Использование этой книги

Ты новичок на планах, не так ли? Я вижу это по ощущению чуда,
 застывшему в твоих глазах, и чувствую это в неуверенности
 твоих шагов. Ну и еще по табличке "Пни Меня", которую
 кто-то повесил тебе на спину.
-Пеллинори, коренной житель Сигила, зеленому прайму

Эта книга является полезным руководством, которое пригодится любому путешественнику по Внешним Землям, одному из множества Внешних Планах. Внешние Земли могут быть опасными, и потому рубаки, которые только что пришли сюда, должны разобраться в сути вещей этого плана - осознав, куда следует идти, с кем следует увидеться, и что делать. Конечно же, часто гораздо более важно знать, кого и чего следует избегать, и эта информация так же есть в данной книге.

Первая часть книги представляет собой общее введение в жизнь на Внешних Землях. Здесь рассказывает о мимире, новом магическом предмете, который может стать лучшим другом рубаки. Так же здесь дается краткий обзор самого плана: как это место существует, как передвигаться по нему, и как использовать магию в его пределах.

Оставшаяся часть книги представляет собой более подробное описание привратных городов и других мест, которые рубака может захотеть исследовать (или избежать). Хотя эти разделы вряд ли поведают все, что ему нужно будет знать, но, по крайней мере, они уберегут его от слишком быстрой гибели на данном плане.  

Весь этот материал предназначен для игроков, которые могут читать его, обращаться к нему, спорить о нем и интерпретировать его. Часть представленной здесь информации является развитием идей сеттинга Планскейпа, хотя некоторые данные являются абсолютно новыми, и упоминают места, которые раньше нигде не описывались. Здесь так же упоминаются слухи (идеи приключений), которые Мастер может использовать для того, чтобы создавать свои собственные приключения на Внешних Землях.

Использование CD

Компакт-диск, который продается вместе с этой книгой, описывает истину планов вообще, и Внешних Земель в часности. На самом деле, на диске находятся все знания Мимира (более подробно описанного на странице 4), который игроки может купить, украсть, найти или получить в подарок. Во время игры, игроки обычно должны иметь свободный доступ к диску (задавая мимиру вопрос, а потом проигрывая соответствующий трек). Тем не менее, Мастер может при необходимости ограничивать доступ к этой информации. К примеру, если мимир находится под воздействием заклинания слабоумия, то он выдаст только какую-то чепуху, и Мастер должен сообщить игрокам, чтобы те проиграли неисправный трек.

На задней обложке этого буклета написано, что находится на каждом треке. Игрока могут прослушать их все прямо сейчас - другими словами, их персонажи могут попросить мимира озвучить всю информацию, которая ему известна. Конечно же, они должны заплатить за такую поспешность. Позже во время игры они могут оказаться в ситуации, когда им придется убегать от каких-то необычайно отвратительных существ, и при этом они не смогут вспомнить, где именно они слышали о том, как их можно обмануть.

Предупреждение

Информация в этой книге и на этом диске считается исходящей из источников Внешних Земель. Некоторые из них могут быть отчасти неверными, неполными, а то и вовсе неправильными. Более того, Мастер может изменять или игнорировать приведенный здесь материал для того, чтобы подстроить Внешние Земли под свою собственную кампанию. Игроки, которые слепо следуют предоставленной здесь информации, не должны стучать своими костяными шкатулками, когда их персонажи окажутся в тупике.  Упоминание этой книги не может изменить решение Мастера.

До тех, пока существуют планы, Невежды должны остерегаться, а Мастера жалеть тех несчастных бедолаг, которые принимают слухи за абсолютную истину.

Мимир

Мимир (произносится mih-MEAR), так же именуемый Источником Знаний и Говорящим Черепом, является небольшим магическим предметом, который продается в Сигиле. На самом деле, это устройство, которое дает ответы на заданные вопросы до тех пор, пока эти ответы входят в набор информации, заложенный его создателем. Мимиры могут пролить свет на любое количество неизвестных проблем, но чаще всего в них закладывается краткое описание Внешних Земель и тамошних привратных городов.

Существует множество разновидностей мимиров - диски, кубики, листья, звезды, подсолнечники (популярные среди друидов), человеческие и звериные черепа, а так же множество других образов и форм. Они производятся из неизвестного серебряного металла, именно который, возможно, и отвечает за их необычные свойства. Металл светится и отражает свет, в результате чего вокруг него образуется радужный ореол. Если странник приглядится к нему поближе, то увидит тонкие линии, которыми усеяна поверхность мимира.

Для того, чтобы услышать то, что может сказать мимир, его владелец должен указать на него и задать вопрос. Мимир несколько секунд пощелкивает, выискивая всю информацию, которой он обладает по данному вопросу, а затем начинает строгим голосом говорить .

Мимир может так же сказать страннику, в каком месте Внешних Земель он находится, хотя только в общих чертах. Он не может указать точное расстояние или место, но может определить, в каким именно кольце вокруг Шпиля он находится. Для знающего путешественника это довольно важно, так как чем ближе странник подбирается к Шпилю, тем слабее становится магия.

Мимиры действуют только на Внешних Планах. Если кто-то приносит их на Внутренние, Астральный, Эфирный или Основной Материальный Планы, то вместо ответов на вопросы они начинают выдавать что-то невразумительное и странное. Тем не менее, после возвращения на Внешние Планы они снова начинают работать так же, как и обычно.

Определенные заклинаниятак же могут воздействовать на мимира. Заклятье рассеивания магии может временно прекратить его работу, тогда как слабоумие сделает его абсолютно бесполезным. Он не действует в областях молчания и мертвой магии, но покинув место действия этих заклинаний он начинает действовать вновь.

Эти устройства обычно не теряются. Они чаще всего летят за своим хозяином, подобно камням йоуна. Конечно же, таким образом довольно легко вычислить новичка-прайма, так как за ним обязательно будет лететь такой череп. По этой причине, большая часть странников держит своих мимиров в коробках, рюкзаках и сумках. Но им все равно приходиться вытащить их для того, чтобы получить очередные ответы на свои вопросы. Мимир не может работать при отсутствии свободного пространства для полета, как водного, так и воздушного.

Никому не известно, откуда берутся мимиры, но их довольно часто продают в Сигиле и привратных городах, причем обычно их можно купить у бродячих торговцев или хозяев таверн. Некоторые считают, что они появляются с хаотично-добрых планов, но многие бедолаги, которые познали на себе ошибочность или некоторую устарелость речей мимира готовы побиться об заклад, что они производятся в ямах Баатора. Большая часть мимиров стоит около 2,000 золотых, но умный рубака постарается обменять его на другой магический предмет. Один загадочный торговец в Сигиле, который продает мимиров, меняет их на магические предметы, включая и проклятые.

В случае со спас-бросками против урона, мимир должен рассматриваться, как магический предмет.

Обзор Внешних Земель

Внешние Земли известны среди Невежд, как "План Совершенных Противоположностей". (На самом деле, они извратили большую часть планарных названий, что позволяет с легкостью узнать в них праймов). Как и подобает одному из Внешних Планов, Внешние Земли являются очень уникальным местом. Прежде всего, Земля связана со всеми остальными Внешними Планами , в результате чего она стала нейтральной территорией для всех обитателей планов. И, конечно же, есть Шпиль. Странник должен быть слепым для того, чтобы не заметить его - он вздымается прямо посреди Внешних Земель, и на невообразимой высоте расположен Сигил, устроившийся на вершине Шпиля.

Шпиля является прекрасным примером того, как праймы беспокоюяся о том, о чем беспокоиться не нужно. Они всегда стремятся понять, как может что-то бесконечно высокое иметь на своей вершине еще что-то. Но подобные мысли только сведут странника с ума. На планах все есть таким, каким оно есть, и лучше не задумываться над тем, почему это так.

Еще одной проблемой является то, что праймы верят, будто их личная  вселенная является центром всего. Когда они сталкиваются с Внешними Землями - планом, соединенным со всеми остальными Внешними Планами - им приходится сразу же искать причину того, почему этот план не может быть центром вселенной. И потому они именуют его "Планом Совершенных Противоположностей", тем самым подразумевая, что Внешние Земли противоставляются всем остальным планам.

Нет ничего более далекого от истины, брат. Внешние Земли (иногда просто именуемые Землей) находятся в центре всего, обладая вратами, ведущими на оставшиеся планы. Странник, направляющийся на один из этих планов, должен просто выбрать соответствующие врата. Конечно же существа с другой стороны так же могут пройти через врата, в результате чего странники придется следить за каждым своим шагом.

Врата достаточно часто использовались в обоих направлениях, и потому люди решили, что построить города возле каждого из порталов будет хорошей идеей. Эти поселения стали называться привратными городами и все они описаны далее в этой книге (начиная с 8 страницы).

Достаточно интересно то, что эти привратные города отражают настроение плана, на который ведут. К примеру несчастные обитатели Бедлама являются наполовину безумными (некоторые считают, что даже не наполовину) просто из-за того, что живут рядом с вратами, ведущими на Пандемониум. Даже сам город постепенно подвергается воздействию плана, в результате чего изменяются его здания и т.д.

На самом деле, если суть города становится слишком похожей в моральном и этическом отношении на близлежащий план, то он просто проходит через врата. Целый город исчезает с Внешних Земель и переходит на другой план. Если город Наивысший станет слишком добрым и слишком законопослушным, то он обязательно присоединится к божественному хору Горы Целестии.

То, что происходит дальше, зависит от города. В некоторых случаях на месте поселения просто  возникает его точная копия, занимающая его место. Тем не менее, некоторые поселения не воспроизводятся таким образом. Они должны отстраиваться рубаками, способными держать в руках молоток. В любом случае, на месте пропавшего города остаются врата. Конечно же, все может быть немного по-другому, но это неизвестно никому.Даже планары не  знают всего

Но помни, брат - врата работают в обе стороны. если город может пройти через них, то, это значит, что он может вернуться обратно. Части Внешних Планов, которые не подходят им в этическом и моральном смыслах могут оторваться от них и перейти на Внешние Земли. К примеру, если паладин построит дом на злом Бааторе, то это вряд ли сработает. Просто рано или поздно его дом перейдет на Землю (чему баатезу будут очень рады). Масштабные перемещения обычно происходят только на верхних слоях планов - чем ниже, тем надежнее связаны с планом из обитатели. И учитывая бесконечную природу планов, подобные перемещения не играют большой роли.

Кроме привратных городов на Внешних землях есть еще значительное количество мест, о которых следует знать страннику. Некоторые из них являются всего лишь маленькими деревеньками, но некоторые представляют собой королевства сил, которым нравится свободная природа Земли, не подчиненная какому-либо мировозрению. Конечно же, воистину злая сила, поселяющаяся на Внешних Землях. вскоре столкнется с теми же проблемами, что и привратные города. Таким образом Локи может построить здесь цитадель и наполнить её злобными глупцами, но только для того, чтобы она в конце концов снова вернулась в его королевство. Это значит, что силы Внешних Земель нейтральны или, как минимум, аморальны - они не вписываются в этические и моральные рамки большинства планаров.

Путешествие по Внешним Землям

Так ты хочешь узнать, почему на Внешних Землях
 есть день и ночь, хотя на небе не видно ни солнца,
 ни звезд? А ты случайно не Невежда?
-Максима Тарс, Хранитель Праха

Между привратными городами и другими населенными областями лежит огромное количество пустого пространства. То там, то здесь, перед путешественником предстают высокие горы, покатые холмы, продуваемые всеми ветрами пустоши и леса, заполненные всеми видами растительности. Но эти места отвернулись от обычных "правил" топографии, географии и климата. (На самом деле карта Внешних Земель из Сеттинга Планскейпа является скорее предположительное, чем реальной; Мастер может смешивать различные типы ландшафта так, как сочтет нужным). Кроме того, учитывая тот факт, что куски Земли постоянно отделяются и возвращаются к ней, постоянные объекты, подобные дорогам, обычно не существуют слишком долго. Странник сам должен будет разобраться с этим.

Но есть еще один способ, предназначенный специально для тех, кто не любит слишком много ходить: странник может просто воспользоваться порталом из Сигила. В города находится огромное множество магических порталов, ведущих в привратные города, и некоторые из них ведут еще дальше, прямо на Внешние Планы. Эти врата достаточно удобны, но они имеют неприятную тенденцию постоянно меняться. Умные рубаки смогут найти их с помощью местных проводников.

Тот, кто решает пересечь Землю пешком, часто начинает чувствовать, что путешествие сводит его с ума. Странствия по этому плану всегда занимают различное количество времени - жители Земли говорят: "Путешествие занимает столько времени, сколько оно занимает; не больше, и не меньше". Странник может за несколько дней перейти из Ригуса в Костяную Клетку, но только для того, чтобы обнаружить, что для возвращения ему понадобится несколько недель.

Для игровых целей представьте, что для путешествия между близлежащими местами требуется от трех до восемнадцати дней - к примеру для путешествия из Отчаяния в один их соседних городов, Факел или Проклятый. В случае с путешествиями в более отдаленные места, необходимо просто добавить такой же период времени. Смотрите, странник, который отправляется из Отчаяния в Костяную Клетку, должен сначала добраться до Факела (от трех до восемнадцати дней), а только затем отправляться в Костяную Клетку (еще от трех до восемнадцати дней). Если он решит пойти в Костяную Клетку напрямую, то ему придется потратить на это путешествие от шести до тридцати шести дней.

Вот еще один пример: Странник хочет попасть из Отчаяния во Владения Тота. (Люди, которые были в Отчаянии, сразу же поймут, почему все странники в упомянутых примерах хотят попасть оттуда куда-то еще). Сначала ему понадобится от трех до восемнадцати дней для того, чтобы добраться до Реки Ма'ат, а потом еще от трех до восемнадцати дней для спуска вниз по реке до Владений Тота. Между прочим Владения Тота и город Тебестус являются единственным исключением из общего правила - они считаются одним местом, и потому для путешествия между ними требуется очень мало времени (если вообще требуется).

Невежды часто думают, что езда на лошади делает путешествие более быстрым. Это не так. Оно занимает столько же времени, независимо от того, как странник подгоняет свою лошадь. Но несмотря на это путешественники, которые заблудились на Внешних Землях, смогут оценить её пользу - ведь лошадь можно сьесть. (Некоторые планары рассказывают о разрастающихся стадах верблюдов и бизонов, которых привели на Землю и оставили размножаться).

Магия на Внешних Землях

Подобное случалось уже множество раз: Прайм добирался до Внешних Земель, обзаводился всеми возможными проблемами, а затем пытался применить одно или два могучих заклинания для того, чтобы спасти свою шкуру. Вся проблема в том, что если он не находился в нужном месте или не имел нужного ключа, то его заклинание проваливалось. Книга мертвых переполнена Невеждами, которые не знали того, как в действительности магия действует на Земле.

Сила магии в этом месте зависит от того, насколько далеко странник находится от Шпиля - центра этого плана. (Любой глупец, который все еще пытается узнать, как бесконечный план может иметь центр, явно ошибся вселенной). Направление от Шпиля обычно называется направлением к кольцу или наружу (в сторону кольца Внешних Планов), тогда как движущиеся в сторону Шпиля странники идут в направлении Шпиля или вовнутрь.

Внешние Земли разделены на концентрические круги, хотя границы этих кругов никак не отмечены. Когда странник пересекает эти границы, его магические способности постепенно слабеют. В самом дальнем из наружных колец вся магия действует так же, как и обычно (во всяком случае обычно, для Земли). Но по мере того, как путешественник продвигается к Шпилю, все больше и больше его заклинаний перестают действовать, тогда как возле Шпиля магия не действует вообще (если не считать Сигила, конечно же).

Эти круги известны, как кольца или слои, в зависимости от того, откуда странник родом. Жители Сигила называют их кольцами и отсчитывают их от Шпиля к кольцу. Воины с Внешних Планов привыкли называть их слоями и отсчитывать их от края Земли к Шпилю.

Таблица 1, приведенная ниже, описывает, как именно каждый слой и кольцо влияют на магию. И воздействие оказывается не только на заклинания, брат - все заклинательные способности так же постепенно слабеют. К примеру дезинтегрирующий глаз бихолдера считается заклинанием дезинтеграции волшебника, принадлежащим к 6-ому уровню заклинаний. Таким образом, бихолдер не сможет воспользоваться этой способностью уже в пятом кольце или слое. Эти ограничения относятся как к магическим, так и к жреческими заклинаниям.

Все привратные города находятся в самом дальнем кольце/слое, в котором магия не подвергается какому-либо воздействию (не считая стандартных ограничений Внешних Земель). Большая часть других важных достопримечательностей располагается в шестом, седьмом и восьмом кольцах снаружи, так как именно там предпочитают селится силы плана. Это объясняется следующим: Если они осядут слишком далеко от Шпиля, то их владения могут соскользнуть на другой Внешний План; слишком близко -  и они не смогут наделять своих последователей магией.

Есть еще одна вещь, которую обязательно нужно помнить о кольцах и слоях - они движутся. Эти проклятые границы постоянно перемещаются по Земле, и потому различные достопримечательности могут попеременно оказываться в различных кругах. Вчера небольшой кусочек земли мог быть в шестом круге, а сегодня оказаться уже в пятом. Конечно же, части Земли практически никогда не отдаляются от своего первоначального местонахождения дальше, чем на одно кольцо. Более значительные изменения происходят только тогда, когда близлежащий привратный город уходит на один из Внешних Планов.

Так как границы между различными кольцами никак не отмечены, большая часть глупцов не может понять, в какой части Земли они находятся до тех пор, пока кто-то из них не попытается применить заклинание. Если рубаке повезло обзавестись мимиром, то это устройство сможет проинформировать его, на каком кольце или слое он находится, но не сможет объяснить, как далеко находится ближайшее кольцо или слой.

Путешествие между кольцами и слоями занимает практически столько же времени, сколько и между городами. Идя от девятого кольца, страннику понадобится от трех до восемнадцати дней для того, чтобы достичь восьмого, и еще столько же времени для того, чтобы добраться до седьмого слоя. Одно путешествие по Внешним Землям может сьесть достаточно времени рубаки.

Путешествие внутри колец отличается от путешествия между отдельными местами. Таким образом, странник, идущий из Проклятого во Дворец Правосудия будет путешествовать обычное количество времени, независимо от того, сколько колец ему придется пересечь по дороге.

Совсем другая история со Шпилем - он является бесконечным, и потому не считается отдельной достопримечательностью. Странник, идущий из Проклятого к основанию Шпиля должен будет пересечь все кольца, причем для преодоления каждого ему понадобится от восемнадцати до трех дней.

Таблица 1: Влияние Внешних Земель на магию

Кольцо

Слой

Заклинательные эффекты

Другие эффекты

9-ое

1-ый

Не влияет на магию

Нет

8-ое

2-ой

Заклинания 9-ого уровня не действуют

Нет

7-ое

3-ий

Заклинания 8-ого уровня не действуют

Нет

6-ое

4-ый

Заклинания 7-ого уровня не действуют

Небожественные псионические способности бездействуют

5-ое

5-ый

Заклинания 6-ого уровня не действуют

Вытягивающие жизнь способности не действуют; иллюзии проваливаются без соответствующего заклинательного ключа

4-ое

6-ой

Заклинания 5-ого уровня не действуют

Яды не действуют

3-ье

7-ой

Заклинания 4-ого уровня не действуют

Силы полубогов не действуют; исчезают все каналы

2-ое

8-ой

Заклинания 3-ого уровня не действуют

Астральные соединения и силы младших богов не действуют

1-ое

9-ый

Заклинания 2-ого уровня не действуют

Силы средних богов не действуют

Шпиль

10-ый

Вся магия бездействует

Все божественные способности бездействуют 

Заклинательные ключи

Даже если странник находится в правильном кольце или слое, он может обнаружить, что часть его заклинаний просто не действует. Это объясняется самой природой этого плана. Но не огорчайся, брат - заклинательный ключ поможет все это исправить.

Заклинательный ключ является особым предметом, методом или даже другим заклинанием, которое позволяет наложить определенное заклятье. Без правильного ключа заклинание будет действовать только в полсилы, или не будет действовать вообще. Эти ключи пригодны только для заклинаний волшебников (жреческие заклинания требуют загадочных силовых ключей).

Рубаки должны сами определять природу заклинательных ключей. Большая их часть остается тайной для большинства странников. Но виды заклинаний, которым необходимы заклинательные ключи, достаточно хорошо известны:

²Заклинания школы Гаданий, которые связываются с силами и существами Внутренних Планов.

²Элементальные заклинания школы Колдовства, призывающие существ или проявления стихий с Внутренних Планов.

²Заклинания, основанные на эфире, которым необходим доступ к Эфирному Плану.

²Заклинания Энергетических Планов, которым необходим доступ к Планам Негативной или Позитивной Энергии.

²Заклинания теневой магии, которым необходима связь с Демипланом Теней.

²Все заклинания, которые вызывают, связываются или применяют энергию Внутренних Планов, Эфирного Плана или любого из Демипланов. Эти заклинания (подобные изгнанию или мгновенному вызову Дромижа) могут действовать на Внешних Землях довольно хорошо, но если странник желает использовать их для достижения одного из этих планов, то ему понадобится заклинательный ключ.

Кроме того, следует заметить, что любой глупец, который старается использовать псионические способности для дублирования этих заклинаний или достижения Внутренних Планов, Эфирного Плана или Демипланов так же потерпит неудачу.

Силовые ключи

Силовые ключи по природе своей являются жреческими. Подобно заклинательным ключам они используются для наделения силой определенных заклинаний на определенном плане. Конечно же, на Внешних Землях не так уж много сил или пантеонов (во всяком случае по сравнению с некоторыми другими планами), и потому здесь не так уж много силовых ключей.

На самом деле, ходят слухи, будто на Земле вообще нет силовых ключей. Но рубаки продолжают искать их. Истина состоит в следующем: Если бы здесь были какие-либо силовые ключи, то их должен был создать очень высокопоставленный знаток - другими словами, Мастер.

Путешествие по Внешним Землям

Оставшаяся часть этого буклета описывает рубаке то, что может ожидать его во время путешествия по Земле. Прежде всего, он найдет здесь подробное описание каждого из привратных городов (на страницах с 8 по 27). Там он сможет найти истину в отношении следующих актуальных вещей: общего описания каждого города и его людей; того, кто отвечает за это место; где находятся врата, и как использовать их; интересных достопримечательностей, которые следует посещать или избегать; и слухов, которые в данный момент ходят по улицам, и которые рассказывают о том, что действительно происходит.

После этого рубака может прочитать о других достопримечательностях Земли (на страницах 28-32). Там описаны маленькие деревеньки, лагеря, королевства и домены, разбросанные на (и под) поверхности этого плана.

Добро пожаловать на Внешние Земли, брат. Постарайся прожить здесь столько, чтобы успеть научиться хотя бы чему-то.

Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка