Введение

 

Предыстория

Корабль исчез? Хм, я думаю, что я должна быть огорчена,
 но разве кто-то может знать, когда именно его
 лучший план пойдет наперекосяк?
-Фактол Пентар, Страж Судьбы

В королевстве Двенадцать Деревьев, глубоко в Бездне, танар’ри и Стражи Судьбы закончили создание семи кораблей хаоса, огромных орудий энтропии, предназначенных для Кровавой Войны. В качестве оплаты за помощь в их создании Стражи Судьбы должны были получить один из них. Предположительно танар’ри соблюли условия договора, так как позволили Стражам Судьбы забрать корабль в Цитадель Выдоха на Квазиэлементальном Плане Вакуума. Однако, Стражи не знали, что корабль является разумным существом со своим собственным рассудком (трансформированного врока, если быть точным), верным только своим лордам танар’ри. В соответствующий момент он бросился назад в Бездну, неся на своем борту пятерых несчастных Стражей Судьбы. Как только Стражи Судьбы заметили отсутствие корабля они послали делегацию в Двенадцать Деревьев, думая, что танар’ри свернули сделку калачом, но они были поражены, когда выяснили, что корабль отсутствует и там.

Среди всех фракций Сигила ходят неопределенные слухи о том, что было сорвано нечто важное, но ничего ясного, за исключением того факта, что в это вовлечены Стражи Судьбы. Тем не менее, баатезу узнали о корабле и его исчезновении. Темная Восьмерка Баатора видит в ситуации превосходную возможность смутить Стражей Судьбы (чья любовь к энтропии идет в разрез с убеждениями баатезу). Они так же хотели бы изучить корабль и определить род представляемой им угрозы, если и когда танар’ри введут его в Кровавую Войну.

Следовательно, под видом агента картеля Генеральной Страховой Компании, который возмещает убытки межпланарных торговцев, демон ям планирует нанять персонажей игроков (PC), чтобы те проникли в Бездну и вернули корабль, или, по крайней мере, выяснить песни о нем и сообщить их обратно.

Краткое изложение приключения

В Первой Главе герои встречают Виллума, демона ям, изображающего из себя одну из шишек Генеральной Страховой Компании, и выслушивают его предложение. Он подслащает предложение заклинательными ключами, магическими изделиями и наличностью в качестве аванса. Виллум так же предлагает мощные силовые ключи жрецам партии, которые могут помочь героям пережить суровость Бездны (хотя они могут быть столь же опасны для них). У персонажей есть время на рассмотрение его предложения и на сбор снаряжения и информации, прежде чем они спустятся в Бездну. Некоторые фракции заинтересованы в судьбе корабля, и они будут подталкивать строптивых персонажей на принятие работы Виллума.

В Главе Второй герои прибывают на Равнину Бесконечных Порталов, первый слой Бездны, где они должны иметь дело с молидеем, который желает завербовать их на Кровавую Войну, прежде чем они смогут начать поиски корабля. Если приложить достаточную смекалку, молидей не только позволит персонажам пройти, но и направит в правильном направлении. Во время поисков партия должна иметь дело с блуждающими ордами отставших от Кровавой Войны, рощей змеиных деревьев и другими опасностями Бездны. Самым дружелюбным существом, которого они, вероятно, встретят, будет ифрит, которого против его воли затянуло на план через канал из Элементального Плана Огня.

В Главе Третьей персонажи находят и поднимаются на борт корабля, где они должны иметь дело с бабау, который принял контроль над ним. Даже после устранения демона, герои должны иметь дело с самим кораблем хаоса, поскольку рассудок судна-врока столь же ненадежен и капризен, как и у любого танар’ри. Он решает, что персонажи были бы превосходным подарком для его повелителей, и если они находятся на его борту, судно возьмет курс к Двенадцати Деревьям, где они, несомненно, сгинут, если они не сбегут, спасая свои жизни, или не получат там помощь от вышеупомянутой делегации Стражей Судьбы.

Подготовка к игре

Чтобы провести модуль В Бездну, Мастер должен знать тьму книг Сеттинг Планскейп и Планы Хаоса. В частности, Мастер должен понимать суть различных фракций Сигила, Кровавой Войны, а так же физических и магических условий, которые существуют в Бездне.

Обратите внимание, что приключение содержит выделенный янтарным текст: эти места должны читаться вслух или, по крайней мере, перефразироваться для игроков. Пункты, выделенные алмазом (t), содержат важную информацию для Мастера; герои могут или не могут получить эту информацию, в зависимости от того, что они делают. Также по всему тексту имеются примечания Мастера.

Приключение В Бездну предназначено для партии из 4-6 персонажей 8-10 уровней (48-60 уровней в сумме). Тем не менее, многие из столкновений в этом приключении достаточно сложны, чтобы отправить даже мощные партии в книгу мертвых, если игроки перейдут на неприкрытый "руби-и-кромсай" стиль игры. Даже в столь суровом месте, как Бездна, сила – не всегда верный путь к выживанию! Приключение предполагает героев-Аутсайдеров, но они могут более легко (и дешево) собрать информацию и пройти этот модуль более гладко, если они принадлежат к одной из фракций.

Даже притом, что Бездна – смертоносный план, где единственная оплошность может привести к беде, она не должна стать смертельной западней для персонажей. Чтобы провести приключение так, чтобы оно было не слишком смертельным для героев, используйте следующие принципы при использовании способности врат танар’ри: если число уровней персонажей партии составляет 48 или меньше, то игнорируйте врата (считайте, что существа, столкнувшиеся с героями, не хотят оказываться в долгу у других существ, вызванных в качестве подкрепления). Если общее количество уровней партии от 49 до 60, то используйте врата только тогда, когда описывающий столкновение текст призывает к этому. Если общее количество уровней партии 61 или больше, то большинство танар’ри при встрече с персонажами будут стараться немедленно воспользоваться вратами для вызова подкрепления , и попытки использовать врата в тексте будут автоматически успешны. Однако демоны, призванные во время столкновения, не должны использовать свои собственные способности врат, если герои работают быстро.

Все монстры, появляющиеся в этом приключении, описаны в Книге Монстров Планскейпа, Приложении Монстров и Планах Хаоса. Мастеру понадобятся эти источники, чтобы познать всю тьму сил каждого танар’ри.

Фракции

Многие фракции играют второстепенную роль в этом приключении, хоть и могут обеспечить своих членов информацией. Однако Стражи Судьбы и еще несколько других фракций сильно заинтересованы окончательной судьбой корабля хаоса, и DM может использовать эти фракции, чтобы направить PC в правильном направлении, если они не желают начать приключение или тратят слишком много времени на приготовления. Эти фракции также повлияют на вознаграждение и опыт героев после приключения.

Стражи Судьбы

Эти бедолаги могут потерпеть крупную неудачу. Они пострадают не только из-за потери корабля хаоса, но и из-за того, что получили большие проблемы в результате сделки с танар’ри и упадут лицом в грязь перед всем Сигилом, если информация об этом просочится туда.

Намерения: Вернуть корабль хаоса назад любой ценой. Стражи Судьбы надеются, что делегация в Двенадцати Деревьях вернет корабль, но они также хотят оказать более прямое воздействие. Стражи Судьбы ничего не знают о Виллуме и Генеральной Страховой Компании, и член фракции может легко обнаружить обман, если потрудится сходить в штаб-квартиру и поспрашивать об этом там. Однако фактол прикажет принять миссию.

Законники, Убийцы Милосердия и Гармониум

Эти фракции в восторге оттого, что Стражи Судьбы обзавелись столькими проблемами из-за танар’ри. Кроме того, они встревожены, что Стражи Судьбы могут вернуть корабль хаоса, являющийся угрозой для «естественного порядка мультивселенной».

Намерения: Уничтожьте корабль, или, по крайней мере, не позвольте ему покинуть Бездну. Героям, которые являются членами фракции, приказывают принять миссию, чтобы получить возможность уничтожить корабль самостоятельно, или привести к нему других членов фракции.

Анархисты и Хаоситекты

Эти фракции взбешены тем, что Стражи Судьбы позволили столь великолепному оружию, как корабль, утечь сквозь их пальцы. Они также тайно взволнованы перспективой похитить корабль для себя.

Намерения: Получите корабль. Обе фракции чувствуют, что могут использовать его для создания большего хаоса, чем Стражи Судьбы, хотя в действительности не имеет значения, какая из трех фракций хаоса будет управлять кораблем. Главное – вырвать корабль из рук танар’ри, или того, кто хранит его сейчас.
Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка