ L (диаметр 10'); ML Неустойчивая (7); Int Нет (0); AL N; XP 420.
Заметки: Если на него кто-то наступил, голем поднимается так, чтобы захватить 1-2 существ размером с человека; несчастные получают модификатор –2 к броскам ошарашивания; они также не могут атаковать или защищаться в течении 1d4 раундов. Если его тело пропитано водой, ведет себя как под действием заклинания замедление и наносит половинный урон.

Каменный голем (1): AC 5; MV 6; HD 14; hp 60; THACO 7; #AT 1; Dmg 3d8 (кулаки); SA замедление, SD смотри ниже; SW смотри ниже; SZ L (9'6" tall); ML Бесстрашный (19); Int Нет (0); AL N; XP 8,000.
Заметки: SA – Раз в раунд может творить заклинание замедление (радиус 3 метра). SD - поражается только +2 или лучшим оружием; иммунен к яду и действующим на мозг и заклинаниям. SW –Заклинание Превратить камень в грязь замедляет голема на 2d6 раундов (превратить грязь в камень восстанавливает все потерянные хит-поинты); заклинание плоть в камень ослабляет голема настолько, что в следующем раунде ему можно нанести урон обычным оружием.

Каменный страж (голем) (1): AC 2; MV 9; HD 4+4; hp 27; THACO 15; #AT 2; Dmg 1d8+1/1d8+1 (руки); SD смотри ниже; SW смотри ниже; SZ M (6' tall); ML Бесстрашный (20); Int Нет (0); AL N; XP 420.
Заметки: SD – поражается только +2 или лучшим оружием; получает половинный урон от атак огнем, холодом или электричеством и четверть урона от атак колющим оружием; иммунен к обычным метательным снарядам, яду, и действующим на мозг и наносящим урон заклинаниям. SW – Голем полностью разрушается заклинаниями камень в плоть, превратить камень в грязь, каменная форма и рытье, (спас-бросок отсутствует).

Тиравинорр (красный дракон, измененый): AC -11; MV 9, Ft 30 (C), Jp 3; HD 23; hp 250; THACO 5; #AT 3+; Dmg 2d10+12/2d10+12/6d10+12 или 24d10+12 (коготь/коготь/укус или разящее дыхание); SA Ужас дракона (50 метров радиус), толчок, удар хвостом, атака крыльям; SD неуязвим к обычному оружию, обнаруживает невидимость 72 (7 радиус, ясновидение 240 радиус; MR 65%; SZ G (около 1,000' длинной); ML Фанатичная (18); Int exc (16); AL CE; XP 24,000.
Заметки: Ужас дракона – персонажи должны выбросить спас-бросок против заклинания с модификатором –4 или получить –2 к броскам атаки и урона. Толчок – персонаж, по которому была проведена успешная атака одним из когтей, должен сделать успешный бросок Ловкости. В противном случае, он будет отброшен на 1d6+12 футов; отброшенный персонаж должен сделать спас-бросок против окаменения с модификатором –12 или упасть. Удар хвостом – может атаковать сразу 12 целей, нанося каждой 4d10+24 урона; должен сделать бросок атаки, против каждой цели; персонажи, по которым дракон попал, должны сделать спас-бросок против окаменения или будут прижаты к полу или стене и будут получать урон от давления каждый раунд, пока дракон удерживает их. Атака крыльями - наносит 2d10+12 урона; жертва должна сделать успешный бросок Ловкости или рухнуть наземь.

Амбер Халк (1): AC 2; MV 6, Br 1; HD 8+8; hp зависят от уровня противника; THACO 11; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10 (коготь/коготь/укус); SA замешательство; SD инфравидение 90'; SW медленное движение; SZ L (8' tall, 5' wide); ML Элитная (13); Int Высокий (8); AL CE; XP 4,000.
Заметки: SA – Персонажи посмотревшие в глаза амберхалка, должны сделать спас-бросок против заклинания или остановиться в замешательстве (см. заклинание confusion).

Вэребеар (оборотень) (1): AC 2; MV 9; HD 7+3; hp зависят от уровня противника; THACO 13; #AT 3; Dmg ld3/ld3/2d4 (коготь/коготь/укус); SA захват; SD поражается только серебрянным или магическим оружием; SZ L (7' tall); ML Элитная (14); Int Очень Высокий (11); AL CG; XP 1,400.
Заметки: SA - Если оборотень провел успешную атаку сразу двумя когтями, он может взять свою жертву в захват, нанося ей в следующем раунде дополнительные 2d8 урона.

Ксорн (1): AC -2; MV 9, Br 9; HD 7+7; hp 47; THACO 13; #AT4; Dmg 1d3/1d3/1d3/6d4 (рука/рука/рука/укус); SA Ошарашивание; SD смотри ниже; SW смотри ниже; SZ M (5' tall); ML Чемпион (16); Int Высокий (8); AL N; XP 4,000.
Заметки: SA – Может маскироваться, что дает модификатор -5 к броскам ошарашивания противников; может проходить сквозь камень, чтобы исчезнуть на 1d3 раундов, после чего вновь попытаться ошарашить группу. SD – Иммунен к холоду и к огню; электрические атаки наносят половинный урон при проваленном спас-броске и не наносят урона при успешном спас-броске; колющее оружие наносит половинный урон. SW – заклинание фазовая дверь уничтожает его, если ксорн в этот момент находится в камне; заклинание движение земли отбрасывает его на 30' и парализует на один раунд; заклинания камень в плоть или превратить камень в грязь понижают его AC до 8 на один раунд; прохождение сквозь стены наносит 1d10+10 единиц урона.

Предыдущая   Следующая   Вверх