Глава Вторая: В Бездне

 

Я не знаю, где я, но чувствую, что обрету здесь покой.
-Гноич Сендот, Безрадостный

Портал переносит героев в разрушенный город на Равнине Бесконечных Порталов, первом слое Бездны. Корабль находится где-то поблизости, бороздя окрестности под командованием бабау в поисках блуждающих танар’ри для Кровавой Войны, до того как он вернется к своим владельцам в Двенадцать Деревьев.

Часть плана, которую посещают персонажи, является более безопасной, чем обычно, так как множество танар’ри (которые не имеет никакого желания воевать в Кровавой Войне) избегают корабля.

Примечание Мастера: На Равнине Бесконечных Порталов нет такого понятия, как день и ночь. Умные рубаки могли бы отсчитывать время по тому, как часто они хотят есть – в противном случае время течет незаметно. Воздух достаточно ясен, но пыльная дымка скрывает все, что находится на расстоянии от героев; видимость эквивалентна условиям тумана или легкого дождичка (см. PHB, таблицу 62). Герои, находящиеся на земле могут заметить достопримечательности типа гор, озер и руин на расстоянии девяти или, самое большее, десяти миль (три гексагона на карте Мастера). С высоты персонажи могут видеть ландшафт, расстилающийся на расстоянии приблизительно 20 миль (семь гексагонов). Большой круг в центре карты Мастера отмечает предел видимости персонажей, если они поднимутся на крышу разрушенного города, или если они взлетят для получения лучшего обзора.

Помните о том, что магия часто изменяется в Бездне. Смотрите сеттинг Планы Хаоса, где это описано подробнее, но воздействие плана на различные школы магии кратко описано ниже (естественно, что магия персонажей работает нормально, если у них есть специальные заклинательные ключи):

Магия школы Изменений (Alteration) подвергает мага неконтролируемым преображениям (смотрите эффекты заклинаний Изменений, представленные на карте, «Сокращенный Лексикон Бездны» упомянутого ранее набора).

Магия школы Колдовства/Вызывания (Conjuration/summoning) может привлечь внимание танар’ри, так же как и магия Оглашений/Возглашений (evocation/invocation).

Гадания (Divinations) зачастую безопасны, но когда истинного танар’ри подвергнут воздействию заклинания этой школы, он может провести особую магическую контратаку (в дополнение к его собственным заклинательным способностям). Заклятье чтения мыслей особенно опасно для мага.

Иллюзии/Фантасмагории (Illusion/phantasms) усиливаются.

Некромантия работает нормально.

Дикая магия еще более непредсказуема, чем обычно.

Элементальная магия не действует.

Жреческие заклинания работают согласно их школе, и большая часть жрецов страдает от уменьшения уровня заклинательных способностей.

Заклинательные способности танар’ри: Если не указано обратного, то все танар’ри в этом приключении имеют следующие заклинательные способности: тьма в радиусе 15 футов, инфравидение и безошибочная телепортация. Эти способности не зависят от специфических магических особенностей Бездны.

 Сражение с обитателями Бездны: Если не указано обратного, то лишь не танар’ри пытаются сбежать с поля боя, если они теряют по крайней мере половину своих хит-поинтов, и если у них есть способ сделать это (так как в Бездне не сдаются, ибо в противном случае сдавшегося ожидает гибель). Большая часть танар’ри телепортируется в безопасное место, если они теряют 90% или более хит-поинтов или же если побежден их лидер. Все танар’ри обладают следующими сопротивлениями и иммунитетами:

Они не получают никакого повреждения от яда, обычного огня или электричества.

Они получают только половину урона от холода, магического огня и газа.

Великие танар’ри получают только половинный урон от серебряного оружия.

Магическое оружие, используемое танар’ри в этом приключении, исчезает, как только существо умирает. Умный Мастер воспользуется Книгой Монстров Планскейпа и Приложением Монстров из Планов Хаоса для более ясного понимания танар’ри.

 

Прибытие

Герои прибывают в разрушенный город (в центре круга на карте Мастера) и переходят дорогу молидею, который считает, что они были бы прекрасными новобранцами для Кровавой Войны. РС должны сокрушить демона или убедить его позволить им уйти (последнее требует большого количества наличных, но это возможно). Если персонажи сражались с Убийцами Милосердия или Стражами Судьбы в дополнительном столкновении в Главе Первой, то их противники могли бы последовать за ними через портал и продолжать свои нападения. Если это случилось, то трудности героев восхитят молидея настолько, что он блокирует портал и будет сидеть рядом, наслаждаясь представлением.

Вы вступаете на пустую улицу, покрытую оранжево-красной пылью. Ваши шаги поднимают в воздух хлопья темно-красного праха, которые делают его сухим и скрипучим. Скелеты разбитых зданий виднеются вокруг вас, и пыльные кучи разбитой кладки лежат повсюду. Несколько лоз остролистника цепляются за разбитые камни, и раздутое красное солнце висит высоко над крышами. Лучи солнца сильны и горячи, но все же крайне унылы.

Если за партией следуют конкурирующие фракционеры, то дайте героям разобраться с ними и переходите к чтению следующего абзаца.

На мгновение наступает тишина, которую нарушает только топанье ваших ног по румяной пыли и громкое “апчхи!” исходящее со стороны ваших товарищей. Внезапно позади вас раздается шипящий смех. Огромное существо с двумя головами, одной змеиной и второй собачьей, стоит в сводчатом проходе позади вас, отрезая от Сигила. Змеиная голова продолжает хихикать, тогда как собачья обращается к вам с рыком:

- Так-так, что это у нас здесь?

- Планарные добровольцы для Кровавой Войны конечно же! – ответила змеиная голова.

- Выглядят сильными, - говорит собачья голова. – Смердящих баатезу впечатлят дисциплинированные отряды!

Существо поднимает устрашающий двусторонний боевой топор.

Молидей: THACO 9; #AT 3; Dmg 2d6/ld6/2dl0+5 (топор); AC -5; HD 12; hp 70; MV 15; SA ворпаловый топор танца (vorpal axe of dancing), яд; SD уязвим только для оружия холодной железной ковки, никогда не может быть ошарашен; MR 90%; SZ Огромный (12 футов высоты); Int Выдающийся; AL Хаотично-Злое; ML 20; XP 21,000.

Заклинательные способности (12й уровень): Всегда активные: истинное видение (true seeing); Один раз в раунд: воздействие на нормальный огонь (affect normal fires), оживление объекта (animate object), слепота (blindness), очарование человека или млекопитающего (charm person or mammal), команда (command), черные щупальца Эварда (Evard's black tentacles) страх (fear), улучшенная невидимость (improved invisibility), определение мировоззрения (know alignment), превращение (polymorph other), сон (sleep), совет (suggestion), прикосновение вампира (vampiric touch); Семь раз в день: молния (lightning bolt).

Врата (раз в раунд): ld4 бабау, ld2 чазма или 1 молидей (35%).

Партия должна успеть начать переговоры с молидеем. Он не может быть запуган или обманут, и он будет с удовольствием сражаться, если на него нападут. В бою молидей использует свой топор и бросает его, чтобы использовать свои заклинательные способности, когда оружие начнет танцевать. Если он потеряет более, чем 20 хит-поинтов, молидей использует свою способность врат чтобы вызвать чазма. Если он потеряет как минимум 50 хит-поинтов, то телепортируется прочь.

Первое заклинательное нападение, которое пробивает защиту молидея, навлекает возмездие лорда танар’ри (смотрите раздел «Магические Условия» раздела «Глубины Бездны» в Книге Хаоса из набора Планы Хаоса). Лорд танар’ри превращает 2d10 близлежащих камней в дретчей, которые налетают на оскорбившего его заклинателя. Дретчи дерутся до смерти при условии присутствия молидея, но немедленно телепортируются в безопасное место, если тот бежит или гибнет.

Если герои решают вести переговоры, то молидей ведет себя высокомерно и очень уверенно. Две его головы продолжают подшучивать над персонажами, описывая различные ужасные участи, которые бы ожидали несчастных на Кровавой Войне. Молидея можно подкупить, чтобы он разрешил героям пройти, но он будет весьма оскорблен, если ему предложат меньше, чем 1,000 gp за каждого человека. Его удовлетворит как минимум 2,000 gp за каждого, или же какое-то магическое изделие. Персонажи, неспособные оплатить проход, должны будут сражаться с молидеем или стать призывниками на Кровавой Войне. Если герои отказываются отдавать часть сокровищ, то одна из голов просто говорит, что ценности всей партии все равно будут потеряны, если молидей просто убьет их.

Если персонажи упоминают о корабле хаоса, молидей намекает на то, что он знает местоположение корабля. За 10,000 gp, два магических предмета или одного рекрута на Кровавую Войну, молидей сообщает героям, что он видел корабль летящим над озерами расплавленного железа два часа назад. Информация правдива; молидей предполагает, что герои – Стражи Судьбы, которые пришли искать корабль, и что они в конечном счете будут пойманы на слое Двенадцати Деревьев, если они поднимутся на его борт.

Если герои просят проводника, то молидей призывает свистом арманита, который будет служить персонажам всего лишь за 5,000 gp, магический предмет или рекрута на Кровавую Войну. Арманит довольно надежен. Он не предлагает никакой информации, но дает довольно правдивые ответы на любые заданные вопросы. Если персонажи дерутся с танар’ри, арманит ждет, пока перевес одной из сторон не окажется очевидным и присоединяется к этой стороне. Если герои не очень тщательно следят за арманитом, то он захватывает их сокровища или раненного героя и телепортируется. Дальнейшую судьбу похищенного персонажа определяет Мастер.

Если герои не осматривают это место с высоты, то все, что они видят – это разрушенные здания и несколько фиолетовых деревьев за ними. Однако есть многочисленные возвышения и разрушенные здания, на которые персонажи могут подняться, чтобы лучше осмотреть окрестности. Мастер должен предоставить героям как можно больше информации об окружающей среде. Прочитайте следующее, если персонажи рассматривают область с высоты. Обложка модуля иллюстрирует следующий текст, так что позвольте игрокам посмотреть на нее, пока вы читаете (Хм, если бы у меня еще была эта обложка. Прим. Аваллаха. Хе-хе, воистину – прим. Drauglin’а):

Мрачные пространства ржаво-красной пыли, купающиеся в темно-красных лучах солнца, окружают вас. Массивный шар неподвижно висит прямо над вашими головами в бесконечном зените. Кажется, что здесь нет никаких ориентиров – далекий горизонт скрыт кроваво-красным туманом и, хотя создается впечатление, будто он изгибается прочь от вас, как если бы вы стояли на дне огромного шара, земля вокруг вас все же кажется ровной, как стол.

Ужасающих лес гротескных деревьев окружает руины, в которых находится ваш отряд. Высота растений достигает приблизительно 30 футов, и они искривлены так, что напоминают огромных змей. Их кора и листва обладает или отвратительным фиолетовым цветом, оказываясь еще более аляповатыми под красным светом солнца, или цветом белой кости, которая кажется недавно обмытой кровью – еще один трюк красного солнца.

Прямо впереди вы можете различить берега озера, заполненного белым, раскаленным железом, но только самая кромка озера видна через туман, и вы не можете оценить его размеры. Слева вы видите большую крепость из ржавого железа, которая так же скрыта туманом. Кипящая масса танар’ри окружает цитадель беспокойным живым потоком. Волны нападающих заполняют зубчатые стены, вырывая большие куски металла.

В противоположном направлении от кипящего озера, лежат руины. Вы так же замечаете слева вторую железную крепость, лежащую в пределах другого леса фиолетовых и белых деревьев.

Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка