Глава Третья: Корабль Хаоса

 

Хаос, погромы, целые взводы танар’ри, режущие друг друга
на улицах – просто позорно
делить эти вещи с баатезу.
- Один камбион другому, следуя на встречу
 с кораблем хаоса

Если персонажи догоняют корабль до того, как он покинет Раазорфордж, он находится приблизительно на расстоянии 300 ярдов, когда они замечают его парящим над центром города. В противном случае корабль может быть на 20 миль дальше, когда герои, наконец, замечают его. На таком расстоянии корабль представляет собой огромный неопознанный летающий объект, длинный и тонкий с заметными выпуклостями на каждом конце. Когда герои оказываются в пределах 250 – 300 ярдов от судна, они могут разглядеть детали, описанные ниже.

Виллум не попусту тряс своей костяной шкатулкой, когда говорил, что вы узнаете корабль, когда его увидите. Конструкция должно быть длиной по крайней мере 300 футов, а может и длиннее. Его ширина – как минимум 80 или 100 футов, а высота - около 100. У него две «головы» - одна повернута вперед, другая назад. Каждая голова представляет собой колоссальное лицо, столь же высокое и широкое, как и корабль. Обе они имеют стеклянные глаза, выдающиеся носы и разинутые рты, полные зубов размером с дверь таверны. То, что вы приняли за переднюю голову, обладает выдающейся парой кривых бараньих рогов, которые развернуты назад и соединены вместе. Обратная сторона задней головы формирует третье лицо, которое смотрит на палубу – оно напоминает лицо скелета, глазницы которого закрыты молочными линзами, а челюсти, заполненные изогнутыми клыками, размером с небольшие деревья.

Кажется, что большая часть корабля сделана из искривленной массы толстых, похожих на канаты, волокон. Волокна переплетаются с органической массой бледно-белого цвета, испещренного бледно-желтым пятнами, которая напоминает глину, которая долгое время находилась под воздействием грязи и дыма. Неровный ряд подсвечиваемых снизу пузырей, подкрашенных синим, идет вдоль бортов корабля.

Кажется, будто группа кентавроподобных существ, перемещается по длинной, открытой палубе между двумя головами.

Кентавроподобные животные – арманиты, патрулирующие главную палубу (область 1). Герои могут узнать этих демонов, если они уже сталкивались с арманитами в приключении.

Примечание Мастера: Корабль хаоса – это летающий голем, сделанный из костей, сломленных душ и тысяч ларв. Он представляет собой оружие энтропии, созданное для Кровавой Войны (умный Мастер узнает истинную историю корабля прежде, чем герои поднимутся на борт – для этого ему нужно будет полностью прочитать эту главу и затем просмотреть Планы Хаоса). Корабль может летать с максимальной скоростью 36 с маневренностью класса D. У него нет минимальной скорости и он может парить в воздухе. Источник силы корабля – ларвы. Когда корабль находится в состоянии спокойствия, увядшая ларва падает в течении каждого часа или около того, но при движении он расходует ларв гораздо более быстро.

Разум и дух преображенного врока наделяют корабль независимой волей и ограниченным числом особых способностей, описанных ниже и в описании области 9. Корабль может видеть, но не имеет органов осязания или обоняния. Он не чувствует боли, но частично догадывается о своем общем физическом состоянии. Корабль может смотреть вперед, влево, вправо, назад, вверх и вниз от себя, но он не заглянуть в свою внутреннюю часть. Его диапазон видения в дневном свете приблизительно равен человеческому, и его инфравидение достигает 60 футов. Он телепатически может ощущать общее местонахождение и эмоциональное состояние каждого существа на борту. Он не пытается связаться с героями, пока они не достигнут одного из пунктов управления (области 8А и 8В), но он держит капитана-бабау в области 7 осведомленным о том, что известно самому кораблю.

Корпус корабля может быть пробит магическими или физическими атаками, направленными на него. Каждая 5х5х5 футовая секция обладает 100 хит-поинтами и Класс Брони 0, а так же делает спас-броски как воин 12-ого уровня (рубаки, которые пытаются сбросить корабль с небес – воистину безумны – только 8,000 едениц урона, нанесенные его средней части, могут расколоть его пополам). Когда секция уничтожена, большая её часть разрушается, но 1d4+1 ларв остаются привязанными к каждой из сторон дыры. Они не могут двигаться, так как их тела связаны с остальной частью корпуса, но они свободны напасть на что-либо, до чего они могут достать (ларвы, из которых состоят  целые секции корпуса, не могут атаковать).

«Мозг» корабля-врока находится в двух узлах высоко в головах (область 9). Всякий раз, когда корабль движется, он окружен слабым полем энтропии, которое препятствует большей части телепортационных и подобных им заклинаниям; см. раздел «Восхождение на Борт», где это описано более подробно.

Ларва: THACO 20; Dmg ld4+l; AC7;HD 1-1 ;HD 3; MV3; SA ранение, болезнь; SZ Средний (5 футов длины); Int Полуинтеллектуальная; AL Хаотично-Злое; ML 2; XP 35.

Исследование корпуса вблизи рискованно для не-демонов. Заклинание истинного видения (true seeing) демонстрирует ужасающий гобелен извивающихся ларв, сырого хаоса и мучающихся душ. Заклинатель должен успешно сделать спас-бросок против заклинаний или оказаться в замешательстве (confused) до конца заклинания или пока его глаза не закроются. Заклинание прошлой жизни (past life) так же требует спас-броска против смерти или же заклинатель упадет от слабости на 5d10 раундов. В обоих случаях положительные модификаторы Мудрости становятся отрицательными, так как высшее осознание происходящего негативно влияет на заклинателя, обнаружившего нечто невыносимо ужасное. Корабль сделан с помощью магии, и каждая часть корпуса излучает магию школ Очарования/Чар и Колдовства/Вызываний.

Корабль имеет несколько атакующих способностей. Основным оружием корабля является поле энтропии, которое корабль может активировать в любой момент во время движения. Поле энтропии представляет собой сферу с радиусом в 480 ярдов (поле энтропии не оказывает никакого эффекта на существ, которые находятся на борту корабля). Существа, оказавшиеся в области воздействия поля энтропии, поддаются воздействию в зависимости от количества их Хит Дайсов:

5 или меньше Хит Дайсов: Существ одолевают хаотичные мысли и они находятся в замешательстве, так, если бы на них воздействовало магическое заклинание 5-ого уровня хаос (chaos) (без спас-броска). Замешательство длится до тех пор, пока существа находятся в области воздействия и продолжается в течении еще 3d4+1 раундов после выхода из него. Обратите внимание, что, по крайней мере, 20% любой большой группы существ атакуют ближайших к ним созданий. Если поле воздействует на город, то огромные беспорядки неизбежны.

От 5+1 до 8 Хит Дайсов: Существа подвергаются воздействию хаоса (chaos) так же, как и описано выше, но им дается спас-бросок, согласно описанию заклинания.

От 8+1 Хит Дайсов и выше: Существа должны успешно сделать спас-бросок против заклинания или оказаться отвергнутыми (repulsed) на протяжении всех раундов, которые они проводят в области действия поля.

Корабль оснащен восемью средними баллистами, расположенным в каждом «рте» (смотрите область 2). Баллисты обладают сектором обстрела 45˚ и ТНАСО 14 (или ТНАСО главы стрелковой команды, если он лучше), диапазон 11/22/33 и могут стрелять раз в два раунда. Болты действуют как +3 оружие в случае с существами, которым они могут повредить; попадание наносит 2d6 единиц колющего урона плюс 8 пунктов электрического урона. Успешный спас-бросок против разящего дыхания уменьшает электрический урон в два раза. Существа, обладающие иммунитетом к оружию +3, все еще уязвимы для электрического урона (если они также не имеют иммунитета к электричеству).

Корабль также имеет силовые проекторы, расположенные в каждой «голове» (смотрите области 8А и 8В). Проекторы выпускают конусы силы длиной 200 футов, шириной 5 футов при основании и шириной 2 фута возле вершине. Броски атаки не производятся, а сектор обстрела представляет собой 120˚. На существ, оказавшихся в пределах воздействия конуса, проектор воздействует следующим способом:

5 или меньше Хит Дайсов: Успешный спас-бросок против разящего дыхания или дезинтеграция (disintegrated).

От 5+1 до 8 Хит Дайсов: Успешный спас-бросок против разящего дыхания или 3d8 пунктов повреждения и падение навзничь*. Если цель достигает размеров человека или же меньше, то она отталкивается к дальнему концу луча и летит еще на протяжении 2d20 футов. Существо получает дополнительных 2d8 единиц урона, если сталкивается с твердым предметом.

От 8+1 Хит Дайсов и выше: успешный спас-бросок против разящего дыхания или 3d8 единиц урона. Если цель достигает размеров человека или же меньше, то она отбрасывается назад на 2d20 футов*. Существо получает дополнительных 1d8 единиц урона, если сталкивается с твердым предметом.

* - существо, уже упавшее навзничь, может быть приковано к месту, если луч снова направлен на него. Получившее удар существо производит спас-бросок против луча с отрицательным модификатором -2. Если спас-бросок провален, то существо сковывается на целый раунд и получает 4d8 единиц урона от луча.

Корабль не имеет никаких специальных способностей, предназначенных для путешествия по планам, но он может использовать любой планарный канал или портал, площадь которого является не меньше 5 футов. При входе в портал, размеры которого слишком малы для объема корабля, судно использует свое поле энтропии, чтобы деформировать свой корпус и буквально сжаться. Все, что находится на борту корабля, деформируется вместе с ним. Существа, пребывающие на борту, становятся свидетелями ряда преобразований, при которых все - включая их собственные тела – изменяется. Объекты и существа обретают специфические формы, а то и буквально выворачиваются наизнанку, цвета беспорядочно изменяются, твердые материалы текут, подобно воде или выкипают, превращаясь в разноцветные газы, причем имеют место и другие, гораздо более причудливые изменения. Физические объекты не портятся, но деформация опасна несколько в ином отношении.

Магия обладает неприятной тенденцией нарушаться, так как энтропия бушует по всему кораблю. Эффекты заклинаний и магических предметов на борту корабля во время деформации подчинены размыканию, как если бы на них действовало магическое заклинание 9-ого уровня размыкание Морденкайнена (Mordenkainen's disjunction). Существа на борту корабля во время деформации подвергаются болезненной психической травме и должны успешно сделать спас-бросок против заклинания или навсегда сойти с ума – только заклинания исцеления (heal)  или желания (wish) могут восстановить их здравомыслие. Мастер может рассматривать безумцев, как находящихся под воздействием заклинаний слабоумия или замешательства, или же Мастер может одарить их менее очевидным умственным расстройством (смотрите область 4, где приведены некоторые примеры).

Антимагическая оболочка (anti-magic shell) противостоит деформации. Если она не подвергается размыканию, то оболочка стабилизирует все, что находится в её радиусе. Магия в пределах оболочки не поддается размыканию. Тем не менее, существа, находящиеся в пределах оболочки, не защищены полностью, так как они все еще могут ощущать энтропию, находящуюся за её пределами. Эти существа получают положительный модификатор +2 к спас-броску против заклинаний, если закроют глаза, во время защиты с помощью оболочки, и +1, если другие их чувства ослаблены каким-нибудь способом, вроде затыкания ушей воском, завертывания их в одеяла, чтобы уменьшить слышимость и т. д. В любом случае положительный модификатор не может превышать значения +3. Положительные модификаторы Мудрости всегда учитываются при произведении спас-броска. Заметьте, что магические модификаторы не применяются, если предметы, которые их создают находятся в пределах действующей антимагической оболочки. Также обратите внимание на, что антимагическая оболочка может не позволить кораблю переместиться через портал, если область действия слишком большая, чтобы полностью перекрывать переход. В некоторых случаях антимагическая оболочка может сделать портал инертным. В таких случаях корабль отбрасывается от портала и не может пройти через него, пока антимагическая оболочка не будет снята.

Танар’ри и их заклинательные способности обладают иммунитетом к губительным последствиям деформации (учитывая то, что они являются существами хаоса, энтропия не слишком тревожит или ослабляет их). Магические предметы, созданные в Бездне танар’ри, также не поддаются воздействию. Стражи Судьбы, Анархисты и Хаоситекты получают положительный модификатор +1 ко всем спас-броскам против деформации.

Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка