Введение
В королевстве Двенадцать Деревьев, глубоко в Бездне, танар’ри и Стражи Судьбы закончили создание семи кораблей хаоса, огромных орудий энтропии, предназначенных для Кровавой Войны. В качестве оплаты за помощь в их создании Стражи Судьбы должны были получить один из них. Предположительно танар’ри соблюли условия договора, так как позволили Стражам Судьбы забрать корабль в Цитадель Выдоха на Квазиэлементальном Плане Вакуума. Однако, Стражи не знали, что корабль является разумным существом со своим собственным рассудком (трансформированного врока, если быть точным), верным только своим лордам танар’ри. В соответствующий момент он бросился назад в Бездну, неся на своем борту пятерых несчастных Стражей Судьбы. Как только Стражи Судьбы заметили отсутствие корабля они послали делегацию в Двенадцать Деревьев, думая, что танар’ри свернули сделку калачом, но они были поражены, когда выяснили, что корабль отсутствует и там.
Среди всех фракций Сигила ходят неопределенные слухи о том, что было сорвано нечто важное, но ничего ясного, за исключением того факта, что в это вовлечены Стражи Судьбы. Тем не менее, баатезу узнали о корабле и его исчезновении. Темная Восьмерка Баатора видит в ситуации превосходную возможность смутить Стражей Судьбы (чья любовь к энтропии идет в разрез с убеждениями баатезу). Они так же хотели бы изучить корабль и определить род представляемой им угрозы, если и когда танар’ри введут его в Кровавую Войну.
Следовательно,
под видом
агента
картеля Генеральной
Страховой
Компании,
который
возмещает
убытки
межпланарных
торговцев,
демон ям
планирует
нанять
персонажей
игроков (PC),
чтобы те
проникли в
Бездну и
вернули корабль,
или, по
крайней мере,
выяснить
песни о нем и
сообщить их
обратно.
В Первой Главе герои встречают Виллума, демона ям, изображающего из себя одну из шишек Генеральной Страховой Компании, и выслушивают его предложение. Он подслащает предложение заклинательными ключами, магическими изделиями и наличностью в качестве аванса. Виллум так же предлагает мощные силовые ключи жрецам партии, которые могут помочь героям пережить суровость Бездны (хотя они могут быть столь же опасны для них). У персонажей есть время на рассмотрение его предложения и на сбор снаряжения и информации, прежде чем они спустятся в Бездну. Некоторые фракции заинтересованы в судьбе корабля, и они будут подталкивать строптивых персонажей на принятие работы Виллума.
В Главе Второй герои прибывают на Равнину Бесконечных Порталов, первый слой Бездны, где они должны иметь дело с молидеем, который желает завербовать их на Кровавую Войну, прежде чем они смогут начать поиски корабля. Если приложить достаточную смекалку, молидей не только позволит персонажам пройти, но и направит в правильном направлении. Во время поисков партия должна иметь дело с блуждающими ордами отставших от Кровавой Войны, рощей змеиных деревьев и другими опасностями Бездны. Самым дружелюбным существом, которого они, вероятно, встретят, будет ифрит, которого против его воли затянуло на план через канал из Элементального Плана Огня.
В
Главе
Третьей
персонажи
находят и
поднимаются
на борт корабля,
где они
должны иметь
дело с бабау,
который
принял
контроль над
ним. Даже
после
устранения
демона, герои
должны иметь
дело с самим кораблем
хаоса,
поскольку
рассудок
судна-врока
столь же
ненадежен и
капризен, как
и у любого
танар’ри. Он
решает, что
персонажи
были бы
превосходным
подарком для
его
повелителей,
и если они
находятся на
его борту,
судно
возьмет курс
к Двенадцати
Деревьям, где
они,
несомненно,
сгинут, если
они не сбегут,
спасая свои
жизни, или не
получат там
помощь от
вышеупомянутой
делегации
Стражей
Судьбы.
Чтобы провести модуль В Бездну, Мастер должен знать тьму книг Сеттинг Планскейп и Планы Хаоса. В частности, Мастер должен понимать суть различных фракций Сигила, Кровавой Войны, а так же физических и магических условий, которые существуют в Бездне.
Обратите внимание, что приключение содержит выделенный янтарным текст: эти места должны читаться вслух или, по крайней мере, перефразироваться для игроков. Пункты, выделенные алмазом (t), содержат важную информацию для Мастера; герои могут или не могут получить эту информацию, в зависимости от того, что они делают. Также по всему тексту имеются примечания Мастера.
Приключение В Бездну предназначено для партии из 4-6 персонажей 8-10 уровней (48-60 уровней в сумме). Тем не менее, многие из столкновений в этом приключении достаточно сложны, чтобы отправить даже мощные партии в книгу мертвых, если игроки перейдут на неприкрытый "руби-и-кромсай" стиль игры. Даже в столь суровом месте, как Бездна, сила – не всегда верный путь к выживанию! Приключение предполагает героев-Аутсайдеров, но они могут более легко (и дешево) собрать информацию и пройти этот модуль более гладко, если они принадлежат к одной из фракций.
Даже притом, что Бездна – смертоносный план, где единственная оплошность может привести к беде, она не должна стать смертельной западней для персонажей. Чтобы провести приключение так, чтобы оно было не слишком смертельным для героев, используйте следующие принципы при использовании способности врат танар’ри: если число уровней персонажей партии составляет 48 или меньше, то игнорируйте врата (считайте, что существа, столкнувшиеся с героями, не хотят оказываться в долгу у других существ, вызванных в качестве подкрепления). Если общее количество уровней партии от 49 до 60, то используйте врата только тогда, когда описывающий столкновение текст призывает к этому. Если общее количество уровней партии 61 или больше, то большинство танар’ри при встрече с персонажами будут стараться немедленно воспользоваться вратами для вызова подкрепления , и попытки использовать врата в тексте будут автоматически успешны. Однако демоны, призванные во время столкновения, не должны использовать свои собственные способности врат, если герои работают быстро.
Все
монстры,
появляющиеся
в этом
приключении,
описаны в
Книге
Монстров
Планскейпа,
Приложении
Монстров и
Планах Хаоса.
Мастеру
понадобятся
эти
источники,
чтобы
познать всю
тьму сил
каждого
танар’ри.
Многие
фракции
играют
второстепенную
роль в этом
приключении,
хоть и могут
обеспечить
своих членов
информацией.
Однако
Стражи
Судьбы и еще
несколько
других
фракций
сильно
заинтересованы
окончательной
судьбой корабля
хаоса, и DM
может
использовать
эти фракции,
чтобы
направить PC
в правильном
направлении,
если они не
желают
начать
приключение
или тратят
слишком
много
времени на
приготовления.
Эти фракции
также
повлияют на
вознаграждение
и опыт героев
после
приключения.
Стражи
Судьбы
Эти бедолаги могут потерпеть крупную неудачу. Они пострадают не только из-за потери корабля хаоса, но и из-за того, что получили большие проблемы в результате сделки с танар’ри и упадут лицом в грязь перед всем Сигилом, если информация об этом просочится туда.
Намерения:
Вернуть корабль
хаоса назад
любой ценой.
Стражи
Судьбы
надеются, что
делегация в
Двенадцати
Деревьях
вернет корабль,
но они также
хотят
оказать
более прямое
воздействие.
Стражи
Судьбы
ничего не
знают о
Виллуме и Генеральной
Страховой
Компании, и
член фракции
может легко
обнаружить
обман, если
потрудится
сходить в
штаб-квартиру
и
поспрашивать
об этом там.
Однако
фактол
прикажет
принять
миссию.
Законники,
Убийцы
Милосердия и
Гармониум
Эти фракции в восторге оттого, что Стражи Судьбы обзавелись столькими проблемами из-за танар’ри. Кроме того, они встревожены, что Стражи Судьбы могут вернуть корабль хаоса, являющийся угрозой для «естественного порядка мультивселенной».
Намерения:
Уничтожьте корабль,
или, по
крайней мере,
не позвольте
ему покинуть
Бездну.
Героям,
которые
являются
членами
фракции,
приказывают
принять
миссию, чтобы
получить
возможность
уничтожить корабль
самостоятельно,
или привести
к нему других
членов
фракции.
Анархисты
и Хаоситекты
Эти фракции взбешены тем, что Стражи Судьбы позволили столь великолепному оружию, как корабль, утечь сквозь их пальцы. Они также тайно взволнованы перспективой похитить корабль для себя.
Намерения: Получите корабль. Обе фракции чувствуют, что могут использовать его для создания большего хаоса, чем Стражи Судьбы, хотя в действительности не имеет значения, какая из трех фракций хаоса будет управлять кораблем. Главное – вырвать корабль из рук танар’ри, или того, кто хранит его сейчас.Предыдущая Следующая | Оглавление Обложка |