Восхождение на борт

РС могут столкнуться трудности с поднятием на борт корабля, как только они найдут его. Судно парит над землей на расстоянии 50 футов, пока в Раазорфордже, и 50 – 100 футов при парении над другими остановками. Чтобы усложнить материал, корабль может определить персонажей, когда они приближаются на 500 ярдов (если они не невидимы или постараются замаскироваться) и может идентифицировать их как не-танар’ри, когда они приближаются на 250 ярдов. Как только он опознает РС, корабль улетает прочь на высшей скорости, отстреливаясь своими баллистами. Корабль не знает, кто такие РС, но он предполагает, что они – Стражи Судьбы, прибывшие, чтобы забрать его обратно в Выдох. Его первый инстинкт – бежать, так как он не знает, насколько РС сильны. Он не имеет никакого желания служить Стражам Судьбы.

Если РС действуют быстро, то они могут преуспеть в поднятии на борт, пока корабль колеблется. Если корабль начинает стрелять прежде, чем они смогут подняться на борт, они должны найти способ догнать его.

Если партия отчаянно пытается взобраться на борт, персонажи могут достичь корабля через телепортацию (teleport) или пространственную дверь (dimension door). Хотя этот способ и не без осложнений. Любая попытка достигнуть борта корабля телепортировавшись (teleport), мерцая (blink), через пространственную дверь (dimension door) или с помощью подобных эффектов, автоматически сажает вторгшегося в бриг (область 4). Танар’ри встроили эту особенность в корабль, чтобы защититься от простой телепортации баатезу на борт в течение сражения. Обратите внимание, что заклинание обычно нормально работает во всех других отношениях. Например, 5и уровневое магическое заклинание телепортация имеет обычный шанс провалиться, перенося заклинателя слишком выше или слишком ниже (и дополнительная опасность стать искаженным в Бездне). Окончательная цель, однако, автоматически устанавливается по умолчанию в бриге, не обращая внимания на финальный результат заклинания или предполагаемое место назначения заклинателя. Телепортация с корабля работает нормально. Однако отметьте, что РС не имеют никакой ясной картины интерьера корабля, так что место назначения телепортации ограничено областями, которые они посетили. Такие области в лучшем случае «случайно замечены».

Посадка на корабль нормальными способами может произойти через челюсти (область 2) или Главную Палубу (область 1). Нет никаких других открытых частей на корабле. Заклинание проход (passwall), направленное на корпус, автоматически искажается. Заклинание не делает отверстия, но вместо этого заставляет 3d4 личинки оторваться от корпуса. Личинки остаются прикрепленными к корпусу и повторно поглощаются по истечению времени действия заклинания. До тех пор они нападают на все в пределах досягаемости.

1. Главная Палуба. Контингент из восьми арманитов находится здесь до тех пор, пока капитан бабау в области 7 не направит их в другое место. Они очень бдительны и наблюдают за любыми приближающимся не-танар’ри.

Эта обширная, открытая область должна достигать в длину приблизительно 200 футов и обладает такой же шириной, как и сам корабль. Она выглядит, подобно специфической смесь палубы корабля и титанической спины. Линия низких горбов, каждый размером со стоящего на коленях человека, сбегает с центра палубы. Гребень, высотой с щиколотку, соединяет горбы, в результате чего вся эта конструкция очень напоминает хребет. Серия низких, искривленных впадин по обе стороны гребня, чем-то напоминает ребра изголодавшегося человека. Края палубы поднимаются вверх, где они встречаются с корпусом корабля, формируя покрытый желобками фальшборт,  высотой приблизительно в 3 фута. В центре палубы находится отверстие, шириной в человеческий рост. Узловатая колонна в форме полумесяца, отливающая белым, словно блестящий на солнце череп, поднимается из глубин дыры. Конец колонны является острым и зазубренным, подобно расколотой кости.

Передняя голова корабля, с козлиными рогами, поднимается в одном из концов палубы; вы не видите никаких входов с ее обратной стороны. Задняя голова корабля, с клыками и разинутой пастью, вырастает с другого конца палубы. Кажется, что туда ведет какой-то вход, но он перекрыт клыками, которые, похоже, плотно сжаты.

Арманиты принимают любых планаров или праймов за Стражей Судьбы, которые пришли забрать корабль. Если РС открыто приближаются к кораблю, то арманиты открывают по ним огонь своими искрящимися болтами. Искрящиеся болты (и поддержка баллист изо ртов ниже) становятся настоящей преградой. Если стрельба снарядами не отгоняет партию прочь, арманиты поднимаются в воздух, нанося удар героям своими копытами и оружием. Арманиты являются довольно неуклюжими летунами и персонажи могут получить над ними преимущество после первого раунда. Если арманиты не могут поддерживать атаку, то они телепортируются обратно на корабль. Быстрое телепатическое послание выпускает их из брига и они быстро телепортируются обратно на главную палубу.

Арманиты (8): THACO 15; #AT 3; Dmg 2d6/2d6 (копыта)/ 1d10 (фламберг) или ld8+l (стрелы); AC 2; HD 5; hp 23; MV 18, Fl 18 (C); SA искрящиеся болты, дробящие копыта; SD могут быть ранены только оружием +2 или с лучшим уровнем зачарования, обладают иммунитетом к яду, холоду и электричеству; SZ Большой (10 футов высоты); Int Средний; AL Хаотично-Злое; ML Нет; XP 2,000.

Если сражение происходит на палубе, бабау и чазмы в области 7 пытаются призвать через врата подкрепление, после чего продвигаются к области 8В и запускают силовые проекторы. Они используют проекторы на любых персонажах, не сражающихся в ближнем бою, но наиболее вероятные их цели – заклинатели (смотрите описание области 7).

Умные знатоки могут подобраться к кораблю, замаскировавшись под танар’ри, но арманиты могут видеть через немагическую маскировку и откроют огонь спустя раунд изучения подобных персонажей. С другой стороны, магическая маскировка (вроде заклинаний самоизменения или превращения) может обмануть их. К сожалению, корабль телепатически опознает героев и вскоре решает, что они – мошенники (никакие праймы или планары не обладают сознанием демона). Баллисты сразу же начинают стрелять, хотя арманиты остаются одураченными, пока герои не поднимутся на борт корабля. Естественно, персонажи могут избежать обстрела, приблизившись к кораблю невидимыми, но бдительные арманиты обнаружат их, как только они поставят ногу на палубу.

Дыра в палубе ведет в хранилище (область 3), и костеподобная колонна служит в качестве лестницы. Танар’ри не используют лестницу, предпочитая телепортироваться между областями, но Стражи Судьбы в строительной команде добавили ее, чтобы они могли перемещаться без помощи танар’ри. Хоть она и выглядит опасной, колонна обладает множеством опор для рук и ног. Герои с легкостью могут, схватившись за колонну, сойти с палубы и спуститься вниз. Персонажи, обладающие навыками лазания, не столкнутся с какими-либо трудностями. Альпинисты низкой квалификации должны выдержать проверку на Ловкость или упасть с высоты 20 футов вниз в хранилище (лестницы в областях 5, 7 и 8 выглядят и действуют точно таким же образом).

2. Рты. Корабельные баллисты установлены в этой области. И верхняя, и нижняя челюсти служат в качестве боевых платформ; «верх» находится по направлению к центру рта. При приближении, герои могут разглядеть несколько деталей:

Вспыхивающие болты, которыми вас изводили при обнаружении корабля, вылетали отсюда. Бригады крошечных демонов носятся по ту сторону массивных зубов, поддерживая огонь батареи осадных орудий. Достаточно любопытно то, что существа стоят как на нижней челюсти, так и на верхней. Кажется, что здесь находится как минимум, дюжина существ, обслуживающих баллисты.

Эти существа являются 16 дретчами в каждой пасти, передней и задней – по восемь на каждую челюсть. Зубы предоставляют 75% защиту от внешних атак (-7 к броскам атаки метательных снарядов и положительный модификатор +7 к спас-броскам против воздействующих на область заклинаний). Для обслуживания одной баллисты требуется четыре дретча и темп стрельбы орудия замедляется на 1 раунд за каждого удаленного из оружейной команды дретча (к примеру, один дретч будет перезаряжать баллисту 5 раундов). Заметьте, что каждая челюсть имеет две по две орудийных команды, но в каждой из них находится по четыре баллисты; бригады обслуживают те орудия, которые дают лучший угол обстрела, но при необходимости они могут разделиться на четыре группы.

Дретчи знают, что их лорды-танар’ри следят за состоянием корабля, и потому они охотно обмениваются дальними атаками с героями, упрямо перезаряжая баллисты, пока приключенцы не будут уничтожены. Если персонажи пытаются подняться на борт корабля, дретчи могут обрушить на них своих вонючие облака. Однако, когда герои вступают в схватку с дретчами, храбрость демонов значительно уменьшается, и они телепортируются в области 6 сразу же после того, как половина их команды будет убита.

Как только герои уничтожают дретчей, они могут исследовать область:

Вы стоите внутри того, что напоминает утробу гигантского существа, хотя здесь нет языка – только пол с той же самой канатоподобной структурой, как и у внешней обшивки корабля. Потолок идентичен полу, вплоть до поворачивающихся баллист и связок металлических черных снарядов. Вид вещей, спокойно лежащих на потолке, напоминает вам о Сигиле. Пол и потолок постепенно сближаются друг с другом и, в конце концов, встречаются в задней части, образуя острую кривую. Вместо горла здесь двойные отверстия возле пола и потолка. В отверстиях вы видите изгибающиеся проходы, ведущие во внутренности корабля винтообразными петлями. Они выглядят так, словно их проделали исполинские черви.

Черные снаряды – это болты баллисты, сделанные из сильно потускневшего серебра. В Сигиле они стоят по 30 gp за штуку, и сейчас их осталось 20. Ни болты, ни баллиста не зачарованы, так как источником их магических свойств является корабль.

Летающие или левитирующие персонажи могут передвигаться между «полом» и «потолком» без особых затруднений, но они испытывают резкое изменение гравитации на половине пути. Также можно подниматься и опускаться между этими двумя поверхностями с помощью веревки или лестницы, но персонажи, неподготовленные к изменению гравитации, падают в одном из направлений (50% вероятность и того, и другого). Задняя стена слишком крута, чтобы позволить персонажам просто взбежать по кривой и достичь противоположной стороны.

Червяные отверстия имеют ширину приблизительно 5 футов и ведут к другим частям корабля, как и показано на карте. Гравитация в пределах отверстий очень сильна, в результате чего находящиеся там объекты притягивает к стенам. Самым легким методом передвижения через отверстия для персонажей размером с человека будет обычное передвижение ползком. Если странник попытается идти там в полный рост, то его голова и торс будут притягиваться в одну сторону, в то время как его ноги будут тянуться  в другую – в конце концов бедняга оступится, и сильно ударится. Персонажи, рост которых меньше 3 футов, могут путешествовать по отверстиям без особых проблем, хотя путешественник испытывает некоторые странные ощущения, так как его ноги проделывают замысловатую дорогу на стене, тогда как его голова не может понять, где низ, а где верх, раскачиваясь где-то посередине. Большие существа вообще не могут передвигаться через отверстия; они застрянут, когда различные части их тел будут «притягиваться» по направлению к стенам. Червяные отверстия не нужны танар’ри; подобно лестнице, соединяющей хранилище и главную палубу, их добавили Стражи Судьбы.

Дретчи (16 на каждый рот): THACO 19; #AT 3; Dmg ld4/ld4/ld4+l; AC 4; MV 9; MR 10%; SZ Маленький (3-4 фута высоты); Int Низкий; AL Хаотично-Злое; HD 2; hp 9; ML 11; XP 1,400.

Заклинательные способности (2й уровень): Раз в раунд: паника (scare), телекинез (tele­kinesis); Раз в день: вонючее облако (stinking cloud).

3. Хранилище: Танар’ри собираются использовать эту 20-футовую область в качестве убежища штурмовых отрядов и для хранения добычи и снаряжения. Если бы корабль был полностью снаряжен, то хранилище было бы забито ссорящимися танар’ри, но сейчас оно почти пустое.

Вы вступаете в комнату, длинна которой может сравниться с длинной любого из праздничных залов Сигила. Двойной ряд изгибающихся гребней на полу и потолке делает это место похожим на ребристый живот гигантского кита. Слабый фиолетовый свет льется через стекла иллюминаторов на стенах корабля, в результате чего это место кажется заляпанным старыми пятнами от вина. Более темные части комнаты скрыты тенями, подкрашенными зеленым.

Перед иллюминаторами находится стена горизонтальных железных черных прутьев, выкованных в форме титанической грудины и ребер, которые блокируют оставшуюся часть комнаты. Вы слышите бормочущие голоса в зеленоватых тенях за решеткой.

 Два набора квадратных клеток, грубо сделанных из ржавых железных прутьев и объединенных нитями проволоки, стоят вдоль стен этой комнаты. Несколько дюжин диких злых глаз гуманоидов блестят внутри некоторых из этих клеток, и эти существа издают ужасные вопли, когда вы смотрите в их сторону. Другие клетки, кажется, содержат настоящий зверинец: там сидят большие скорпионы с черными и красными панцирями; чрезвычайно жирные жабы размером с овцу с разноцветной кожей и огромные, волосатые пауки, деловито заплетающие свои железные логова запутанной паутиной.

Иллюминаторы – это пузыри, замеченные героями снаружи корабля. Странное освещение комнаты вполне естественно; свет от красного солнца кажется фиолетовым, потому что пузыри обладают синим цветом, и фиолетовый свет отбрасывает зеленые тени.

Железные бруски в форме грудной клетки – это часть темницы корабля (область 4); бормотание исходит от заключенных в её пределах.

Небольшие клетки содержат «домашний скот» корабля (по одному или два существа одного вида в каждой клетке). Вопящие гуманоиды – мейны, которые уверены в том, что герои пришли съесть их (они настолько тупоголовые, что даже не могут понять, что могут сбежать с помощью телепортации). Другие существа так же используются, как продовольствие. Когда танар’ри голодны, они открывают перегородки и вытаскивают все, что они могут поймать в клетке. Все существа голодны и чрезвычайно агрессивны, но персонажи находятся в безопасности, пока не откроют клетки. Мейны просто начинают громче орать, когда герои подходят ближе, но другие существа бросаются на решетки, пытаясь атаковать их. Если странники настолько глупы, чтобы выпустить кого-нибудь из них, то эти существа дерутся насмерть.

Большие скорпионы (5): THACO 20; #AT 3; Dmg ld4/ld4/l; AC 5; HD 2+2; HP 11 у каждого; MV 9; SA отравленное жало; SZ Маленькие (2 фута длины); Int Нет; AL Нейтральное; ML Нет; XP Нет.

Гигантские лягушки (6): THACO 19; Dmg ld4+l; AC 7; HD 2; HP 9 у каждой; SA ядовитый укус; MV 6, hop 6; SZ Средний (5 футов длины); Int Звериный; AL Нейтральное; ML Нет; XP Нет.

Гигантские пауки (5): THACO 17; Dmg ld8; AC 3; HD 3+3; hp 17 у каждого; SA ядовитый укус; MV 3, Wb 12; SZ L (8 футов в диаметре); Int Низкий; AL Хаотично-Злое; ML Нет; XP Нет.

Мейны (4): THACO 20; #AT 3; Dmg ld2/ld2/ld4; AC 8; HD 1; hp 4 каждый; MV 6; SA кислотный пар; MR 10%; SZ Маленькие (3 фута высоты); Int Полуинтеллектуальные; AL Хаотично-Злое; ML Нет; XP Нет.

Если бабау капитан в области 7 замечает, что герои спускаются в хранилище, он посылает четырех арманитов выпустить монстров из клеток. После этого танар’ри телепортируются прочь, оставляя приключенцев разбираться с голодными существами.

Готов поспорить, что эти прутья скорее протиснутся через вас,
 чем вы протиснитесь через них.
-Хуг Фагус

4. Темница: РС обнаружат себя здесь, если попытаются телепортироваться на корабль. Эта область предназначена для пленения баатезу; клетка из железных прутьев предотвращает возможность побега заключенных в область 3 или прорыва через корпус корабля. Школа Изменения абсолютно бездействует в пределах клетки – ни одно заклинание этой школы не может быть наложено в пределах клетки, и любое действующее заклятье школы Изменений при входе его носителя в клетку, автоматически рассеивается (хотя корабль может отменить этот эффект по желанию).

 Как описано выше, спереди клетка напоминает грудную клетку; грудина выступает в качестве двери, и только корабль может открыть ее. Когда дверь закрыта она отлично подходит к прутьям, не оставляя никаких видимых соединений или зазоров. Клетка разработана для того, чтобы противостоять нападениям существ, обладающий силой штормового гиганта, и почти неуязвима для физических атак. Горизонтальные прутья «ребра», тем не менее, располагаются приблизительно на расстоянии 18 дюймов друг от друга, что является достаточным для того, чтобы удержать большую часть баатезу в их обычных обликах, пока они находятся внутри темницы (это объясняется тем, что их способности, связанные с изменением облика и преображением, блокируются клеткой). К счастью для героев, расстояние между прутьями позволяет существам размером с человека и меньше, сняв громоздкую броню, протиснуться через прутья и выскочить, когда темница не охраняется – как сейчас.

Пять бойцов фракции Стражей Судьбы, которые находились на борту корабля, когда он сбежал из Выдоха, были впоследствии заперты здесь, и двое из них сошли с ума, когда корабль прошел через портал. Безумцы тотчас же захватили врасплох своих более устойчивых братьев и связали их. С тех пор двое связанных Стражей Судьбы были убиты. Когда прибывают герои, в живых остается всего один нормальный персонаж, связанный и с кляпом во рту, тогда как двое сумасшедших лунатиков пребывают в нененадежном союзе.

Хью Фагус, воин, страдающий галлюцинациями, приветствует появившихся героев (они слышали бормотание Хью, направленное к его товарищам, когда они вступили в область 3). Он дружелюбно приветствует героев, если они входят в темницу.

«Приятно встретиться, мои дорогие, что привело вас в эту удобную, маленькую гостиницу в этот ветреный день?»

Говорящий – гигантский человек, одетый в ржавые пластинчатые доспехи. На его бритой голове виден щетинистый ершик рыжих волос, и он обладает длинной, неопрятной бородой. Он скрестил ноги и сидит рядом с грудой мечей, кинжалов, ножей, дротиков, стрел, продовольствия и разнообразного снаряжения; очевидно, что сам он безоружен. Трое облаченных в доспехи людей лежат поблизости, связанные и с кляпами во ртах. Двое лежат спокойно, но третий борется со своими путами. Худая, темноволосая женщина прячется в тенях, приблизительно на расстоянии 20 футов от сидящего человека. У неё злорадный, хотя довольно лихорадочный, взгляд.

Груда снаряжения содержит следующие вещи: четыре длинных меча +1 (немагические в Бездне), девять дротиков, один щит +2 (немагический в Бездне), пять коротких луков, 100 стрел, пятидневный дорожный рацион, три пустых фляги и микстуру героизма (potion of heroism).

Хью убежден, что он – целитель и именно он связал других персонажей, хотя и не замечает, что двое из них мертвы. Если герои попали сюда с помощью телепортации, то Хью не обращает на это внимания. Женщина – Фалката, воин/вор, которая стала глубоко параноической и смертельно опасной. Она тихо убила двоих связанных людей и ждет, пока Хью пойдет спать, чтобы у неё появилась возможность убить оставшегося. Она боится Хью, но находится от него так далеко, как это только возможно, предпочитая это убийству – это не имеет смысла, но, в конце концов, она ведь безумна. Фалката не доверяет героям, но не боится их так, как боится Хью. Хью не имеет понятия о состоянии Фалканы и ее отношении к нему; он относится к ней, как к помощнику.

Отношение Хью к героям зависит от того, как они появились здесь. Он расценивает их, как пациентов, если они телепортировались сюда, и видит в них посетителей, если они пришли через клетку. В любом случае, Хью довольно дружелюбно относится к героям. Он может рассказать следующее, в зависимости от вопросов героев:

«Борющийся дурачок – Карли. Он и два его друга, кажется, думают, что они являются остролистником, так как они склонны махать ножами и тому подобное. Сейчас Карли немного горяч под своими листьями, так как он думает, что не получает достаточного количества воды. «У вас нет какой-нибудь воды, так ведь? Другие двое лежат спокойно, как и полагается лежать хорошим стеблям остролистника».

«Женщина – Кэти, мой помощник. Она немного застенчива»

«Корабль? Какой Корабль?»

«Нет, нет, нет, это – дом целителя. Вы ведь не думаете, что я доверю этим Безрадостным заботится о каждом безумце Города? Не то, чтобы я ненавидел Безрадостных, но обращаю ваше внимание на то, что они никогда ничего не делают просто так».

«Танар’ри? Очень ненадежные существа, но их просто не понимают. В Сигиле есть много танар’ри, и некоторые из них – мои друзья».

«Мертвы? Мертвы, вы говорите? Нет, они немного двигаются. Осторожнее, что бы вы там не делали, остролистник может вас порезать».

Если герои не заперты в темнице, они могут уйти от Хью в любой момент, когда только пожелают. Если герои хотят войти в темницу снаружи, им придется сюда протискиваться. Любой персонаж, весящий 90 или более фунтов, должен снять броню и любые другие громоздкие вещи, а затем провести один раунд протискиваясь сюда. Хью с удовольствием предложит им руку помощи, но пока он с радостью тащит персонажей за руки, Фалката бросается вперед и наносит смертельный удар в спину Хью, после чего поворачивается к Карли – герои должны будут действовать молниеносно, чтобы спасти его.

Если персонажи находятся внутри и хотят выйти, Хью предлагает им идти прочь. Когда они начинают протискиваться через прутья, Хью печально замечает, как сильно они заблуждаются, и мягко пытается втянуть их обратно в темницу. Тем временем, Фалката атакует Карли, как только Хью поворачивается к ней спиной.

Заклинание исцеления (heal) может восстановить здравомыслие Хью и Фалкаты. Однако они – Стражи Судьбы, и лечебная магия не действует на них, если каждый из них не проваливает спас-бросок против заклинания. Хью отказывается оставить темницу, пока он остается безумным, но Фалката желает уйти отсюда, независимо от умственного состояния. Если безумец исцеляется, то он или она немедленно освобождают Карли, который был главным, когда корабль был похищен.

Хью (F3): THACO 18; Dmg В зависимости от оружия; AC 1; HD 3; hp 21 (10); MV 9; SA специализация на длинном мече, положительный модификатор броска атаки +1 с мечом; SD спас-бросок против заклинаний отрицает лечебную магию; SZ M (6 футов l дюйм высоты); AL Хаотично-Нейтральное; ML 10; XP 120.

Сила 18/37, Ловкость 13, Телосложение 16, Интеллект 11, Мудрость 10, Харизма 11.

Снаряжение: Пластинчатый доспех, пустая фляга, ботинки левитации.

Пока Хью остается безумцем, он игнорирует любое насилие. Герои могут легко убить его. Он также отказывается оставить темницу, и прутья слишком тесно расположены, чтобы герои могли вытянуть его против его воли, если он находится в сознании. Если Хью безумен, когда герои освобождают Карли, то он позволяет ему взять свое снаряжение, но пытается остановить его, когда тот начинает протискиваться через решетку. Если Фалката все еще безумна, она решает разрешить Карли уйти, и пытается избавиться от Хью (ударом в спину) пока он борется с Карли.

Фалката (F2/T2): THACO 19; Dmg В зависимости от оружия; AC 4; HD 2; hp 14 (5); MV 12; SA положительный модификатор броска атаки +1 с мечом, удар в спину наносит двойной урон, другие воровские умения; SD спас-бросок против заклинаний отрицает лечебную магию; SZ M (5 футов и 7 дюймов высоты); AL Хаотично-Нейтральное; ML 10; XP 65.

Сила 17, Ловкость 18, Телосложение 15, Интеллект 12, Мудрость 9, Харизма 12.

Снаряжение: Кожаная броня, длинный меч +1 (немагический в Бездне), кинжал, фляга.

Пока она остается безумной, основная цель Фалкаты состоит в том, чтобы убить Карли.

Она бросается прочь от героев, и отказывается говорить с ними, даже если покидает темницу в их компании. Она будет защищаться, если на нее нападут.

Карли (F6): THACO 16; Dmg В зависимости от оружия; AC 5; HD 6; hp 29 (19); MV 12; SA  инфравидение в радиусе 60 футов, тьма в радиусе 15 футов раз в день, специализация на длинном мече; SD половинный урона от холода, +2 к спас-броскам против огня, электричества и яда, спас-бросок против заклинаний отрицает лечебную магию; SZ Средний (5 футов и 9 дюймов высоты); AL Хаотично-Злое; ML 10; XP 650.

Сила 18/21, Ловкость 15, Телосложение 17, Интеллект 9, Мудрость 10, Харизма 13.

Снаряжение: Кольчуга +2 (немагическая в Бездне).

Карли здоров, но беспомощен, пока остается связанным. Любой персонаж может легко убить его в течение одного раунда. Если его освободить, то он собирает свое обмундирование и покидает двух безумцев.

Любой здоровый Страж Судьбы, который покидает темницу, не доверяет героям и не предоставляет им какой-либо информации, если им не задают надлежащих вопросов. Даже в этом случае им практически нечего сказать, за исключением следующего:

Корабль принадлежит Стражам Судьбы, но танар’ри похитили его.

Корабль разумен, и, скорее всего, телепатически связан с капитаном-бабау.

Чтобы получить власть над кораблем, героям, скорее всего, нужно будет убить или изгнать всех танар’ри, находящихся на борту (никто из выживших не знает, что корабль способен действовать по собственной воле. Они предполагают, что войско танар’ри прокралось на корабль и похитило его). Если в группу входят Законники, Убийцы Милосердия или Гармониум, Стражи Судьбы держат эту информацию при себе. Они утверждают, что были охранниками каравана, которых взяли в плен во время набега танар’ри. В противном случае, трое выживших Стражей Судьбы требуют предоставить им определенное снаряжение и предлагают сопровождать героев (если они находятся в здравом уме). Тем не менее, они не испытывают каких-либо добрых чувств в отношении героев. 

Карли берет щит, и обеспечивает себя мечом, луком, стрелами и продовольствием. Он забирает микстуру, если её больше никто не берет. Если бы он не был хорошим Стражем Судьбы, он был бы очень обеспокоен кражей корабля. Вместо этого, он расценивает воровство как еще один пример энтропии. Он не слишком обеспокоен дальнейшей судьбой корабля и он просто хочет вырвать его из рук танар’ри из ненависти к ним. Если ему представится такая возможность, то он попробует вернуть корабль фактолу.

Фалката берет микстуру и дротики. Она также берет меч, лук, стрелы и продовольствие. Как только она узнает, что находится в Бездне, то сразу становится неуравновешенной, так как она не была готова столкнуться с такими количествами энтропии так скоро. Она следует за Карли (или Хью, если Карли не выжил). Она делает все, что может, чтобы не попасть в книгу мертвых.

Хью подбирает себе меч, лук, стрелы и продовольствие. Он не обращает внимание на происходящее вокруг и следует за Карли, если тот выжил – иначе он просто ходит по пятам за РС, обрушиваясь на все, что окажется на его пути. Ему все равно, что станет с кораблем, но он постарается при возможности вернуть его фактолу.

Если в число героев входят члены фракций Законников, Убийц Милосердия или Гармониума, то выжившие Стражи по возможности пытаются сбежать. Они присоединяются к танар’ри и сделают все возможное, чтобы уничтожить персонажей.

Если РС остаются в темнице достаточное количество времени, то бабау-капитан посылает своего слугу-чазма, чтобы тот прилетел сюда и использовал свое усыпляющее жужжание. Демон телепортируется в область 8В, если герои начинают контратаку.

5. Лабиринт: Эта область предназначена для того, чтобы заманивать в ловушку и сбивать любых не-танар’ри. По большей части в этом месте темно, как безлунной ночью, особенно около секретной двери, ведущей в область 1. В передней части лабиринта есть немного света, где «ноздри» впускают в его глубины несколько фиолетовых лучей.

Проход перед вами низок, узок и темен. Здесь едва хватает места для того, чтобы стоять, но его же не остается на то, чтобы махать мечем. Тени выглядят настолько густыми, что их можно резать ножом.

Проходы здесь почти круглые, а их диаметр достигает приблизительно 5 футов. Персонажи, рост которых превышает 5 футов, должны наклоняться, чтобы передвигаться через них и при этом теряют все положительные модификаторы Ловкости. Большая часть оружия большого и среднего размера бесполезна здесь, за исключением коротких копий.

Части иллюзорных стен незаметно перемешаны с реальными стенами. Герои могут обнаружить их, трогая или толкая стены, или же воспользовавшись заклинанием истинного видения (смотрите примечания на странице 23). РС могут проходить прямо через иллюзорные стены. Если им не удается найти иллюзорные части, то они могут достигнуть лестницы, ведущей в область 8А, просто проламываясь через стены (Учитывайте последствия нарушения целостности обшивки корабля). В любом случае, дретчи в области 6 нападают на героев до того, как они достигают лестницы.

6. Склад боеприпасов: Танар’ри хранят свои серебряные снаряды для баллист в этих двух областях. В каждом отсеке находится 150 болтов и четверо дретчей, охраняющих их. Любые дретчи, сбежавшие из области 2, так же находятся здесь. Когда партия входит в область 5, дретчи проводят серию молниеносных атак. Используя свои телепортационные способности, чтобы занять позиции в углах  и за барьерами, четверка дретчей наносит удар по партии одновременно спереди и сзади, по одной паре с каждой стороны. Заметьте, что дретчи идут в атаку уже после телепортации, так как телепортация непосредственно на место схватки дала бы героям возможность провести безответную атаку, в то время как дретчи приходили бы в себя после перемещения. После проведения одной атаки дретчи вновь телепортируются в область 6 (если они выигрывают инициативу во втором раунде, они исчезают раньше, чем герои успевают нанести по ним удар). После телепортации демоны продолжают использовать эту тактику до тех пор, пока, по крайней мере, половина из них не будет убита героями. Оставшиеся в живых дретчи телепортируются с корабля. Обратите внимание, что если партия разделена, то каждая группа подвергается этим нападениям по отдельности.

Дретчи (4+беглецы из области 2): THACO 19; #AT 3; Dmg ld4/ld4/ld4+l; AC 4; MV 9; MR 10%; SZ Маленький (3-4 фута высоты); Int Низкий; AL Хаотично-Злое; HD 2; hp 9; ML 11; XP 1,400.

Заклинательные способности (2й уровень): Раз в раунд: паника (scare), телекинез (tele­kinesis); Раз в день: вонючее облако (stinking cloud).

7. Ют: Как описано в тексте для игроков для области 1, вход в эту комнату напоминает  зубастую пасть. Когда к ней кто-то подходит, клыки втягиваются, открывая пасть, после чего с громким щелчком закрываются, когда странник пробует пройти через в неё. Персонажи, пользующиеся входом должны попытаться выкинуть спас-бросок против разящего дыхания (при этом учитываются и модификаторы Ловкости), тот, кто терпит неудачу, захватывается клыками и получает 4d10 единиц урона. Бедолаги остаются в плену клыков до тех пор, пока их товарищ не раздвинет клыки с помощью успешного броска перегрузки. Колокольчик открытия (chime of opening) заставляет клыки раздвинуться, но они снова защелкнутся на следующем бойце, который пробует пройти через них. Заклинание стука (knock) никак не воздействует на клыки (обратите внимание, что и колокольчик открытия и стук относятся к магии школы Изменений). Предполагается, что тот, кто успешно выкинул спас-бросок, успел прыгнуть вперед в область 7 или обратно на главную палубу (на их выбор). Если персонаж прыгает вперед, то клыки за ним смыкаются, отделяя его оставшейся части партии. Только одно или два существа размером с человека могут пройти через вход одновременно, так имеется довольно большая вероятность того, что партия будет, как минимум, временно разделена.

Внутри комнаты герои находят лестницу, похожую на ту, которая была в области 1, но ведущую в область 8В. За лестницей персонажи видят две огромные, круглые линзы, раскрашенные на манер глаз – они имеют молочные внешние оболочки, красноватую радужную оболочку и затуманенный зрачок. Герои могут посмотреть наружу через зрачок, так как эти линзы являются глазами на лице, которое смотрит с корабля. Возле  «глаз» установлены две гладких вращающихся медных трубки. Это – силовые проекторы – смотрите область 8, где они описаны подробнее.

В данный момент бабау отдает приказы кораблю именно из этого места. Монстр находится в телепатической связи с кораблем и всеми танар’ри на борту. Он бережет свою жизнь и жизнь его слуги-чазма, оттягивая битву, как можно дольше и надеясь, что персонажи исчерпают свои силы в сражениях с другими танар’ри, находящимся на борту корабля.

Когда РС поднимаются на главную палубу, битва становится неизбежной. Пока герои и арманиты обмениваются первыми ударами, бабау пробует призвать через врата 1d6 камбионов в область 7. Если он преуспевает, то он приказывает камбионам укрыться в тенях и атаковать героев, когда они войдут. Затем бабау телепортируется в область 8В и использует один силовой проектор. Чазм так же пытается использовать свою способность врат, перед тем как активировать силовой проектор. Чазм может сделать три попытки открыть врата. Если попытка бабау призвать через врата камбионов провалилась, то чазм пытается вызвать их самостоятельно. Если камбионы уже прибыли, то чазм использует врата для того, чтобы призвать других чазмов.

Бабау: THACO 13; #AT 1 или 3; Dmg ld4+l/ld4+l/2d4 или 2d4+9 (рансеур +2); AC -3; HD 8+14; hp 50; MV 15; SA ослабляющий взор, воровские умения; SD кислотное желе, уязвим только для оружия +1 или с большим уровнем зачарования; MR 50%; SZ Средний (7 футов высоты); Int Гениальный; AL Хаотично-Злое; ML 15-16; XP 17,000.

Заклинательные способности (9й уровень): Раз в раунд: рассеивание магии (dispel magic), страх (fear), полет (fly), нагревание металла (heat metal), левитация (levitate), самопревращение (polymorph self).

Врата (раз в день): ld6 камбионов или один бабау (40%).

Чазм: THACO 13; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/ld4; AC -5; HD 8+2; hp 38; MV 6, Fl 24(D); SA ранение, усыпляющее жужжание, ужас; MR 50%; SZ Средний (7 футов длины); Int Средний-Очень Интеллектуальные; AL Хаотично-Злое; ML 15-16; XP 14,000.

Заклинательные способности (8ой уровень): Всегда активные: определение добра (detect good), определение невидимости (detect invisibility); Раз в раунд: туча насекомых (insect plague), луч ослабления (ray of enfeeble-ment), теликинез (telekinesis).

Врата (три раза в день): 2dl0 мэйнов, ld4+l камбионов или 1 чазм (40%).

Камбион: THACO 17; #AT 2; Dmg ld8+3 (+2 к броскам атаки, +3 к броскам урона за магию и специализацию); AC 1 (пластинчатый доспех); HD 9 (F9); hp 81; MV 12; SA страх при прикосновении, воровские умения; SD никогда не может быть ошарашен; MR 30%; SZ Средний (6 футов высоты); Int Средний; AL Хаотично-Злое; ML 13; XP 6,000.

8А & 8В. Комнаты Управления: Эти комнаты выступают прежде всего в качестве платформ для четырех силовых проекторов (по два в каждой). Иллюзия, однако, заставляет их напоминать центры управления кораблем:

Вы поднимаетесь по зловещей лестнице и входите в вытянутую комнату с куполообразным потолком. Здешний интерьер напоминает внутреннюю часть пустого черепа человека или тифлинга. В колоссальных орбитах черепа установлены молочно-белые линзы, через которые можно увидеть искаженный образ того, что находится за стенами судна. Пара гладких, вращающихся медных труб, которые по толщине и длине напоминают бревна,  установлена перед линзами.

Самой странной деталью комнаты является массивный обсидиановый трон, плавающий высоко в воздухе, там, где, кажется, находится центр комнаты. Высокий, долговязый гуманоид с покрытыми перьями крыльями и головой стервятника сидит на троне. Он, кажется, не замечает вашего присутствия.

Эти комнаты намного больше, чем кажутся. Иллюзорные стены скрывают лестницы, ведущие к черепам (область 9), как это показано на карте. Трон и его владелец (врок, который обеспечил корабль свои мозгом) – так же являются иллюзиями. Если бабау и чазм из области 7 пришли сюда до героев, то они будут скрываться за иллюзорными стенами, пока персонажи исследуют комнату. Танар’ри используют свои способности для того, чтобы запутать вещи так сильно, как это только возможно. Например, бабау использует свои способности страха и нагревания металла на персонажах, которые пытаются к чему-то прикоснуться или что-то исследовать. Чазм направляет луч ослабления на персонажей, которые атакуют  иллюзорного врока. Танар’ри пытаются отсрочить момент нападения, чтобы у героев создалось впечатление, будто это их собственные действия активируют магические ловушки.

Силовые проекторы – это полые медные трубы, закрытые с одного конца. Их внутренняя часть является гладкой, но магические узоры и надписи покрывают каждый квадратный дюйм их корпусов. Ручки, установленные на закрытых концах, позволяют стрелку наводить это оружие на цель. Любой разумный танар’ри может использовать силовой проектор, нацелив его трубу и послав телепатическую команду, которая побуждает корабль выстрелить из орудия. Силовой конус, выпускаемый трубой, безопасен, если он не фокусируется через линзу, так что это орудие может использоваться только против целей, находящихся вне корабля. Если линза разбита, то её силовой проектор становится бесполезен. Линзы обладают АС –1 и 55 hp, а так же обладают спас-бросками, подобными спас-броскам горного хрусталя. Линзы и проекторы теряют все свои магические свойства, если они будут забраны с корабля, но герои могут продать силовые проекторы в Сигиле  в качестве интересной диковинки, за 500 gp каждый.

Иллюзорный врок ничего не делает, пока герои не атакуют его. Иллюзия обладает визуальными, звуковыми и обонятельными эффектами. Кажется, будто удары героев приходятся в плоть, но не оставляют каких-либо видимых ран. Врок отвечает на удары, но сражается так неуклюже, словно его кто-то ошарашил. Наконец, иллюзия исчезает в сернистом облаке дыма спустя 2d4+1 раунда боя (иллюзия сражается именно так, потому что корабль не может определить, что именно делают герои и где они, так что это создает трудности, заставляющие иллюзию реагировать соответствующим образом).

Иллюзорный врок: THACO 13; #AT 5; Dmg ld4/ld4/ld8/ld8/ld6; AC 10; HD Нет; hp Нет; MV 15; SA споры; SZ Большой (8 футов высоты); Int Нет; AL Нет; ML Нет; XP Нет.

Когда врок «умирает», трон падает на пол с глухим стуком, и корабль, кажется, начинает крениться. Если герои садятся на трон, он сразу же снова поднимается в воздух, и корабль прекращает крениться (если герои пробуют использовать трон в области 8В, бабау и чазм спешат напасть на них из-за иллюзорной стены, в первую очередь атакуя персонажа, сидящего на троне).

Прочитайте следующее, если герои увериваются в иллюзии и продолжают бездельничать на троне:

Вы не чувствуете под собой трона. Вместо этого вы, кажется, просто сидите на высоте приблизительно 5 футов от пола. Вы видите под собой трон, но при этом у вас возникает такое ощущение, словно вы сидите на тонком слое воздуха. Трон совершенно гладок и невыразителен – на нем нет никаких механизмов, кнопок или рычагов. Когда вы начинаете задаваться вопросом, что делал на нем предыдущий хозяин, непрошенная мысль начинает биться в уголке вашего сознания, нервируя вас, подобно ребебку, который дергает за юбку свою мать: «Куда дальше? Куда дальше?».

Эти мысли – телепатическое сообщение корабля. Он пробует мысленно убедить глупца, сидящего на троне, в том, что управление уже передано ему. Если герой думает или говорит что-нибудь, что может быть расценено в качестве команды кораблю, стены комнаты проясняются, и на них появляется трехмерное изображение окружающей корабль местности, которое занимает всю комнату. Это еще одна иллюзия, которая окончательно убеждает глупца и его отряд в том, что они управляют кораблем. Любая ясная команда (вверх, вниз, влево, вправо, быстрее, медленнее и т.д.), которую произносит сидящий на троне рубак, заставляет экран на стене изменяться соответствующим образом. Тот, кто выглядывает через глаза корабля, наблюдает картину, соответствующую изображению.

На самом деле, персонажи не управляют кораблем. Более того, он постепенно меняет курс, следуя к каналу, который ведет в Двенадцать Деревьев. Он намеревается сделать подарок своим хозяевам-танар’ри, передав им героев. Если приключенцы выглядывают наружу из любого отверстия корабля, то они очень скоро замечают, что на самом деле не управляют им. Прежде всего, корабль неуклонно набирает высоту. Кроме того, он переходит на большую скорость.

9. Черепа: Эти две области являются центрами осведомленности корабля, содержащими «мозг» врока. Если герои достигнут любой из этих областей, они смогут получить контроль над кораблем, но вывести его из строя еще легче. Эти области скрыты тьмой, и инфравидение показывает только твердую массу явно однородной температуры – пустые места и твердые объекты выглядят абсолютно одинаково. Персонажи должны позаботиться о свете, перед тем как они смогут разглядеть область. Следующий текст описывает любую из двух этих областей.

Эта птичья клетка достаточно низка и отличается овальным потолком, высота которого достигает приблизительно 8 футов. Единственной кроме выхода особенностью этой комнаты является  большая, жилистая серая масса, вделанная в пол. Её длина и ширина практически равны длине и ширине комнаты,  но в высоту она почти по колено гитзераю. Масса делится и изгибается сложными петлями, подобно огромное куче затвердевших макаронов.

Серая масса в каждом черепе является физическим вместилищем мозга корабля. Корабль продолжает функционировать, пока одно из этих вместилищ не будет повреждено.

Мозг корабля (2): THACO Нет; #AT 1 или 2; Dmg особый; AC -5; HD 8; hp 40 у каждого; MV 0; SA споры, визг; SD уязвим только для оружия +2 или с большим уровнем зачарования; SZ Огромный (15 футов длины); Int Высокий; AL Хаотично-Злое; MR 70%; ML Нет; XP 1,400 за каждый.

Раз в раунд мозг может выпустить в комнату облако спор. Все существа в переделах 5 футов от мозга автоматически получают 1d8 единиц урона. После попадания под кожу жертвы, споры начинают прорастать, нанося 1d4 единиц урона в течение каждого раунда  и так на протяжении 10 раундов, в результате чего несчастный окутывается сетью виноградных лоз, которые уменьшают его Ловкость и Харизму на 2 пункта и уменьшают норму движение вдвое. Заклинание исцеления болезни (cure disease) убивает лозы и споры. Раз в час, мозг может издавать визг, который воздействует на каждое существо, находящееся в комнате и в нижнем помещении. Жертвы автоматически глохнут на один оборот и оглушаются на один раунд.

Мозг восприимчив к наносящим урон магическим атакам, которые могут ранить танар’ри, но только в том случае, если они преодолевают его магическое сопротивление. Заклинания, которые не наносят урон, а обладают исключительно физическим воздействием, вроде слепоты (blindness), удержания (hold), замедления (slow) и раздражения (irritation), не действуют на него. Большая часть ментальных атак, вроде очарования (charm), совета (suggestion) и обольщения (beguiling), действуют так же, как и обычно, хотя им и приходится  преодолеть магическую сопротивляемость мозга. Тем не менее, из-за того, что корабль имеет два мозга, герои должны будут дублировать свои заклинания: к примеру, если очарован только один мозг, то второй берет управление судно на себя.

Если оба мозга уничтожены, то корабль останавливается и начинает разваливаться. Любой выживший танар’ри покидает корабль сразу же после того, как  начинается разрушение. За 2d6 раундов корабль превратится в груду обломков и ларв – падающих на землю…

Побег с Корабля

Как только персонажи добираются до любой из двух комнат управления, корабль направляется к каналу на Двенадцать Деревьев (к ближайшему из них на вершине карты Мастера) на всей скорости. Если учесть то, что герои поднялись на корабль в Раазорфордже, то у партии имеет приблизительно шесть часов до того, как корабль достигнет канала и переправится через него. Если персонажи не покинут корабль до этого, они перенесутся в Двенадцать Деревьев, и должны будут сбежать оттуда как можно быстрее.

Если корабль не уступил обаянию (charm) или совету (suggestion), маловероятно, что он приземлится, чтобы отпустить героев. Корабль обычно путешествует приблизительно на высоте 100 футов над землей. Он начнет подниматься со скоростью около 60 футов в раунд при приближении к каналу. Он не снижается до тех пор, пока не будет готов пройти через канал, а когда он это делает, то круто ныряет в его центр. Если персонажи не могут улететь или телепортироваться с корабля, им придется сделать очень большой прыжок по направлению к земле.

Если герои уничтожают оба мозга корабля, то они могут смело записывать себя в книгу мертвых, особенно если они не могут улететь или телепортироваться в безопасное место, так как маршрут корабля вполне может пролегать над одним из озер расплавленного железа (путь от Раазарфорджа почти полностью  пролегает над озерами). Резкое падение в озеро наносит персонажам обычный урон от падения, плюс урон в результате воздействия высокой температуры при погружении в озеро.

Как только они уничтожат разумы корабля и покинут его, герои должны сразу же оставить Равнину Бесконечных Порталов, так как значительные количества танар’ри начнут возвращаться в это место (слухи о том, что корабль уничтожен, быстро распространятся среди танар’ри благодаря их телепатическим способностям). Если герои путешествуют по земле, их ожидают столкновения с танар’ри или другими бойцами в течение каждых трех или четырех часов. Лучше всего будет телепортироваться назад к порталу, через который они пришли сюда – или к вратам Разоренного Предела – и уйти из Бездны немедленно. Естественно, что если герои вернутся к первому порталу, то им, возможно, снова придется давать взятку молидею. Портал также может быть временно закрыт, если они исчерпали отведенное им время, или же потому, что Ташада закрыла дверь в Сигиле.

Двенадцать Деревьев

Если герои отправляются в Разоренный Предел, то они должны иметь на руках подходящую взятку для Красного Савана – пузырек яда, приобретенный героями в Главе Первой, или магическую вещь, которая пригодится владычице этого места.

Если РС позволяют кораблю забрать их с Равнины, то они могут считать себя практически мертвыми. 

К счастью, канал с Равнины Бесконечных Порталов достаточно широк, чтобы кораблю не пришлось использовать свою способность деформации, чтобы пройти через него, и благодаря этому герои избегают данного осложнения; тем не менее, большая часть королевства кишит танар’ри всех видов, и ни один из них не склонен оставить персонажей в покое.

Герои, находящиеся на палубе, могут увидеть место, в котором были созданы корабли хаоса, вскоре после выхода из канала. Огромные верфи поднимаются из земли, подобно скелетам гигантов, и еще шесть кораблей хаоса парят над местом строительства. Герои достигают строительной площадки примерно за час.

Даже если РС не видят места строительства, они немедленно услышат мучительные крики, которые постоянно гуляют по всему двенадцатому слою Бездны. После того, как герои оказываются в Двенадцати Деревьях, они больше не могут общаться между собой из-за шума. Они могут использовать язык жестов, телепатию или письменные заметки (в том случае, если персонажи могут писать, и если они имеют ручку и бумагу – не позволяйте игрокам писать заметки, если их персонажи не умеют читать и писать).

Если герои покидают корабль сразу же после выхода из канала, то они могут таким же образом вернуться на Равнину Бесконечных Порталов и покинуть Бездну так, как описано выше. Если они позволяют кораблю подлететь к месту строительства, то они видят огромную область, просто кишащую танар’ри:

Корабль сбавляет скорость и спускается к огромной площадке, заполненной исполинскими верфями, размеры которых сравнимы только с самыми большими зданиями Сигила. Еще шесть летающих кораблей, подобных вашему, злобно парят наверху, подобно огромным хищным птицам с двумя головами. Отряды арманитов патрулируют палубы всех кораблей.

Верфи и окружающие их земли буквально кишат тысячами танар’ри всех форм и размеров. Они заполняют верфи, сжимая в руках охапки костей, связки корчащихся ларв и других материалов, которые вы не можете сейчас опознать. Напоминающие исполинские сплетения веревок каркасы большинства кораблей, неуклонно принимают свою будущую форму под неустанными руками танар’ри. Повсюду виднеются кучи костей и загоны, полные личинок.

Посреди всей этой хаотичной деятельности танар’ри возвышается железная твердыня, площадь которой достигает примерно 20 квадратных футов и 30 футов в высоту – она выглядит смехотворно маленькой посреди всех этих колоссальных структур. Штандарт, развивающийся над твердыней, изображает рогатый череп – знак Стражей Судьбы.

Железная твердыня является мгновенной крепостью Даэрна (Daern's instant fortress), где остановились делегаты Стражей Судьбы. Она может стать убежищем для героев. Лучший способ достичь её состоит в использовании заклинаний телепортации или пространственной двери (dimension door). В противном случае, героям придется спрыгнуть с корабля – расстояние от палубы которого до земли равняется 50 футам – и рвануться к крепости через множество рабочих-танар’ри – или же слететь туда. В любом случае, команда из четырех вроков и чазма отправляется на перехват, прежде чем героям удается добраться до крепости. Вроки используют свою способность зеркального подобия (mirror image) и ныряют вниз, атакуя персонажей.  Чазм парит сзади, используя по разу свой луч ослабления на каждом из героев, а затем тоже присоединяется к схватке.

Врок (4): THACO 13; #AT 5; Dmg ld4/ld4/ld8/ld8/2d4+9 (утренняя звезда +2); AC -5; HD 8; hp 36; MV 12, Fl 18(C); SA споры, визг, танец краха, первая атака; SD никогда не может быть ошарашен, уязвим только для оружия +2 или с большим уровнем зачарования; MR 70%; SZ Большой (8 футов длины); Int Высокий; AL Хаотично-Злое; ML 17;XP 19,000.

Заклинательные способности (10й уровень): Раз в раунд: обнаружение невидимости (detect invisibility), обнаружение магии (detect magic), рассеивания магию (dispel magic), массовое очарование ( mass charm), зеркальное подобие (mirror image), телекинез (telekinesiss).

Врата (раз в день): 2dl0 мэйнов, ld6 бар-лгура или один налфешни (50%).

Чазм: THACO 13; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/ld4; AC -5; HD 8+2; hp 38; MV 6, Fl 24(D); SA ранение, усыпляющее жужжание, ужас; MR 50%; SZ Средний (7 футов длины); Int Средний-Очень Интеллектуальные; AL Хаотично-Злое; ML 15-16; XP 14,000.

Заклинательные способности (8ой уровень): Всегда активные: определение добра (detect good), определение невидимости (detect invisibility); Раз в раунд: туча насекомых (insect plague), луч ослабления (ray of enfeeble-ment), теликинез (telekinesis).

Врата (три раза в день): 2dl0 мэйнов, ld4+l камбионов или 1 чазм (40%).

Если персонажи наносят поражение демонам или сбегают от танар’ри, то они могут добраться до крепости  и войти в нее. Внутри они найдут шестерых высокопоставленных Стражей Судьбы, которые совещаются с двумя балорами, марилитом и двумя суккубами. Если герои принадлежат к Стражам Судьбы (или к Анархистам, которые могут замаскироваться под Стражей Судьбы), то они оказываются в безопасности. Представители Стражей Судьбы берут их под свою защиту и спрашивают их (телепатически) о цели прибытия. История персонажей, вне зависимости от того, что они рассказывают, вызывает бурю протестов со стороны танар’ри. Если персонажи рассказывают собравшимся здесь о бездействующих комнатах управления и запертых в темнице Стражах Судьбы, то их история, кажется, помогает Стражам Судьбы добиться чего-то важного в переговорах с танар’ри, которые выскальзывают из крепости, бормоча (телепатически) угрозы героям и всему их будущему потомству. Спустя несколько дней, герои благополучно отправляются обратно в Сигил. (Персонажи, которые не являются Стражами Судьбы, но сопровождаются представителем данной фракции так же возвращаются в Город, если, конечно же, они не являются Убийцами Милосердия,  Законниками или Твердоголовыми).

 Если в отряде нет Стражей Судьбы, то героев так же просят объяснить цель и способ их прибытия, но при этом будущее персонажей остается неопределенным. Убийцы Милосердия, Законники и Твердоголовые просто передаются танар’ри в качестве рабов. Герои могут попытаться пробить себе путь к свободе, но вероятность выжить при этом очень мала, если они не могут сбежать с помощью магии. Персонажи из других фракций могут добиться свободы, или оказаться в плену танар’ри, в зависимости от их способности убедить Стражей Судьбы в том, что их стоит спасти (возможно, это будет стоить им больших денег и услуг в будущем).

Если герои просто пытаются покинуть это место, вместо того, чтобы броситься к крепости, то лучше всего дня них будет телепортироваться назад в воронку. Если они не телепортируются, то отряд стражей нападает на них, как только они пытаются бежать, используя тактику, описанную выше. Если герои наносят поражение этому отряду, то делайте бросок 1d6 в течении каждого часа их пребывания в Двенадцати Деревьях. При результате броска, равном 6, герои сталкиваются с другим отрядом, который атакует их. 

Похищение Корабля из Бездны

Покинуть Бездну с кораблем хаоса для героев практически нереально. Единственным способом получить управление над кораблем является использование жезла обольщения (rod of beguiling), заклинания очарования монстра (charm monster) или некой подобной вышеупомянутым форме умственного контроля, которая сможет подействовать на танар’ри. Любое подобное нападение должно сначала преодолеть магическое сопротивление корабля, равное 70%. Даже если герои смогут установить ментальный контроль над его разумом, то им будет тяжело поддерживать его все время. Большая часть порталов, ведущих из Бездны, чересчур мала, чтобы туда прошел весь корабль, если, конечно же, он не использует  свою способность е деформации – включая и тот, который ведет в парикмахерскую в Сигиле и тот, который открывает путь между Разоренным Пределом и Чумным Кладбищем.

Если корабль деформируется, то любые чары, наложенные на него, автоматически развеиваются (смотрите описание корабля), и он восстанавливает свою независимость (не забудьте проверить, не были ли уничтожены магические предметы героев). Корабль не теряет время и берет курс на Двенадцать Деревьев. Антимагическая оболочка может помещать рассеиванию очарования при деформации корабля, но она так же подавляет его воздействие, что позволяет кораблю действовать независимо, пока воздействие очарования блокировано. В конце концов, можно сказать, что если герои не воспользуются заклинанием желания, они вряд ли смогут перетащить корабль туда, куда он не хочет идти – а единственное место, куда он хочет отправиться – это Двенадцать Деревьев.

Герои могут покинуть Бездну, следуя по Реке Стикс, но им все еще нужно будет выбраться с плана, на который они, в конечном счете, прибудут. Конечно же, Мастер может создать каналы, размеры которых достаточно велики для прохода корабля (они должны быть больше, чем 100 на 85 футов), но где есть такие воронки и что герои должны сделать, чтобы добраться до них, определяется уже не в этом приключении.

Если персонажи сумеют выбраться из Бездны с кораблем, они уж точно не смогут взять его в Сигил – Госпожа Боли запечатает перед ним все порталы (поле энтропии корабля – слишком большая угроза ее власти над городом). Кроме того, как только партия достигнет Внешних Земель или Внутренних Планов, они должны будут сражаться с группами баатезу, Стражами Судьбы и Убийцами Милосердия, которые желают завладеть кораблем. На самом деле, единственное место, куда герои могут отвезти корабль – и оказаться в относительной безопасности – это цитадель Выдох на плане Вакуума – и корабль должен будет деформироваться, чтобы добраться туда.

Реакции Фракций

Если действия героев приводят к уничтожению корабля хаоса, то партия становится истинным противником Стражей Судьбы, Анархистов и Хаоситектов. Если при этом герои являются членами этих фракций, то к ним начинаются очень нехорошо относиться фактолы и большая часть членов их фракций в Сигиле, и при этом они лишаются их покровительства, пока не сделают нечто поразительное, что могло бы искупить проступок персонажей. Если они не принадлежат к одной из этих фракций, то они станут настоящими союзниками Убийц Милосердия, Законников и Твердоголовых (что может быть довольно неприятным для персонажей, принадлежащих к противостоящим им фракциям, вроде Независимых). Герои, являющиеся Стражами Судьбы, которые помогают делегации в Двенадцати Деревьях выиграть спор с танар’ри, окажутся в фаворе у своего фактола и получат некое вознаграждение, вроде свободных тренировок, небольшого количества драгоценностей и чего-нибудь еще, если Мастер решит, что это что-то подойдет его кампании.

Знатоки, которые действительно вытаскивают корабль из Бездны и передают его одной из хаотичных фракций, станут настоящими знаменитостями среди этих фракций. Юные Стражи Судьбы, Анархисты и Хаоситекты с блестящими глазами будут следовать за героями по улицам Сигила и персонажи будут наслаждаться бесплатными напитками и кушаньями, по крайней мере, месяц. Группа также получит небольшое вознаграждение от своего фактола, как описано выше, и фракция предоставит группе вознаграждение, которое они обговаривали с Виллумом в Главе Первой.

Вознаграждение

Если герои возвращаются в Сигил, Виллум выдает им их вознаграждение, как и описано в Главе Первой. Если они не вернули корабль хаоса, то Виллум подвергает сильному сомнению все, что они рассказывают о своем пребывании в Бездне – он особенно заинтригован силами корабля. Когда Виллум расспрашивает героев, он настаивает на том, чтобы каждый из них подвергся воздействию заклинания (отказавшись от спас-броска). Если персонажи соглашаются, он использует свою способность очарования человека (charm person) на каждом персонаже, в результате чего они сами захотят открыть ему правду о том, что он хочет знать. Если они отказываются, то Виллум не выдает им их вознаграждение, пока герои не подчинятся. Мастер может делать все, что пожелает, во время действия очарования, но Виллум выдает персонажам их награду, как только он заканчивает задавать им свои вопросы.

Лагерные Последователи

Если РС приняли в отряд суккуба (в одном из городов), или взяли монету у Г’оуд’ниджа (глабрезу у озера расплавленного железа), то их мучения еще не закончены.

Суккуб просто ждет удобного момента, когда герои возвращаются домой, ожидая возможности остаться наедине с одним из персонажей и высосать у него один или более уровней.

Глабрезу имеет более коварный план в отношении персонажей. Г’оуд’нидж – не настоящее имя глабрезу, и не дает никакой истинной власти над ним, хотя оно и позволяет героям вызывать его всякий раз, когда они пожелают этого (он никогда не ответит на призыв, если персонажи находятся на законно-добром Внешнем Плане). Демон бодро выполняет любое поручение, которое дают ему герои, но всегда наиболее хаотичным и разрушительным образом. Например, если они желают куда-нибудь переместиться, глабрезу перемещается туда первым и убивает всех тамошних жителей, после чего переносит туда героев. Несчастные персонажи будут неизбежно обвинены в убийстве и воровстве (потому что глабрезу преднамеренно оставит улики, указывающие на них). Естественно, Г’оуд’нидж был бы только рад, если бы персонажи оказались в книге мертвых. 

Глабрезу никогда не представляет услуг, которые не могут поставить под угрозу жизни персонажей. Всякий раз, Г’оуд’нидж по возможности будет скрывать от героев истинную степень своих нарушений, но перед ними всегда будет стоять этический выбор: прекратить использовать монету или продолжать заниматься этим, чтобы глабрезу распространял хаос и зло от их имени. Если герои избавляются от монеты, то Г’оуд’нидж начнет кампанию, с целью низвергнуть их и гарантировать неизбежную гибель несчастных, причем делает это так, чтобы они стали бодаками или просителями Бездны.

Если персонажи берут монету и забирают суккуба из Бездны, то эти двое танар’ри могут начать жуткое соревнование за то, кто сможет больше навредить героям. Суккуб пытается втереться в доверие к каждому из персонажей, и старается иссушить их всех, а глабрезу предлагает им свою помощь, даже когда его никто не вызывает …

Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка