Предыдущая   Следующая   Обложка

Бой: Каждый скелет излучает вокруг себя ауру страха, вследствие чего, увидевшие монстра персонажи первого и второго уровня, вынуждены совершить спасбросок против колдовства. Провал броска приводит к немедленному бегству PC.

Если герои вступили со скелетами в битву, повышается вероятность встречи с другими охранниками крепости.  Если монстры поймут, что в цитадель проникли незваные гости, они начнут патрулировать Недрагаард группами. После первого серьезного столкновения, оставшиеся в крепости герои имеют 20% (не кумулятивный) шанс наткнуться на группу состоящую из 1d4+1 воинов-скелетов. 

Ужасные воины полностью верны Соту и следуют каждой его команде, если Черный Рыцарь находится в 240 футах от них.  Кроме того, известно, что мертвецы никогда не покидают цитадель без лорда падшего лорда. 

Когда Сот находится внутри зеркал памяти он не может контролировать своих охранников. Возможно, он смог бы сделать это при помощи золотых обручей, которые остались на Кринне внутри мрачных переходов Даргаарда. В том случае, если кто-либо найдет этот загадочный артефакт, он сможет воспользоваться им только тогда, когда попадет в Туманы Равенлофта и окажется в Ситикусе.  По всей видимости, сокровища страшных рыцарей также остались на Кринне.

Скелеты - воины (13): THAC0 15, #AT 1, Dmg 1d8 (длиный меч), AC 2, HD 5+6, hp 45 (у каждого), MV 6, SA +3 к броску атаки, SD для нанесения урона необходимо волшебное оружие, не могут быть изгнаны священниками, аура страха, MR 45%, SZ M(7'), Int Высокий (15), AL Нейтрально-Злое, ML Геройская (15), XP 3,000 

СТОЛКНОВЕНИЯ В ТВЕРДЫНЕ

Горный пик, в котором была выстроена цитадель Недрагаард, срывается вниз, в тысячефутовую расщелину. Если герои подойдут к жуткой крепости днем, они увидят сотни черных птиц, реющих в нисходящих потоках воздуха над шпилями проклятой цитадели.  Даже ночной порой, над Недрагаардом не смолкает карканье ужасных птиц. 

Для того, чтобы попасть внутрь цитадели, героям придется вступить на разводной мост (Область 1), пролегающий над бездной. Без особого труда персонажи смогут заметить, что дерево моста гниет, а его отдельные куски срываются в темный провал, не имеющий дна. 

Гнилые части моста невидимы невооруженному глазу, однако Сот и Азраэль знают как обойти их, чтобы не провалиться в бездну. Любой храбрец, решивший самостоятельно пройти в крепость, будет вынужден проверять крепость дерева  при помощи посоха. 

 

    

Персонажи, ступившие на гнилые доски конструкции, проваливаются сквозь хрупкую структуру моста и улетают в бездну. Для того, чтобы удержаться на краю,  проваливающийся PC должен схватиться за доски, сбросить с себя весь переносимый груз, причем круглые и продолговатые объекты, скатываются в провал и необратимо теряются.

Непосредственная структура моста крепко связана с землёй цитадели. Сам мост поднимается над бездной, при помощи механизмов, расположенных в специальной пристройке (Область 2). Как правило, подъемом моста управляют несколько воинов-скелетов. 

Герои, способные летать или леветировать, могут  пробраться в крепость, опустившись на балконе (Уровень 10 или 4 ) или внутри стены цитадели (Уровень 1).  Кроме того, эти персонажи могут закончить свой полет на лестницах А, В или С.

Стоит отметить, что не все стены Недрагаарда выложены из камня. Пол на уровнях 2-10, собран из крепких деревянных брусков, скрепленных трехдюймовыми скобами. Потолок, в большинстве помещений крепости, расположен на высоте 15 футов. Единственное исключение - это тронная комната, потолок которой выстроен на высоте 35 футов (то есть полностью занимает 5-ый и 6-ой уровень твердыни).  В крепости нет освещенных комнат, за исключением тех, что будут описаны ниже. 

Кроме скелетов и бэнши, герои могут встретить в твердыне сеншаля Азраэля, возвращающегося в крепость после каждого неудачного поиска Китиары. Здесь также можно повстречать мертвую кендершу Тикельмопу Тусфанг. Эти два персонажа (столкновение с которыми описано ниже) могут быть найдены в любом месте крепости. Встреча с Азраэлем опциональна, и может произойти в том случае, если сеншаль не был убит героями ранее. С другой стороны, PC обязательно должны наткнуться на кендера-вампира, прежде чем им удастся войти в тронный зал Сота. 

Мастер должен иметь в виду, что внутри цитадели есть несколько ключевых локаций, в которых также возможны неожиданные столкновения (далее в приключении приведены соответствующие им описания). Большинство комнат крепости в модуле не описаны, вследствие чего мастер должен обрисовывать их обстановку (всегда темную, старую, пыльную и сломанную), отталкиваясь от предназначения помещения.  

Жизнь героев может быть усложнена столкновениями с низкоуровневыми монстрами. Встреча с тварями, обитающими в крепости, может быть подготовлена броском восьмигранника и определена по следующей таблице: 

Предыдущая   Следующая   Вверх