Предыдущая   Следующая   Обложка

Хетанна прячется  Сота, потому что видела его некоторое время назад, странствующим по лесу.  Она думает, что рыцарь преследует ее, поскольку Азраэль сказал ему как зовут женщину, видевшую призрак прекрасной воительницы в синей броне. Именно по этой причине, Хеттана  боится  плена и пыток, которые, по ее мнению, обязательно применит Сот, пытаясь вызнать все детали таинственной встречи. . 

С другой стороны, Хеттана будет рада показать героям то самое место, где ею был встречен дух (мастер должен помнить, что это небольшой кусок земли, выдранный из Кринна в тоже время, что и Кендралинд, и служащий теперь местом произрастания удивительных ягод). Поскольку кендеры-вампиры боятся светящихся ягод вышеозначенного куста, они стараются держаться подальше от поляны, несмотря на то, что она находится всего лишь в двух милях от деревни. Известно, что кровопийцы особенно опасаются поляны ночной порой, когда свет черной луны (невидимый для персонажей нейтральных и добрых мировоззрений) заставляет растение испускать из себя световые образы. Этот мистический свет, способен нанести вампирам 1d4 пункта урона в течение одного оборота, если твари подойдут к ягодам ближе чем на 20 футов. 

Поскольку мертвецы боятся подходить к поляне, они не знают, что холм, расположенный на ней, скрывает в себе небольшую пещерку, служащую логовом для волка, проглотившего медальон. Внутри норы находится камень, и несколько волков, атакующих всякого, кто потревожит границы их убежища. 

Волки (5):  THAC0 19, #AT 1, Dmg 1d4+1, AC 7, HD 2+2, Hp 12 (у каждого), MV 18, SA нет, SD нет, MR нет,  SZ S 3' (высоты), Int :Животный (3),  AL Нейтральное, ML Средний (10), XP 65

Если герои не захотят говорить с Хеттаной, мастер, тем или иным путем, должен вывести персонажей к пещере. К примеру, при встрече с героями, эльфйика может держать в руках несколько ягод или герои смогут обнаружить волчьи следы, идущие в сторону холма. 

В том случае, если персонажи отправляются исследовать волчью нору, все NPC остаются снаружи логова, чтобы предупредить героев о возможном появлении Лорда Сота или его страшных  слуг. 

КОГДА ЧЕРНЫЕ РОЗЫ ЦВЕТУТ

Изгнав, или победив волчью стаю, герои могут приступить к исследованию пещеры. Земля логова заполнена старыми костьми и другими животными останками, сохранившимися со времен былых охот. Если персонажи внимательно обследуют внутренности норы, они смогут обнаружить черный сапфир, украшенный изображением красной розы.  Драгоценный камень с одной стороны треснул и идеально подходит к тому самому медальону, которого так страстно желал Лорд Сот.

Когда персонажи начнут исследовать камень, мастер должен будет прочитать следующий абзац.

 

Приглядевшись к камню, вы видите, что внутри его мрачных глубин происходит какое-то смутное движение. Несколько мгновений спустя, таинственный образ принимает призрачные очертания красивой кудрявой женщины. Вокруг ее нематериального тела непрерывно обвиваются угрюмые щупальца белесых туманов. Женщина не может сопротивляться им и ее руки ударяют по невидимым стенам призрачной темницы. 

"Наконец-то вы нашли ее" - доносится из глубин пещеры суровый мужской голос. Когда последние звуки речи стихают, во мраке логова загораются два красных глаза, и из тени выплывает мрачная фигура Лорда Сота. "Ваши труды будут вознаграждены по заслугам", - грохочет черный рыцарь. 

 

Испытывая к героям понятное недоверие, Сот решил проследить за ними, едва персонажи покинули Недрагаард. Для того, чтобы у PC не возникло подозрений, лорд держался от них на некотором расстоянии и активно использовал свою возможность теневого перемещения. 

 

Взглянув на лорда, герои могут убедиться в том, что на его шее весит амулет Карадока, в котором  не хватает найденной ими драгоценности. 

 

Теперь, встретившись с хозяином Ситикуса, герои предстают перед трудным выбором. Во-первых, они могут начать торг с Сотом, для того, чтобы последний выпустил их из Ситикуса.  Во-вторых, они могут отдать камень, испугавшись могущественных способностей лорды. Конечно, существует вероятность того, что отдельные горячие головы вызовут Сота на бой. 

 

Если герои атакуют Лорда  (сейчас или несколько позже), мастер должен будет обратиться к главе Завершение приключения, находящейся на последующих страницах модуля.  В том случае, если персонажи решат торговаться с Сотом, мастер должен будет прочитать следующий абзац.

 

"Вы решил вступить со мной в сделку, и думаете, что я пойду на нее? " - гневно грохочет лорд, прищуривая свои  полыхающие глаза, - "Очень хорошо. Однако, я бы предпочел вести переговоры вне пределов этой отвратительной дыры". 

Сот поворачивается в сторону выхода и широкими шагами направляется вон из пещеры. Когда вы выходит наружу, вам становиться понятно, что добровольный часовой отсутствует (им был NPC, входящий в состав партии). В следующий миг, Лорд поворачивается к вам лицом, и за его спиной, во мраке, разгоняемом мерцающим светом чародейских ягод, вы видите смутное передвижение неизвестного существа. Это кендер - вампир, испытывающий беспокойство, от воздействия отвратительного сверкающего растения.   

 

 

Предыдущая   Следующая   Вверх