Глава Первая: ОБЪЯВЛЕНИЕ

 

Сегодня в Сигиле на редкость ясный день. Воздух свеж и приятен – кроме окрестностей Великой Литейной – и крыши над головой сияют после прошедшего прошлой ночью дождя. Некоторые из самых отвратительных глупцов Клетки не так любят дневной свет, так что улицы в некоторых местах спокойны, благодаря тому, что к полудню небо прояснилось (Конечно же, всем знатокам известно, что в задних комнатах и притонах Города всегда плетутся интриги; это – обычный ход вещей на перекрестке мультивселенной). Вы чувствуете холод, так как вы идете вниз по улице – ветер, который уносит прочь вездесущую сажу и дым, ничтожно слаб.

Высокая нота трубы прерывает ваши размышления о погоде Сигила. По мере того, как тон трубы умножается и делится на фанфары, вы различаете её источник, звуки которого летят к вам с попутным ветром: это достаточно обыденно одетый трубач, довольно скучный и похожий на вывеску, весящую над входом в магазин. Длинное знамя, свисающее с рога, несет на себе некоторое подобие объявления. Музыка привлекает значительное внимание, поэтому вам приходится прокладывать ваш путь в толпе лавочников, туристов и авантюристов вроде вас, с помощью локтей, прежде чем вам удается разглядеть, о чем говорят знаки. Слова написаны на Дабусе, вероятно потому, что большинство знатоков Города “говорит» на этом языке. «Бездна!» бормочет ближайший воин. “Забейте на это!”. Несколькими минутами позже трубач исчезает из виду и уходит, подобно дуновению облачку дыма, испускаемого свечой.

Трубач – это запрограммированная иллюзия (programmed illusion), которая читает: «Всем знатокам! Генеральная Страховая Компания ищет рубак, чтобы найти кое-что потерянное в Бездне. Отличная оплата. Ищите Виллума в Ухмыляющемся Импе». Виллум заказал нескольких герольдов, размещенных по всему городу. Большая их часть вновь появляется через час, чтобы опять сделать объявление, и так до заката.

Покажите игрокам ребус – сообщение в картинках – под названием «Объявление Трубача», напечатанный на внешней стороне обложки. Если они не могут его перевести, то вызывающий отвращение «близлежащий боец» поможет им сделать это (с помощью небольшой подачки). Если герои начинают задавать вопросы, то они не узнают никакой полезной информации на улице, но при этом слышат некоторые слухи и сплетни:

Ухмыляющийся Имп – это дорогостоящая таверна в Нижнем Районе, неподалеку от Разрушенного Храма. Это хорошее место для тех, кто хочет насмешить других своими рассказами.  

Страховая Компания принимает деньги человека и соглашается вернуть большую их часть, если случается нечто плохое. Если ничего не происходит, то компания просто хранит наличные. Богатые торговцы используют страховые компании, чтобы возместить случайную деловую потерю.

Виллум неизвестен в этом районе.

Бездна – отвратительное место, оно наполнено танар’ри.

 

Ухмыляющийся Имп

Я бы не беспокоился о паре жуков в твоем стакане.
 Кислота убьет их задолго до того, как они проделают
 половину пути вниз по твоему горлу.
- Кор Клотбур, дающий совет новому клиенту

Чугунная голова импа с зубастой улыбкой обозначает вход в Ухмыляющегося Импа. Без скульптуры вход напоминал бы любую другую лестницу, ведущую в разрушающиеся дома данного квартала. Это место почти невозможно найти в темноте.

Вход крут и узок – пьяницы так просто не смогут попасть в это место и им придется изрядно потрудиться для того, чтобы покинуть его. Они спускаются в глубокий коридор с черной, безоконной дверью в его глубине.

Ухмыляющийся Имп – крошечное заведение, в котором подают напитки со всех концов мультивселенной. Цены высоки, но здесь доступен любой напиток, который пожелает пьяница, начиная криннским дворфийским элем и заканчивая вином с Олимпа. В число регулярных клиентов входят и преображающиеся: оборотни, замаскированные демоны, допплегангеры и т.д. Это место так же популярно и среди Атар, которые хотят провести где-то тихую ночь. Ухмыляющийся Имп известен как место, где рассказывают великие истории. Посетители, которые сами достаточно искушены в искусстве обмана, способны время от времени оценить услышанную здесь наглую ложь.

В этом заведении не принимаются серебряные монеты (из уважения к часто появляющимся здесь оборотням). Оно работает круглосуточно. В течение дня (наиболее вероятное время посещения этого заведения героями) комната отдыха наполнена различными демонами и оборотнями в человеческой форме (заклинание истинного видения (true seeing), безусловно, шокировало бы бедолагу). Заведение стремится к тишине – звон кружок и шепот бесед – единственные здешние звуки. Имп оживает ночью, когда здесь преобладают Атар, странствующие барды и посещающие трущобы богачи. Не задается никаких вопросов, и здешние пьяницы хороши настолько, насколько хороши их деньги. Дверь не заперта и никто не ответит на стук героев; считается, что клиенты войдут сразу внутрь.

Комната за дверью имеет форму подковы и скрыта во тьме. Единственный свет, кроме тех нескольких бледных лучей, которые проникли с улицы, когда вы открыли дверь, исходит от больших жуков с люминесцентными глазами и спинами, которые сидят в клетках. Пестрое собрание людей и тифлингов расслабляются за маленькими столиками, рассматривая бутылки и обмениваясь тихими словами. Они бросают на вас заинтересованные взгляды, когда вы входите сюда; после этого они отворачиваются. Ряды арочных ниш идут вдоль стен, создавая области куда более темные, чем главный зал. Несколько пар пылающих глаз бросают на вас косой взгляд из этих углублений.

Стойка бара расположена прямо перед вами и стоящий за ней здоровый тифлинг лениво полирует кружки в тусклом свете. У него высокий лоб и длинный, озорной нос. Шести-дюймовые клыки торчат над верхней губой. Он бросает на вас косой взгляд и продолжает свою работу.

Тифлинг – Кор Клотбур (Pl/m/тифлинг/F5/Атар/Нейтральный), бармен и вышибала Ухмыляющегося Импа. Кор ничего не делает, кроме протирания стаканов (с помощью случайных плевков), пока герои не начнут драку или не приблизятся к бару, чтобы заказать выпить. Он достаточно дружелюбен, если персонажи завяжут с ним беседу. Если они будут слишком долго глазеть по сторонам после входа, он примет их за Невежд, недавно прибывших в Сигил, и возьмет лишнее за выпивку и не ответит ни на какие вопросы, пока не получит небольшой подарок. В противном случае он будет счастлив рассказать героям то немногое, что ему известно, если в течение нескольких раундов они будут заказывать выпивку.

Если персонажи спросят насчет запрета серебряных монет, то Кор сообщит им, что владелец ненавидит этот материал («Он слишком быстро тускнеет»).

Кор знает Виллума довольно хорошо, так как он является постоянным посетителем и часто заключает здесь сделки.

Саблезубый бармен указывает на изможденного гуманоида, сидящего за маленьким столиком рядом с баром. Его волосы так же черны, как и кусок древесного угля, и его кожа настолько сера и сморщена, что трудно сказать, человек ли он, тифлинг ли или гитзерай – или, может быть, смесь всех троих. Тем не менее, он достаточно неплохо одет, и красуется своим ниспадающим зеленым плащом и свободной серой рубашкой. Он держит бутылку в левой руке, и вы ловите блеск золота и алмазов на его пальцах. Он несет меч и кинжал на поясе, но на нем нет доспехов. Виллум бросает скучающий взгляд на дверной проем, а затем снова направляет его в бутылку.

Если герои представляются Виллуму, он предлагает им сесть и переходит к делу:

- Ах! Кто-то увидел – и услышал – мое объявление, - говорит костлявый человек в высшей степени ясным и юным голосом.

Он подзывает официантку-тифлинга и заказывает порцию выпивки. После этого он снова поворачивается к вам.

- Итак! Поездка в Бездну будоражит вашу кровь?

Опирайтесь на следующее при разговоре персонажей с Виллумом:

Виллум ищет некое «перевозочное средство», летающий корабль, который потерялся в Бездне, и, как считают его владельцы, не так уж далеко от первого слоя. Поскольку исчезновение этого корабля нанесло бы сильный удар и по владельцам Генеральной Страховой Компании (которую представляет Виллум), он хотел бы нанять персонажей, чтобы те отправились в Бездну и вернули корабль или, в случае неудачи, сделали его бесполезным для любого глупца, который завладел им (это скорее вопрос чести, чем бизнеса).

Виллум готов дать каждому герою по 2,000 gp драгоценными камнями, чтобы покрыть расходы, и снабдить отряд общим заклинательным ключом на их выбор, свитками, содержащими жреческие заклинания до 30 уровня на выбор партии, тремя магическими изделиями на выбор группы (но не артефактами и не «уникальными» изделиями) и  силовыми ключами, по одному на каждого жреца. В случае успешного завершения миссии, партия получит дополнительные  10,000 gp и в придачу 25,000 gp, если они вернут корабль. Миссия будет считаться успешной, если герои обнаружат корабль, завладеют им и вернутся в Сигил с удовлетворительным доказательством того, что они или разрушили, или вернули его. Конечно же, захват корабля и доставка его Виллуму является единственным пригодным доказательством его возвращения, тогда как в качестве доказательства его уничтожения, герои должны ответить на серию вопросов в присутствии нескольких свидетелей, которые могут засвидетельствовать то, что корабль был уничтожен.   

Персонажи могут попробовать поднять цену, Виллум с удовольствием заплатит вдвое больше начальной суммы, выданной героям на расходы (4,000 gp каждому в драгоценных камнях и шесть магических изделий, но никаких дополнительных свитков или ключей). Он также может увеличить плату, если персонажи начнут торговаться; DM должен установить заключительную цену согласно своей кампании.

Виллум уверен, что может приобрести заклинательный ключ любой отдельной школы магии. Он не торгуется по этому вопросу, указывая на то, что заклинательные ключи являются редкими и ценными. «Я предлагаю вам знание, - говорит он. – А знание – это одновременно богатство, сила и безопасность». Если герои все еще отказываются, Виллум предлагает им пять специфических заклинательных ключей. Время не позволяет ему найти для них нечто большее.

В отношении силовых ключей он заявляет, что они очень редки. Он тайно скажет, что имеет некоторые связи с высокими людьми, но не станет вдаваться в подробности. Если персонажи настаивают на том, чтобы узнать, откуда именно эти ключи, Виллум забирает свое предложение (смотрите следующие страницы, где описана истинная история силовых ключей Виллума).

 Корабль исчез из хранилища на Внутреннем Плане и сейчас где-то в Бездне. Виллум сообщит персонажам, на каком именно слое он находится только тогда, когда персонажи возьмутся за работу. Сам слой не так уж враждебен к героям (то есть слой не заполнен ядом, болезнями, разложением и тому подобным – танар’ри, конечно же, являются враждебными ко всем).

Как только герои согласятся с ценой, Виллум предложит обменяться рукопожатием, чтобы закрепить сделку: «Итак, вы желаете отыскать корабль для меня?» спрашивает он, предложив руку. Его рукопожатие вполне может раздавить их руки. Если персонажи отвечают «да» на вопрос Виллума, они буквально загадывают желание (демоны ям могут исполнить одно желание в год). Он стремится втянуть героев в загадывание желания, но если он не может сделать этого тонко, то он отказывается.

Смотрите раздел «Обратно в Ухмыляющегося Импа», в котором приведено больше информации относительно миссии.

Любопытные знатоки могут наложить заклинание обнаружение зла на Виллума, или взглянуть на него с помощью заклинания истинного видения. Виллум излучает сильное зло, и его истинный облик огромен, волосат и крылат (не говорите персонажам, что они видят демона ям). В любом случае, герои узнают больше, чем хотели, так как Ухмыляющийся Имп заполнен злыми скрытными существами. Виллум тщательно наблюдает за любым реакциями и ощущениями героев, и он сразу же узнает, когда они попытаются использовать заклинания из школы Гаданий:

- Ох-хо! – говорит Виллум. – Ну разве мы не любопытные? Хотя, возможно, даже немного слишком любопытные для Сигила. Теперь, когда вы засунули свои носы туда, куда не следовало, может быть вернемся к делу?

Виллум убеждает персонажей, что нет никакой причины отказываться от его предложения только из-за того, что он демон ям:

Он действует не в своих интересах, а в интересах Генеральной Страховой Компании, фирмы, находящейся здесь, в Сигиле и должным образом зарегистрированной в Зале Записей.

В конце концов, эта миссия направлена против танар’ри, и, следовательно, может повлечь за собой только добро.

Если танар’ри победят в Кровавой Войне, они начнут нападать на другие планы, после того, как подчинят Баатор.

В конце концов, это же Сигил, где жители многих планов встречаются и перемешиваются под внимательным взором Леди Боли. Если герои не могут понять этого, то пусть убираются обратно в укромное местечко на Основном Материальном Плане и участвуют в какой-то там священной войне пустышек.

Демон Ям (Виллум): THACO 7; #AT 6 или 1; Dmg ld4/ld4/ld6/ ld6/2d6/2d4 или в зависимости от оружия (длинный меч) +8 (бонусы силы и магии); AC -5; HD 13; hp 68; MV 15, Fl 24 (C); SA Сила 18/00, страх, яд, сжатие хвостом, заклинательные способности; SD регенерация, может быть ранен только оружием +3 или лучшим, иммунитет к огню и яду, половинный урона от газа и холода; MR 50%; SZ Большой (12 футов высоты); Int Гениальный; AL Законно-Злое; ML 20; XP 21,000.

Заклинательные способности (13й уровень): Активные всегда: определение мировозрения (know align­ment); Раз в раунд: улучшенная иллюзия (advanced illusion), оживление мертвецов (animate dead), очарование человека (charm person), обнаружение невидимости (detect invisibility), обнаружение магии (detect magic), огненный шар (fireball), удержание человека (hold person), улучшенная невидимость (improved invisibility), инфравидение (infravision), самопревращение (polymorph self), создание огня (produce flame), пиротехника (pyrotechnics), совет (suggestion), безошибочная телепортация (teleport without error), стена огня (wall of fire);  Раз в день: символ боли (symbol of pain); Раз в год: желание (wish).

Врата (Раз в раунд): Два младших баатезу или один старший (100%).

Если сделка заключена, Виллум дает каждому герою 1,000-gp рубин и отправляется собирать магические изделия, ключи и наличные. Он просит встретиться с ним в Ухмыляющемся Импе через три дня. Персонажи свободно могут потратить это время на свои нужды, и большинство групп вероятнее всего посетит штаб-квартиру их фракции, соберет информацию о миссии и приобретет обмундирование.

Примечание Мастера: Большая часть предоставленных Виллумом магических изделий обладает временным действием. Единственными подлинными изделиями, предложенными Виллумом, являются магические предметы вооружения: он может предоставить героям сделанное в Бездне оружие (трофеи Кровавой Войны) почти любой разновидности. Все это оружие имеет уровень зачарования +3 (или меньше) в Бездне и никаких особых способностей. Виллум с удовольствием снабдит персонажей практически любым предметом по их просьбе, но они все исчезнут полностью и безвозвратно в течение месяца. До тех пор временные изделия абсолютно неотличимы от постоянных (за исключением случаев применения заклинания желания).

Тем не менее, все свитки являются подлинными (они взяты из тайных запасов баатезу в Сигиле). Герои могут запросить любые заклинания жреца, пока общее количество уровней заклинаний не превысит 30. Например, Виллум может дать четыре заклинания воскрешения (resurrection) и одно заклинание помощи (aid) на одном свитке или 30 заклинаний лечения легких ран (cure light wounds) на разных свитках.

Что знают фракции

Каждая фракция в Сигиле знает кое-что о Бездне, но только несколько из них что-то знают о миссии Виллума. Если персонажи идут в штаб-квартиру фракции, то они могут найти кого-нибудь, кто может дать им информацию, включенную в Руководство Путешественника из Планов Хаоса. За некоторое количество наличных, персонажи могут также узнать тьму о том, как работает магия в Бездне. Фракции, обладающие определенной информацией о сложившейся ситуации, внесены в приведенный ниже список.

Стражи Судьбы

Эта фракция знает слухи, но она ничего не знает о Виллуме. Персонажи-Стражи Судьбы могут узнать в Арсенале следующее:

Стражи Судьбы утратили летающий корабль в Бездне, но они не нанимали Генеральную Страховую Компанию, чтобы вернуть его. Пять старших Стражей Судьбы отправились в Двенадцать Деревьев чтобы выяснить, причастны ли танар’ри к исчезновению корабля – это высшая степень усилий Стражей Судьбы по возвращению корабля.

Пять Стражей Судьбы исчезли вместе с кораблем. Они или невинные жертвы или предатели. Герои по возможности должны выяснить их участь.

Виллум – не Страж Судьбы (его фракция неизвестна, но он, скорее всего, Независимый)! Возможно корабль, который он ищет, не корабль хаоса, но это было бы удивительным совпадением, если бы было сразу два летающих корабля, в данное время бороздящих Бездну.

Корабль – никакой не «перевозчик», а оружие энтропии огромной мощи. Его утрата была бы очень прискорбной.

Тот факт, что Виллум хочет видеть корабль хаоса уничтоженным, указывает на то, что он – враг фракции. Однако любые персонажи-Стражи Судьбы проинструктированы принять это поручение. Несомненно, что Виллум готовит какое-то предательство, но теперь герои будут знать о нем и приготовятся к возможному удару в спину.

Герои не должны идти в Двенадцать Деревьев, если они могут помочь там. Танар’ри раздражительны, и внезапное появление персонажей может сорвать переговоры.

Если персонажи надавят на своих товарищей по фракции, то Стражи Судьбы согласятся обеспечить премию, соответствующую вознаграждению Виллума за возвращение корабля.

Если герои захватят корабль, то они должны будут отправить его в Цитадель Выдоха, прежний пункт назначения.

Законники, Убийцы Милосердия и Гармониум

Эти фракции с осторожностью поглядывают на Стражей Судьбы, и они немного знают о тьме, связанной с данной миссией. Герои, являющиеся членами данных фракций могут узнать следующее, если они посетят их штаб-квартиры:

Стражи Судьбы недавно заключили некий вид сделки с танар’ри. Детали неизвестны, но союзники почти наверняка собираются распространить хаос по всем планам.

Потерянный корабль Виллума вероятно имеет какое-то отношение к делу Стражей Судьбы. Виллум – известный Независимый, и, скорее всего, находится в сговоре с Анархистами и Хаоситектами. Другие хаотичные фракции, вероятно, хотят украсть корабль для себя и передать его Стражам Судьбы, если самим им не удастся его удержать – типичное хаотичное поведение.

Персонажи должны принять миссию Виллума и уничтожить корабль; то, что хотят хаотичные силы, не может быть добром для оставшейся части мультивселенной.

Анархисты и Хаоситекты

Эти фракции – вероятные союзники Стражей Судьбы, и они имеют довольно хорошее представление о происходящем.

Стражи Судьбы недавно приобрели оружие энтропии, и затем по-глупому потеряли его. Летающий корабль Виллума может быть тем самым оружием.

Виллум – известный Независимый, который может действовать в качестве агента любой фракции («но не наших»). Он, по видимому, не собирается открывать свои карты, так как желание видеть корабль уничтоженным может указывать как  на агента Стражей Судьбы, так и на пособника  их противников.

Герои должны принять миссию Виллума и выяснить истинную природу корабля. Если он является оружием энтропии, то он должен быть доставлен одной из фракций хаоса – если не им, то Стражам Судьбы.

Другие Фракции

Всем остальным фракциям известно очень немного.

Генеральная Страховая Компания обеспечивает финансовую безопасность торговцам, но ни один сигильский торговец не имеет никакого летающего корабля.

Виллум – Независимый, что вполне может подтвердить своим членам Свободная Лига. Вероятно, что другая фракция или наемная компания является истинным клиентом Виллума.

 

Обратно в Ухмыляющегося Импа

Виллум вернется в Ухмыляющегося Импа равно через три дня (минута в минуту) после своего ухода. Он находится в одном из темных альковов в компании двух эриний (недавно призванных через врата для дела). Эринии приняли облик чрезвычайно привлекательных женщин-тифлингов, и держат в больших кожаных мешках свитки, магические изделия и деньги персонажей. Жрецы, принявшие предложенные Виллумом силовые ключи, получают маленькие и черные, как смоль, амулеты. Каждый из них представляет собой плоский шестиугольник толщиной примерно в дюйм.

Примечание Мастера: Силовые ключи Виллума содержат заключенных духов. Каждый амулет может активировать шесть любых заклинаний жреца прежде, чем дух в нем истощится, и ключ перестанет действовать. Заклинание истинного видения продемонстрирует заточенного духа.

Персонажи могут довольно свободно использовать ключи в Бездне, где большинство сил имеет немного влияния, но добрые и нейтральные персонажи, которые их используют, могут столкнуться с некоторыми неприятностями в отношениях со своими собственными божествами уже после приключения – когда герои выберутся из Бездны, их силы потребуют оправданий. Если персонаж немедленно не избавятся от силового ключа после выхода из Бездны (предпочтительно пожертвовав его своему божеству), он пострадает от незначительного преображения (брови срастутся, волосы изменят цвет, любимый магический предмет станет вечно грязным или ржавым и т.д.). Преображение – это признак того, что не все хорошо между героем и его силой.

Если персонажи и дальше используют ключ, то они преображаются дальше, перенося все более и более значительные изменения (бородавка на носу, сморщенная кожа, короткий хвост и т.д.), с понижением Харизмы на 1 пункт, хотя на демонов это не распространяется. После этого, их божество не предоставляет им больше заклинаний самого высокого уровня, но сила Баатора предоставляет их им вместо него (без ведома жреца).

Если герой все равно использует ключ, он подвергается значительному преображению, которое так же предоставляет некую особую способность (на выбор Мастера: маленькие крылья, которые дают возможность ограниченного полета, когти и клыки, которые позволяют персонажу наносить ld4 единиц урона в ближнем бою, чешуя, дающая положительный модификатор -1 к Классу Брони и т.д.). После этого персонаж больше не получает никаких заклинаний выше второго уровня от своего божества, но вместо этого их спокойно предоставляет ему сила Баатора.

Если персонаж использует ключ еще раз, он становится законно-злым, теряет уровень опыта, становится жрецом силы Баатора и теряет все предоставленные ему предыдущим божеством силы.

Персонаж может остановить преображение в любой момент, пока его мировоззрение не изменится, отказавшись от ключа и наложив на себя заклинание искупления (atonement) (задание (quest), требуемое для получения искупления в особых случаях). Как только мировоззрение персонажа изменилось, он может вернуть его, только отказавшись от своего демонического покровителя. Это лишает персонажа всех заклинаний и делает его персонажем двойного класса с 0 очками опыта в его текущем классе. Если он человек, то персонаж может взять любой другой класс, требованиям которого он полностью отвечает. Если он нечеловек, то персонаж может стать специализированным жрецом или священником. Любой персонаж может вернуться к своему прежнему божеству. Персонаж восстанавливает заклинания и дарованные способности, так как он получает новый опыт, но не получает новых хит-поинтов или навыков, пока количество его опыта не превысит старые показатели.

Виллум дает несколько дополнительных советов героям, прежде чем уйти:

Возьмите много еды и воды.

Остерегайтесь молидеев, стражей танар’ри, которые внимательно наблюдают за всем, что двигается в и из Бездны. Герои узнают их, когда встретят хотя бы одного, так как это практически единственные танар’ри, имеющие две головы.

Никогда не забывайте важность небольшого гарнира («Иногда большое количество денег срабатывает там, где не может помочь малое»).

Персонажи узнают корабль, когда увидят его. Он 300-футовый и не похож ни на что другое на планах.

Источники Виллума проинформировали его относительно местонахождения временного портала, который заберет героев непосредственно на Равнину Бесконечных Порталов, первый слой Бездны. Он находится в или около Парикмахерской Ташады, что около Разрушенного Храма. Ключом к порталу, как говорят, является любой кусок ржавого железа. Железа, не стали; персонажи должны быть в состоянии найти его где-нибудь.

Партия должна оказаться довольно близко к кораблю, когда они прибудут в Бездну. Они должны помахать некоторой суммой звенелок перед первым интеллектуальным существом, которое они встретят – даже твердоголовые танар’ри должны запомнить летающий корабль.

Когда персонажи будут готовы покинуть Бездну, они могут воспользоваться порталом, которые ведет в Чумное Кладбище, а не вратами, ведущими в Сигил; он находится в городе, который именуется Разоренным Пределом. Красный Саван, правительница этой клетки, является знаменитой отравительницей, так что было бы хорошей идеей взять по пузырьку яда в качестве подарка (Виллум может предоставить их героям, если те попросят, но он настоит, чтобы они передали их Красному Савану от него, а не от них).

Портал

Указания Виллума приводят вас к Парикмахерской Ташады, магазинчику, который находится на первом этаже высокого здания, наполовину построенного из дерева, около Разрушенного Храма. Как и все остальное в пределах видимости, это здание облеплено грязью, сажей и оплетено толстым слоем остролистника. Нет никаких очевидных улик, указывающих на портал, но открытая дверь в магазин, по-видимому, является единственным арочным проходом в этом районе.

По мере того, как вы изучаете арку, из едва освещенного магазина вырывается сдавленный стон. Секундой позже следует крик агонии.

Ташада (Pr/f/человек/T11/Свободная Лига/Нейтральная) является воровкой-парикмахершей из Закхары. Она случайно попала на Внешние Планы несколько лет назад, после того, как оскорбила марида. После того, как она обнаружила Город Дверей, Ташада решила в нем остаться. Кроме бритья и стрижки она также исполняет обязанности хирурга и целителя. Атар, которые терпеть не могут жреческую помощь, обеспечивают её работой. В данный момент она занята промыванием ран, и потому изнутри раздаются такие крики.

Ташада знает, что дверь в ее магазин – это портал в Бездну, и что он активен только в течение пяти дней каждого месяца. За стоимость бритья и стрижки, а так же нескольких добрых слов, она сообщит героям все, что знает (Им повезло: портал активировался вновь только сегодня). За скромную премию она оставит свою дверь открытой до тех пор, пока портал не закроется сам по себе, а случится это через четыре дня (Когда Ташада закрывает дверь, она закрывает портал, так как здесь больше нет открытого сводчатого прохода).

Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка