Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка

     

Сигил без Руководства

Так ты ищешь разгадку тайны
 вселенной, так ведь, странник?
Умри, и ты найдешь её.
- Даррол Винг, Мусорщик


Сигил - это большое место, и практически невозможно создать подробное руководство, описывающее улицу за улицей, и позволяющее осветить все интересные, полезные, необычные и ужасные вещи. Подобная попытка оставила бы гораздо меньше времени и места для обсуждения всех остальных вещей, которые Мастеру необходимо знать о планах. (В конце концов, некоторые люди все же займутся картографированием Сигила, улица за улицей).  В любом случае, отряд бойцов впервые оказавшийся в Сигиле вряд ли захочет изучить каждый уголок Клетки прямо в это мгновение. Вместо этого, они будут искать в городе определенные места, и именно об них пойдет речь в данном разделе. Наша цель - не оставить Мастера с подробнейшей картой города, гадающим о том, что теперь с ней сделать. Вместо того, чтобы пытаться рассказать все именно с этой точки зрения, мы попытается показать, научить и посоветовать Мастерам, как сделать Сигил воистину своим. Вместо того чтобы описывать, что находится на какой улице, этот раздел рассказывает Мастеру о том, что характерно для Клетки, и куда это что-то можно поместить. Он позволяет ему создать образ района, который он предпочтет, и которому суждено стать базой героев. Это значит нечто большее, чем простое описание некоторых интересных зданий, хотя и без этого нельзя будет обойтись, и потому начнем:

Первое, что должен запомнить Мастер, это то, что в Сигиле можно найти все - практически любой магазин, гильдия, храм, дом, лаборатория, библиотека, предприятие или фирма могут быть обнаружены в Клетке. Ключевое слово здесь - практически - Сигил и весь этот сеттинг могут быть разрушены, если вы попытаетесь создать смесь действительно из всего. Следующие пункты несколько проясняют это.

1. Конечно же, это фантастическое место, но не научная фантастика. Не пробуйте создать здесь что-то, что не отвечает средневековым стандартам. Очевидно, что в Сигил вряд ли можно засунуть космопорт, но Мастеру также следует избегать оружия, напоминающего по своему действия бластеры, магических устройств, подозрительно похожих на компьютерную сеть, внутригородских телепортационных станций и телефонной системы хрустальных шаров.

2. Как и в случае с первым пунктом, Мастер должен помнить о том, что Сигил ни  коем случае не должен напоминать какой-то праймовый мир 20-ого столетия. Множество Мастеров забывают о том, что в средневековье жизнь была совершенно иной - не только здания, но и торговые отношения. Мастер не должен застраивать город сборочными конвейерами, универмагами, торговыми агентствами, укомплектованными священниками госпиталями, газетными лотками, агентствами для найма служащих (позвольте штаб-квартирам фракций занять их место),  бакалейными магазинами или даже общественными департаментами улиц. Большая часть жителей Сигила занимается чем-то одним. Один пекарь может продавать только хлеб, тогда как другой занимается исключительно выпечкой. Оружейник производит доспехи, но не работает с оружием и т.д. Помните, что люди всегда производят что-то самостоятельно, или продают то, что создали другие. Люди, которые лишь прислуживают, подобно уборщикам или консультантам, называются слугами или советниками. Здесь нет банков с ячейками безопасности (какой странник доверит свои деньги другому жителю Сигила?) или туристических агентств, которые продают билеты и резервируют отели для путешествия по планам. Когда игровой персонаж хочет найти сразу несколько вещей, то заставьте его немного поработать ногами. Не растягивайте походы по магазинам до бесконечности, а просто напомните персонажам о том, что для подборки качественного снаряжения им придется посетить пять, шесть, восемь, а то и все десять лотков на Великом Базаре.

3. Не используйте магические предметы в качестве механизмов. Это фэнтезийная игра, и потому тут есть магия, но она при этом воспринимается соответствующим образом. Если человек строит голема, то он не собирается использовать его для того, чтобы носить мебель. Конечно же, странник может купить или продать здесь что-то магическое, но в Сигиле нет универмагов, посвященных продаже артефактов. Заставьте героев хорошенько пробежаться по городу, чтобы добыть то, что им хочется. Это даст им причину исследовать Сигил.

4. Избегайте прелестных маленьких заведений, подобных Чайному Магазину Ванды или Салону Красоты Золотой Бариаур (существование которого также противоречит пункту второму). Читатель мог заметить, что Сигил  никак нельзя назвать прелестным местом. Столкновения и места, которые созданы для того, чтобы мгновенно вызвать у героев смех, потопят атмосферу Сигила надежнее, чем свинцовый балласт. Это не значит, что в Сигиле нет ничего смешного, приятного, мирного, красивого и расслабляющегося - здесь просто нет ничего прелестного или милого.

5. Будьте неудобно покладистым. Если персонажи действительно хотят что-то найти в Сигиле, то оно где-то там. Правда найти это что-то будет очень и очень нелегко.

Оглавление   Вверх   Обложка

Некоторые службы Сигила 

После изучения определенных общих примеров того, чего нельзя найти в Сигиле, Мастеру следует обратить особое внимание на то, с чем герои могут столкнуться в Клетке, так как в противном случае он мог бы упустить что-то из ниже описанного.

Проводники

Среди местных жителей всегда найдется довольно много людей, готовых провести странника по городу, независимо от того, необходимо ли продемонстрировать ему достопримечательности или отвести в определенное место - они готовы на все. Хотя в городе нет центрального агентства гидов, проводников можно найти на большинстве рынков и возле чаще всего используемых порталов. Конечно же, иногда дорогу выбирает сам проводник - большинство их старается отвести путешественника в определенную таверну или гостиницу, владелец которой доплачивает им за каждого нового клиента. Некоторые гонятся за быстрыми деньгами, грабя или обдирая странника. Мудрые путешественники всегда с подозрением относятся к тем, кто проявляет чересчур активную готовность помочь им.

Фактотумы

Это официальная разновидность гидов. Фактотум работает на определенную фракцию, и его работа состоит в том, чтобы сопровождать важных гостей, показывать им то, что им нужно увидеть, уберегать их от опасностей, и не давать им обратить внимание на то, что им видеть не следует. Они делают нечто большее, чем просто водят странников по городу. Они также умело лавируют среди подводных камней внутренней и внешней политики Сигила.

Паланкины

Это сигильская версия такси. В городе не слишком много лошадей, и потому многое необходимо доставлять на спинах других. Странник может нанять паланкин возле Великого Базара и большинства важных зданий, подобных Залу Праздненств. В каждом паланкине может передвигаться два существа средних размеров, которых несет четыре плотных носильщика, причем необязательно людей. В некоторые места, например Улей, паланкины не отправляются.

Патрули Гармониума

Всегда бодрствующий Гармониум хранит мир – или, во всяком случае, мир в их понимании - с помощью патрулей, состоящих из 1d3 + 1 стражников (Pl/разл/F1-3/Ha/разл). Все стражники Гармониума считают, что каждый обязан подчиняться их приказам, которые в большинстве своем обращены к закону и добру. Споры или попытки что-то объяснить являются признаком неповиновения, которого уже достаточно для того, чтобы арестовать странника. Неудивительно, что когда стража замечает что-то противозаконное, вся окружающая публика - а не только виновный -  предпочитает ретироваться.

Курьеры

Лучшим способом доставить сообщение в городе является его личная передача, но у большинства идущих-по-планам на это не остается времени или денег, и потому они вынуждены обратиться к другим методам. Вельможа может послать своего слугу, а ремесленник - ученика, но у большинства жителей Сигила нет ни того, ни другого, и потому они используют курьеров. В отличие от гидов большинство курьеров довольно надежны и ответственны - никто из работающих в сфере общественных услуг не хотел бы, чтобы его поисками занялся расстроенный тифлинг. В конце концов, курьер зарабатывает деньги доставкой посланий, и он знает, на кого обрушатся все неприятности в том случае, если что-то пойдет не так. Тем не менее, не все курьеры кристально честны, и потому всегда остается вероятность того, что нечто важное будет утеряно или прочитано не тем, кем нужно. Все же, идею передачи важных посланий путем записывания их и передачи незнакомцу нельзя назвать такой уж безупречной.

Фонарщики

Учитывая количество темных и сумеречных часов и отсутствие уличного освещения, фонарщики являются достаточно востребованной службой. Чаще всего, это уличные бродяжки, которые сжимают палочки продолжительного света (получив их, скорее всего, после того, как этим бродяжкам удалось ограбить в темной аллее подвыпившего волшебника). Фонарщики могут быть полезны не только в плане освещения, так как многие из них хорошо знают географию Сигила, и могут выступить в роли неофициальных гидов или проводников.

Оглавление   Вверх   Обложка

Особые Заведения

Когда Мастер создает в Сигиле какое-то место, ему следует избегать того, чтобы это-место-напоминало-последнюю-ловушку-в-которую-попались-герои. Когда ему приходится одновременно создавать столько мест несложно и запутаться. Чтобы помочь Мастеру избежать этого, ниже приведено несколько советов по поводу того, как можно придать старым заведениям новый антураж.

Таверны

Игровые персонажи проводят множество времени в тавернах, и Мастеру может показаться, что в обычной пивной нет ничего плохого. Тем не менее, в Сигиле герои могут обнаружить нечто гораздо большее. Все дело в том, что у обитателей планов разные вкусы, и некоторые таверны удволетворяют только одни из них. Существуют низкие и темные таверны с очевидной демонической атмосферой,  которые предназначены для воинов с Нижних Планов.  Существуют имитации медовых залов для эйнхериаров Асгарда и лишенные юмора таверны для строгих мыслителей Механуса. В некоторых радостно пьют за старые добрые времена, тогда как в других царит скорбь. Таверны также различаются напитками, которые в них подают; нигде не сказано, что в каждой таверне обязаны подавать одинаковый эль и вино. В Сигиле не только существуют пивные и винные погребки, но и множество их разновидностей.

Гостиницы

Различие между гостиницей и таверной обычно состоит в том, что гостиница больше рассчитана на жилье, чем на выпивку. Если в таверне подают напитки для того, чтобы удволетворить определенную разновидность покупателей, то гостиницы предоставляют еще более специфические услуги для различных планарных странников. За исключением обычных человеческих гостиниц, существуют гостиницы-стойла для бариауров, укомплектованные всевозможными удовольствиями гостиницы для Чувствующих, общественные залы гитзераев, пылающие ямы для гостей из Города Меди и даже скрытые тьмой заведения для танар'ри или баатезу.  Что касается последних, то страннику лучше не интересоваться их содержимым, если, конечно же, его не сопровождает множество друзей. Глупец может быть очень удивлен, если ему хватит ума ввалиться в первую попавшуюся дверь, не посмотрев сначала, кто там сидит. 

Конюшни

В Сигиле не так уж много конюшен, так как большинство людей передвигается по городу пешком или в паланкинах. Тем не менее, чтобы удволетворить всевозможные нужды различных существ, несколько конюшен просто необходимо. Сеть этих заведений настолько мала, что конюхи не могут специализироваться на одной из разновидностей животных, и потому страннику не следует беспокоиться о том, где поставить своего скакуна, в отличие от ситуации с выпивкой. Тем не менее, следует обратить внимание на то, что стоит в каком стойле. Не выйдет ничего хорошего из того, чтобы поставить пегаса эйнхериара рядом с кошмаром демона. Существует множество возможностей для коротких приключений, связанных со случайной гибелью или побегом зверей, стоящих в конюшнях.

Рынки

В Сигиле есть не только Великий Базар; такой большой город не может полагаться всего на один рынок. По всей Клетке разбросаны места, в которых странник может покупать и продавать всевозможные вещи.

Все рынки делятся на дневные и ночные. На обычных дневных рынках чаще всего торгуют пищей и домашними товарами, а также всем остальным, что нужно жителям города для выживания в его стенах. Конечно же, учитывая особенности населения Сигила, даже пища здесь весьма необычна. Есть обычное мясо, овощи и фрукты, которыми питаются праймы, а есть и другие продукты питания, призванные удволетворить более экзотические вкусы. Куски дрожащего студня, происхождение которого вряд ли захотелось бы узнать самому любопытному из странников, могут быть приобретены на этих рынках, так же, как и фрукты, собранные в ядовитых джунглях Основного Материального Плана, горы камня, которые могут удволетворить голод земных элементалов, дымящиеся угли расплавленного шлака для странствующих мефитов - все это пища; кроме того, встречаются дневные рынки, посвященные продаже других вещей. Некоторые рынки специализируются на отдельных ремеслах, например работе по золоту или вышивке. Другие предлагают чудесное разнообразие товаров с других планов. В Улье некоторые магазины управляются ворами. Говорят, что странник может прийти туда и купить украденную у него прошлой ночью вещь, и все это - всего за десятую часть истинной цены предмета.

Ночные рынки предлагают широкое разнообразие товаров. Исчезают ковры, кастрюли, горы фруктов и одежды. Из теней появляются продавцы развлечений и удовольствий. Свои услуги предлагают пророки, жонглеры, музыканты, продавцы различных яств и всевозможные проститутки. Отправляющиеся на рынки в ночные часы ищут там развлечения, утешения и удовольствия, и ночные рынки - завлекательные и смертоносные - с радостью готовы помочь искателю. Страннику следует остерегаться того, чтобы его несчастья не принесли радость другим.

Оглавление   Вверх   Обложка

Районы

Кто-то, вроде Аутсайдера, с легкостью мог бы предположить, что Сигил - это всего лишь нагромождение различных зданий и мест, разбросанных по территории города без какого-либо порядка или смысла. В конце концов, здешняя архитектура хаотична, улицы ведут в любом из возможных направлений, и здесь нет центра города, окраины, верхнего или нижнего города. Тем не менее, жителям Сигила известно о том, что существуют различные части города, и что сам он разделен на районы.

Тем не менее, эти районы не являются официальными. Проще говоря, в Зале Записей нет карты, на которой было бы показано, где начинается один район, и заканчивается другой. (Ближе всего к этому подошла карта Сигила, включенная в данный набор). Каждый воспринимает границы районов в зависимости от своего местонахождения, и если странник спросит у двух людей, в каком из районов он находится, то получит разные ответы. С районами никогда не проводилось никакой официальной работы. Например, никто не голосует ни за кого по районам (да и обычные люди вряд ли вообще захотели бы за кого-то голосовать).

Районы призваны помогать находить места и людей. Боец, который ищет хорошего оружейника, отправляется в Район Гильдий, а безумцы чаще всего встречаются в Улье. Районы также используются для того, чтобы легче было объяснять дорогу ("Гостиница Золотой Бариаур? Она на третьей улице после большой статуи в Районе Леди"). Районы могут быть использовать и для того, чтобы оценивать людей; дом в Районе Леди подразумевает влияние, которым обладает человек, даже если у кого-то из присутствующих есть гораздо больший дом в Нижнем Районе.

Спросите местного жителя, и он, скорее всего, ответит вам, что в Сигиле существует шесть районов: Район Леди, Район Улья, Нижний Район, Район Гильдий, Рыночный Район и Район Клерков. Некоторые могут сказать, что сюда не следует включать Улей, так как он год за годом уменьшается, но большинство сигильцев считает, что существование шести районов уже стало традицией. Некоторые ученые за неимением лучших идей указывают на связь этого с Правилом Триады (три и шесть и все тут), но это, скорее всего, лишь пустословие призванное каким-то образом подтвердить их болтовню.

Внутри каждого района расположена одна или несколько штаб-квартир фракций. Эти здания - нечто большее, чем просто центры отдельных фракций - они напоминают острова авантюристов. Штаб-квартиры фракций привлекают странников с других планов, а эти странники, в свою очередь, привлекают новые заведения, призванные удволетворять их прихоти. Более того, эти магазины в чем-то перенимают характер их великого соседа. Вокруг Зала Празднеств, в котором поселились Чувствующие, игровые персонажи обнаружат множество пивных, винных магазинов, лавок с экотическими товарами. На улицах, окружающих бараки Гармониума, практически не найдется заведений, способных удволетворить потребности жителей Нижних Планов.

Таким образом, в этих квартах, выросших вокруг каждой штаб-квартиры, путешественник может найти таверны, гостиницы, рынки и магазины, отвечающие нуждам авантюристов, включая и игровых персонажей. В этих местах всегда найдется как минимум две таверны и гостиницы, конюшня, и, по крайней мере, один рынок, который продает товары из стандартного каталога снаряжения. Так как мобильность важна для каждой из фракций, вокруг их штаб-квартир концентрируются постоянные порталы. Фактически, многие штаб-квартиры были основаны возле порталов, ведущих на план основного влияния фракции.

Зная об этих "островках фракций", Мастер может сохранить себе время и нервы. Кампания в Сигиле может быть сконцентрирована в небольшом районе, в котором присутствуют все услуги, которые могут понадобиться героям, что дает Мастеру возможность не утруждать себя одновременной работой со всеми районами города. Ему необходимо только сосредоточить свое внимание на одной (или двух) штаб-квартире фракции, которая чаще всего используется игровыми персонажами, а потом уже отталкиваться от неё.

Район Леди

Эй, я думал, что в этом доме
было всего три спальни...
- Тирин Джекобс, попытавшийся
"высмеять Леди Боли"


Это всегда Район Леди, а не Район леди, так как, говоря о нем, люди имеют в виду Леди Боли. Нельзя сказать, что она живет здесь, или появляется в этом районе чаще, чем в остальных; он был назван так благодаря тому, что здесь находятся величайшие инструменты её мощи. Из шести районов, этот считается самым богатым и самым могущественным. В его пределах находятся Городские Бараки, Суд, Тюрьма и Арсенал - то, что воплощает в себе истинное богатство и власть. Обладающие деньгами и влиянием люди живут в Районе Леди, и свыше половины городских храмов так же расположено здесь. Кроме того, Район Леди также является самым спокойным и упорядоченным из всех, так как лишь глупец будет пытаться совершить что-то противозаконное там, где находятся штаб-квартиры Гармониума и Убийц Милосердия.

Неудивительно, что здания в этом районе отражают мощь и богатство их владельцев. Тюрьма является угрюмым, нависающим над другими домами, строением, тогда как Храм Бездны - что-то среднее, между порталом и храмом, прославляющим это место - угрожающе вонзается в небо. Бараки скучны и лишены какой-либо фантазии, а Суд величествен и внушает почтение. Кроме того, каждый расположенный здесь храм построен так, чтобы отражать силу и величие того, кому он посвящен. Такое впечатление, что сама вселенная была воплощена в монументы, которые и оказались в этом районе. 

Несмотря на все свое величие, Район Леди холоден и безжизнен. Здесь не хватает уличного хаоса и шума, так как слишком многие боятся Гармониума и Убийц Милосердия (и у них есть на это причины). Это очень радует здешних жителей, так как ни один богач не будет доволен, если какой-то бедняк будет прогуливаться у его крыльца. Жизнь, которая идет здесь (а её тут гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд), заботливо скрыта за железными стенами и красивыми фасадами. Для странников, которым удастся найти туда дорогу, устраиваются прекрасные балы, где противники кружат друг вокруг друга, где за щедрыми обедами заключаются важнейшие сделки, и где ведутся тайные дела, скрытые от постороннего взгляда...

Главное, не перепутать могущество с безопасностью, брат!  Этот район совсем не так уж честен, хотя грабитель, который осмелится воровать кошельки на улицах, будет сразу же схвачен и осужден. Подобно их добыче, преступники этого района мыслят в больших масштабах. Риск огромен, но столь же огромна и возможная награда, и только лучшие воры могут пробраться через магические защиты и ловушки, оберегающие сокровища этого района. И лишь самые мудрые из воров могут избежать мести, которая неминуемо последует в случае успеха. Здесь в равной степени необходимы удача и хладнокровие.

Конечно же, воры-домушники являются мелкой рыбешкой по сравнению с истинными преступниками. Коррупция и взяточничество, процветающие в Районе Леди, создают прекрасное поле деятельности для любителей нагреться на промашках и проступках других. Понимаете, высокопоставленные лица, обитающие здесь, осведомлены об истинном порядке вещей - а именно о том, когда, и как сильно можно нажать на своих собратьев. За иллюзией респектабельности и честности может скрываться тайное лицо владыки преступного мира.

Тюрьма. Штаб-квартира Убийц Милосердия воплощает в себе все страхи человека: Это огромное количество мрачного камня и выступов, окруженное широкими аллеями. Иногда, странник слышит тихий крик, исходящий из здания, но при этом он не останавливается. Если вещи, о которых лучше не знать никому.

Единственной положительной стороной этого места является то, что здесь практически невозможно встретить преступника. Здесь нет грабителей, которые пытаются проворачивать свои грязные делишки прямо под носом Убийц Милосердия. Слишком много ходит слухов о тех случаях, когда они решали, что вправе арестовать, доспросить и вынести приговор бедняге своими силами, особенно если их штаб-квартира находится в такой непосредственной близости. Кристально честные люди, которые имеют деньги, но не имеют каких-либо прегрешений, занимаются своими делами в кварталах, окружающих Тюрьму.

Заведения, окружающие Тюрьму, кажутся такими же серыми и мрачными, как и сама клетка. Здешние таверны - это тихие и упорядоченные места, в которых никто не создает проблем, ибо лишь безумец будет привлекать внимание Убийц Милосердия, сидящих за соседним столом. Гостиницы обустроены с минимальными удобствами, и в них нет даже намека на соблазны, ожидающие гостя Сигила в подобных заведениях других районов. На рынках ведется необычайно честная торговля, и потому здешние цены гораздо выше, чем где-либо еще.

Кузница Трабанта. Расположенная на боковой улице за дневным рынком, как раз напротив Тюрьмы, эта испускающая дым кузница производит прекрасную немагическую броню. Древний Трабан (Pr/m/d/F1/LG) специализируется на украшенных пластинчатых доспехах, пригодных для парадов, победных шествований и битв. Вся работа делается на совесть и стоит в тысячу, а то и в пять тысяч раз больше обычной цены, в зависимости от изделия.

Трабану помогают его сын, Трабан-сын (312 лет), внук Тархолт (205), правнук Тархолтсан (138), и принятый в семью огр, Пожиратель Угля. Последний присоединился к семье в два года, когда в качестве эксперимента был усыновлен Тархолтом, желающим посмотреть на то, что получится, если растить огра, как дворфа. До сих пор, Пожиратель Угля еще никого не убил. Семья прибыла в Сигил с Кринна около 120 лет назад, будучи частью небольшого переселения дворфов на Внешние Планы. Трабан даже не думает о том, чтобы возвращаться, хотя его дети очень хотят вновь увидеть родину.

Городской Суд. Из всех мест Района Леди, это - самое оживленное. Кажется, будто сюда рано или поздно придет каждый. Благодаря тому, что оно играет и общественную роль в жизни города, штаб-квартира Гавнеров разделена на закрытые и открытые для общественности залы. В общественной части Суда, странник может встретиться с преступниками, присяжными, свидетелями, адвокатами, клерками, обвинителями, а также стражами Убийц Милосердия и Гармониума. Все это кажется беспорядочным хаосом, но Гавнеры ухитряются распределить все в четком хронологическом порядке. В закрытых частях Суда можно встретить только Гавнеров и их гостей. Там собираются судьи для того, чтобы обсудить различные дела и прийти к окончательному решению, часто обращаясь к огромной библиотеке законов, собранной фракцией.

За пределами Суда находится множество таверн и гостиниц, которые предназначены для тех, кто посещает судебные заседания. По сравнению с другими заведениями Района Леди в них довольно оживленно. В тавернах обслуживают всех, начиная ворами, и заканчивая одним из Твердоголовых, что не может не внести в здешнюю жизнь чуточку оживления. Большая часть таверн также поставляет пищу для заключенных или обеспечивает пивом и вином задние комнаты Суда. 

Арсенал. Будучи домом Стражей Судьбы, эта штаб-квартира является самой убогой частью района. Фактически, некоторые люди соглашаются с тем, что в действительности это часть мрачного Нижнего Района. Подобно многим другим строениям в Районе Леди, это здание является огромным и нависает над другими. Все окна закрыты каменными решетками, и остролистник укрывает нижние стены. Тяжелые железные ворота ясно дают понять, что Стражи Судьбы хранят оружие и готовы защищать его. Тем не менее, некоторые из соседних магазинов специализируются на самодельном оружии, которое странник может приобрести за кругленькую сумму, если он подберет правильные слова, чтобы попасть туда.

Улицы вокруг Арсенала спокойны, но это спокойствие скрывает множество зловещих занятий. Находясь в непосредственной близи от Нижнего Района, эта область является опорой воров и плутов, которые пытаются проникнуть в Район Леди. Кроме того, это очень популярное место среди богачей, желающих пообщаться с представителями низших классов, а также наемников и убийц, встречающихся со своими нанимателями.

Городские Бараки. На противоположном от Арсенала конце района находится штаб-квартира Гармониума, городские бараки. Это длинное, двухэтажное здание формирует четырехугольник, в центре которого находится бесконечная парадная площадь. В отличие от многих других  штаб-квартир фракций, Бараки были построены для того, чтобы вызывать ощущение силы, а не внушать страх. Гармониум действительно хочет, чтобы люди любили их, и верили в их идеалы (и они с радостью используют при необходимости силу). Учитывая их философию, неудивительно, что здешние улицы являются одними из самых пустынных в Сигиле. В районе Гармониума очень немного заведений, что в основном объясняется тем, что не отвечающий стандартам Гармониума торговец сразу же попадает под арест. Конечно же, в большинстве случае он освобождается Гавнерами, но немного найдется людей, желающих пережить подобное приключение. Таверны и гостиницы этого района строго следуют правилам Гармониума.

Нижний Район

Некоторые считают, что эта часть города вообще не является районом, игнорируя тот факт, что мест, соответствующих точному определению района, в Сигиле найти невозможно. Конечно же, Нижний Район десятилетиями уменьшался в размерах. Старожилы еще помнят те времена, когда он включал в себя Городской Арсенал и Морг. (Более молодые жители Сигила относят эти здания к Району Леди и к району Улья соответственно). В результате этого, между молодыми и старыми обитателями Сигила периодически возникает путаница. Но независимо от его границ, большинство людей считает, что центром этого района является Великая Литейная. Именно от неё расходятся темные склады, закопченные дробилки, звенящие металлом кузницы и множество других небольших мастерских. В этом районе работает большая часть городских ремесленников.

Район получил свое имя благодаря множеству порталов, ведущих на Нижние Планы, которые расположены здесь. Эти двери повлияли на природу самого района, в результате чего в здешнем воздухе гораздо больше дыма, пара и золы, чем должно было быть. Нижний Район является источником большей части производственного смога, который иногда полностью окутывает город, и коричневато-желтых облаков жалящего серного газа, который поднимается в воздух и надолго въедается в одежду. После длительной прогулки по Нижнему Району в горле странника начинает першить, а его глаза начинают слезиться. Вскоре его кожа поглощает значительное количество грязи, и начинает казаться больной. Глаза человека становятся запавшими и темными, а волосы выцветают. Нижний Район - это единственное место, о пребывании в котором можно узнать по внешности человека.

Жители Нижнего Района в большинстве своем замкнуты и упрямы. Большая часть ремесленников считает, что они обладают какими-то секретами ремесла, и потому всегда будут с подозрением относиться к чужакам, даже к потенциальным покупателям. Их настроение никак не улучшает значительное количество представителей Нижних Планов, которые обожают навещать притоны и ночлежки, расположенные в задних аллеях, или безумцев, которые бродят по Улью ночью, дабы что-то украсть. Здесь нечасто можно встретить патруль Гармониума, и большая часть местных жителей предпочитает заботиться о себе самостоятельно.  

Великая Литейная. Это штаб-квартира Людей Богов. Литейная представляет собой грязный, разросшийся комплекс мастерских, складов, складских дворов и печей. Люди Богов работают здесь без остановки. Днем Литейная извергает дым и пар, а по ночам весь район залит её огнями. Продукты производства, небольшие металлические товары, которые требуются каждому жителю Сигила и окружающих планов, являются основным источником дохода Людей Богов. Они производят инструменты, кастрюли, гвозди, петли, да и вообще все, что можно сделать из железа. Их нельзя назвать великими мастерами - очень немногие из их товаров обладают фантастическим качеством, но все их товары надежны и пригодны для использования.

Улицы, окружающие Литейную, переплетены паутиной мастерских и таверн для рабочих. Их нельзя назвать роскошными или особенно чистыми; когда человек проводит в кузнице весь день, он покрывается толстым слоем сажи. Здесь ведутся очень серьезные дела, состоящие в поглощении выпивки и обсуждении различных вопросов. Всегда находится кто-то, кто жалуется на цену товаров. Здесь также заключаются и другие сделки, ибо именно в этих тавернах встречаются люди и демоны. Их темные договора никогда не выходят за пределы этих дверей.

Лодочник Стикса. Если странник не догадается об обстановке, царящей в этой таверне, по её названию, то ему поможет в этом тифлинг, охраняющий двери. Никто не сможет войти в таверну, не зная пароля, который ежедневно меняется. (Конечно же, единственным неизменным паролем всегда остается слово "деньги", подкрепленное позванивающим мешочком, который следует опустить в ладонь вышибалы, брат). Оказавшись внутри, странник сразу же понимает, что оказался в пивной для демонов. Эта комната скрыта тьмой - но не романтическим полумраком, а настоящей темнотой. Вдали дрожит свет единственной свечи. Во мгле шепчут голоса. Путешественник может почувствовать, как к его телу прикасается холодная, напоминающая змеиную кожа. Его окружают глаза, пылающие собственным светом.

Этой таверной руководит Зегонз Вларик (Pl/m/gz/F4/ W6/BC/CE), усталый и покрытый шрамами гитзерай, одна из рук которого замерла, подобно когтю. Он был покалечен на всю жизнь во время столкновения с отрядом обладающих добрым мировозрением героев, и теперь исцелить его не может даже магия. Эта таверна теперь стала его отмщением всем тем, кого он обвиняет в своей печали. Зегонз открыто приглашает сюда танар'ри, предоставляя им место, в котором они могут спокойно встречаться и заниматься делами. Демонам это также хорошо известно, и они защищают его от гнева Гармониума или любой другой банды самоуверенных вершителей добра, которые хотели бы навсегда закрыть это место.

Разрушенный Храм. Штаб-квартира фракции Атар расположена в самом сердце разрушенного здания, которое перегорожено несколькими каменными блоками. Они починили только то, что нужно было для успешного использования храма, предпочитая видеть это место разрушенным. (В конце концов, они ведь Потерянные, разве не так).  Это место долгое время лежало в руинах, что может подтвердить каждый, знающий что-то о Сигиле, но здесь нет никаких следов, которые могли бы указать на того, кто совершил это. Лучшим из высказанных предположений является гипотеза о том, что с этим как-то связана Леди Боли, и что разрушение храма произошло во время конфликта двух противоборствующих сил. Это может объяснить разрушение храма, некогда принадлежащего силе Аоскару, но теперь это дом Атар. Независимо от истинной истории возникновения этих руин, большинство считает их гиблым местом, и никто не осмелился выстроить здесь что-либо еще. Только люди, вроде Потерянных, могли проигнорировать эти заблуждения.

Тем не менее, даже они не смогли победить страхи других людей. Те немногие торговцы-Атар, которые занимались строительством в проклятом месте вскоре покинули большой бизнес из-за утраты всех клиентов - только другие Атар продолжали общаться с ними. Возчики останавливаются там, где начинаются руины, носильщики паланкинов отказываются заходить туда, а ростовщики не дают займов тем, кто желает потратить взятые деньги на работы на руинах храма. Хотя все это обеспечивает безопасность штаб-квартире Атар, это не может не нанести удара по их репутации. 

Тем не менее, всегда есть способ обратить недостаток в выгоду, говорят люди. Возле внешних пределов разрушенного храма расположено множество магазинов и гостиниц, рассчитанных на Потерянных и их посетителей. Все эти заведения образуют живое кольцо вокруг руин. За много лет, репутация этого места возросла настолько, что оно даже стало привлекать богачей, желающих некоторые время пожить жизнью низших классов.

Район Улья

В кольце Сигила этот район простирается от руин Разрушенного Храма до внешних стен Улья, штаб-квартиры Хаоситектов, благодаря которой этот район и получил свое название. Кроме того, в этом же районе расположены Морг и Застава. Район Улья полностью соответствует хаотично разросшимся и запутанным трущобам, которые дали ему свое название. Кроме того, практически невозможно разобраться, где заканчивается штаб-квартира фракции, и начинаются настоящие трущобы.

Жизнь в Улье хуже, чем в каком-либо другом месте, если, конечно же, странник не живет в самом сердце гниения, ибо здесь чья-то жизнь стоит гораздо меньше, чем порция еды. Здешняя жизнь редко бывает скучной, из-за того, что она слишком коротка и смертельна. Честной работы никогда не хватает, и потому люди живут так, как могут. Для большинства, это означает воровство или поиски опасной работы, за которую ни один находящийся в здравом уме человек не возьмется. Именно сюда отправляются те, кому нужна помощь какой-то банды, кто хочет нанять отряд плохо обученных воинов, или убийцу, согласного на отчаянно опасное задание.

Тем не менее, в Улье есть свои высокопоставленные лица и умельцы. Это осторожные и умные люди. Они знают, как укрыться от врагов и как скрыть свое богатство за унылыми фасадами полуразрушенных домов. (Не знающие этого, никогда богатства не наживут). Это мастера-воры и самые неразборчивые из авантюристов.

Однако нельзя сказать, что в Улье живут одни злодеи. Здесь также есть довольно много благородных людей: людей, сломленных Сигилом или своими врагами. Среди них встречаются поэты или барды, ожидающие признания, волшебники, которые потратили свои жизни на достижение невыполнимой мечты и воины из других миров, которые пришли в город и проиграли ему бой. И, наконец, здесь живут безумцы - сумасшедшие, которые не смогли постичь реальность планов. Все они являются жителями Улья.

В этом районе находится не так уж много торговых заведений, но кое-что здесь все же покупается и продается. Воры и скупщики краденого предлагают здесь свои товары, так же, как и ростовщики с владельцами ломбардов. Кроме того, в Районе Улья есть и тайные рынки рабов. Для развлечения посетителей здесь расположены таверны, в которых продают самую дешевую выпивку, и гладиаторские ямы, в который один боец ставит свою жизнь против жизни другого. В этом районе нет ничего прекрасного, а в его воздухе постоянно витает аромат отчаяния, пока странник находится здесь.

Морг. Штаб-квартира Мусорщиков представляет собой набор наглухо закрытых склепов, которые вздымаются подобно исполинскому мавзолею над окружающими домами. Эти темные, подземные, могильные и безмолвные залы заполнены людьми, которые живут благодаря жизням других. Скорбные процессии тихо спускаются по молчаливым переулкам к его вратам - поскрипывающие повозки с мертвецами, которыми управляют худые, похожие на скелеты люди, глаза которых запали, а щеки ввалились от многих лет работы на службе у праха.  Тела проходят через двери, а потом исчезают в глубине Морга. Там, скрывается самое большое количество порталов Сигила. В Морге находятся двери, ведущие в любое место вселенной, или, как минимум, по одной на каждый из планов, включая Основной Материальный и большую часть его миров. Отсюда Мусорщики и их мертвые слуги отсылают городских мертвецов в другие миры, к которым они принадлежат. Как упоминалось ранее, эти порталы ведут в места, специально приготовленные для мертвых, и потому странник, решивший воспользоваться одним из них, может оказаться в крематории или каком-то другом неприятном местечке, из которого ему уже не удастся выбраться. Эти порталы не рассчитаны на путешественников по вселенной, брат.

Улицы, окружающие Морг, являются владениями запятнанных, тех, кто выполняет работу, за которую в Сигиле больше никто не берется: собирает мертвецов, рубит мясо, ухаживает за больными, и все остальное, что отвратительно другим. Некоторые гордятся своей победой над предрассудками, тогда как другие ломаются под грузом презрения тех, ради кого они трудятся. Они ведут жизнь отчаявшихся в своих хижинах и домишках, изолированные друг от друга так же, как и от остального мира.

Вокруг Морга расположено немного таверн, гостиниц или магазинов. Это не слишком хорошее место для торговли, но это не значит, что герой не сможет найти здесь необходимых ему заведений. Эти изгои практически всегда откроют свои заведения для незнакомцев, если те обеспечат их наличными и кампанией. Здесь не будет слишком тепло, и будет очень мало беззаботных улыбок, но странник сможет найти то, что ему нужно.

Застава. На границе Улье расположен самый отчаянный жалкий район, который известен, под названием Застава, и который сделала своим домом Мрачная Каббала. Он напоминает грань между отчаянием и здравомыслием, и как нельзя лучше отвечает фракции, отважившейся отбросить надежду. Некоторые верят, что Застава граничит с Лабиринтами, но на самом деле Лабиринты могут появляться повсюду. Тем не менее, Застава находится возле штаб-квартиры, под названием Улей, а она для большинства честных людей, очень близка к Лабиринтам.

Застава - это арочная башня, овеваемая ветрами, в которой Безрадостные содержат безумных и потерянных. Они добры к своим подопечным, но их методы лечения довольно неортодоксальны. "Отбросьте иллюзию существования какого-то значения", советуют они своим пациентам. "Поймите, что ничто не имеет смысла, и тогда в ваших душах наступит мир". Некоторые люди говорят, что в закрытых частях своей штаб-квартиры Безрадостные совершают гораздо более ужасные вещи. Конечно же, подобные слухи распространяются о каждой фракции врагами, надеющимися вселить страх в души других. Однако, призрачные, неприродные стоны и крики разносятся по всему кварталу, и никому не известно, исходят ли они из лечебницы, или из глубин Заставы.

Если Район Леди представляет собой порядок и спокойствие, то улицы вокруг штаб-квартиры Безрадостных наполнены хаосом. За пределами Заставы выстроились в очередь печальные родители, которые хотят отдать на попечение фракции своих детей, печальные дети, вместе со старыми родителями, и множество бедняг, которым необходимо оказаться на Заставе из-за их странных видений - диких мечтаний о фортуне, безумной жажды власти и лунатических обещаний космической судьбы. Кроме того, здесь встречаются плуты из сердца Улья, которые продают плоды своих трудов, и таверны, в которых информация продается по цене выпивки. Торговцы предлагают "истинные и надежные" карты всех порталов Сигила. Главное помнить о том, что странник получает только то, за что платит сам.

Ночной Рынок Заставы. Расположенный всего в нескольких невинных кварталах от границы Района Улья, Ночной Рынок Заставы представляет для многих людей другой мир. Здесь, воры продают награбленное скупщикам, те, в свою очередь, продают купленное другим скупщикам, которые после этого продают это перекупщикам, которые перепродают награбленное ворами за пределы Сигила. Что-то вчера украли? Ночью бедняге, возможно, удастся вернуть это, если, конечно же, он не будет задавать лишних вопросов. Тем не менее, здесь продают не только украденное имущество. Все то, от чего обычные люди предпочитают держаться подальше, может быть беспрепятственно приобретено здесь. Все, что необходимо покупателю, это найти нужного продавца и деньги, необходимые для покупки. Просто помните о том, что цена не всегда измеряется в деньгах; нужная вам вещь может стоить гораздо, гораздо дороже.

Улей. В одном простом названии слилось многое: штаб-квартира фракции, название района и трущоб. Улей - это сердце и штаб-квартира Хаоситектов, пророков хаоса. Штаб-квартира Хаотов не похожа ни на одну другую. Это не просто одно здание, в глубинах которого скрываются все тайны и силы фракции. Оно разбито, разделено и разбросано среди извилистых аллей трущоб. Улей (штаб-квартира) и Улей (район) едины, но Улей и Улей многолики. Странник отправляется в одну хижину для исцеления, в другую - за пищей, и, наконец, в третью для того, чтобы встретиться с фактолом.

Тем не менее, эти хижины не всегда являются тем, чем кажутся со стороны. В некоторых из них можно обнаружить настоящие чудеса, дикие коллекции вещей, которые не имеют никакого значения для одного человека, и могут пролить свет на понимание жизни другим. Чего еще странник может ожидать от Хаоситектов?

В отличие от других мест, обитатели трущоб Улья далеки от отчаяния. У них не остается на это времени, так как они ежеминутно сражаются и борются за жизнь. Возможно, они являются величайшими капиталистами Сигила. Они видят всех, кто находится рядом, кто опередил их, и кто вышел из игры, тем самым постоянно подогревая свое желание сражаться. Отнеситесь к нему хорошо, и Улей станет вашим преданным союзником. Предайте его, и вы будете жалеть об этом вечно.

Улей может предоставить любые услуги, которые только может пожелать. Большая их часть не слишком высокого качества - выпивка дешевая, оружие среднего качества, но пригодно для использования, слуги нахальные - но все это можно найти в этом месте. Экзотические товары из других миров могут быть редки, но всегда найдется человек, готовый отправиться за ними за отдельную плату. Кроме того, в Улье можно найти множество развлечений. Здесь можно людей, готовых на все ради денег: они устраивают гладиаторские бои, магические дуэли, смертельно опасные фокусы и так далее. Множество обитателей Низших Планов вращается здесь, подобно  танар'ри, юоголотам и баатезу. Неудивительно, что на этих тенистых аллеях тайно ведется Кровавая Война.

Район Клерков

Район Леди может быть самым могучим и престижным, но жители Района Клерков гордо указывают на то, что благодаря их району существует город. Это владения бюрократов, писцов, мудрецов и ученых. Жизнь здесь спокойна и лишена неожиданностей - или, по крайней мере, большого количества неожиданностей. Это идеальное соседство для уважающего себя бургомистра.

В действительности, это не так уж далеко от истины. В этом район находился Зал Записей и Зал Ораторов, инструменты и голоса ежедневной жизни города. Без этих Залов не было бы законов, частной собственности, переписи населения, записей о долгах, протоколов арестов и, конечно же, налогов. (Неудивительно, что жители других кварталов немало сожалеют о существовании данного места). 

Жители Района Клерков делают все, чтобы сделать свою жизнь "нормальной". Улицы хорошо патрулируются, а здания поддерживаются в хорошем состоянии. Здесь меньше двуличности, чем в двойственном мире Района Леди и меньше опасностей, чем в кипящем Улье. Гости с Нижних Планов редко заходят сюда, но этот район популярен среди праймов и обитателей Высших Планов. На самом деле, их присутствие делает это место еще более безопасным. Некоторые люди говорят, что этот район очень скучен, но именно эта скука и привлекает людей, которые ищут мира и спокойствия на ночь.

В Районе Клерков часто встречаются владельцы магазинов, ростовщики, импортеры экзотических товаров, посредники, мудрецы, волшебники обычные жрецы и - конечно же - клерки. Они пытаются жить спокойной жизнью, относясь к своим соседям дружественно, но не назойливо. Среди них встречаются более необычные люди, которые предпочитают спокойные места, подобные наемникам, отдыхающим между военными кампаниями, замаскированным девам или даже одиноким ворам, которым нравится изолированность этого места.

Зал Записей. Это штаб-квартира Обреченных. Некогда в этом здании находился колледж, но Обреченные забрали его себе из-за несколько запоздалой уплаты долга и сделали его своим домом. Продав всю библиотеку (она не была нужна им), Обреченные поселились на территории колледжа и присвоили его себе. Вскоре они убедили Ораторов в том, что городу необходимо строгое наблюдение за ведением бухгалтерских и конторских книг, а кто лучше годился на эту работу, чем сами Стяжатели, обладающие таким количеством полочного пространства? Теперь зал Записей стал центром финансовых дел Сигила.  Иностранные торговцы получают здесь кредиты, ростовщики устанавливают официальные курсы валют, землевладельцы регистрируют свою недвижимость, налоговые записи проверяются, а списки отказавшихся уплатить свои долги должников вывешиваются для всеобщего обозрения. В закрытых частях штаб-квартиры, фактол наблюдает за работой над Тайной Историей Сигила, собранием всех деяний Обреченный и тайн, которые удалось вызнать их последователям.

Заведения, окружающие Зал, отражают жизнь за его стенами. Величайшие торговые дома Сигила поддерживают в этом районе хорошо оборудованные дома, на первых этажах которых находится какое-то производство, а семьи владельцев живут наверху. Несколько уважаемых контор также находятся неподалеку от Залов Записей. Здесь даже есть довольно надежные "страховые компании", желающие защитить капиталовложения торговцев за определенную плату.

Все эти деньги также привлекают другие заведения.  Причудливые гостиницы удволетворяют все прихоти принцев торговцев, которые иногда заглядывают в город, тогда как чуть менее изысканные места отвечают всем нуждам их спутников. Услуги, оказываемые здесь, эффективны и качественны, хотя и не слишком эффектны. В этом районе довольно дорого питаться и спать. В большинстве таверн можно нанять телохранителей, волшебников и наемников, так же, как и воров. Здесь часто попадаются торговцы, ищущие стражей, готовых сопроводить их на какой-то отдаленный план, и, иногда, для людей готовых рискнуть находится какая-нибудь особая высокооплачиваемая работа. Здесь ничего не делается без попытки поторговаться или жалоб на цены всего, что продается вокруг. Богатые всегда остаются такими, какие они есть, даже если это несет другим страдания и сложности.

Зал Празднеств. Зал Празднеств представляет собой смесь концертного зала, оперы, музея, картинной галереи, таверны, винного магазина и штаб-квартиры фракции, смешанных с некоторыми другими заведениями, которые лучше не называть. Эта смесь различных заведений призвана удволетворять различные органы чувств, так как этим местом руководят Чувствующие. Их желание испытать все включает искусство, но так же и многое, многое другое. О том, что происходит в тайных залах штаб-квартиры Чувствующих можно говорить долго, очень долго...

Но все это - всего лишь злобный шепот для тех, кто приходит сюда в поисках зрелищ и развлечений. Они приходят в Зал Празднеств для того, чтобы хорошо провести время - безопасно, хорошо и культурно, но с небольшой примесью риска, чтобы добавить себе андреналина. Нельзя сказать, что приходящие сюда люди чем-то сильно рискуют. За исключением карманников и грабителей, на улицах, окружающих штаб-квартиру Чувствующих не так уж много опасностей. В действительности, истинные Чувствующие отправляются за "истинными" ощущениями в другие части города.

Благодаря Залу Празднеств, выступающему в качестве якоря, этот район привлек множество заведений, связанных с искусством. Здесь встречаются торговцы произведениями искусства из всех миров вселенной. Здешние таверны славятся бардами, играющими в их стенах. Другие места известны лучшими винами, лучшей едой или какими-либо другими услугами, которые также являются лучшими в своем роде. По улицам ходят жонглеры, небольшие кукольные театры возвышаются на перекрестках, глотатели огня демонстрируют свои таланты на аллеях, а волшебники создают поразительные иллюзии для окружающей их толпы.  Еще более странные обитатели окраин вселенной также вступают в разворачивающиеся здесь представления, показывая фокусы за деньги или используя свои странные силы для того, чтобы поразить толпу. 

Те, кто живут и работают в этом районе - шоумены, актеры, музыканты и шуты - все они балансируют на грани допустимого, или так, во всяком случае, считают другие люди. Добрые люди этого района скажут вам, что представления являются результатом честного и тяжелого труда, бесконечных тренировок и занятий. Конечно же, одна мысль о том, что странствующий певец или комедиант должен тяжело работать не приходит в головы большинства жителей Сигила.

Ренклод. Вдоль улицы, ведущей из штаб-квартиры Чувствующих расположен небольшой магазинчик по продаже сидра, известный, как Ренклод. Им владеет Марда Фарамблер (Pr/f/ha/0/CG). Марда последовала за своим героическим мужем на планы, и после того, как он ухитрился погибнуть здесь, она решила остаться. Собрав все свои небольшие средства, она купила этот магазинчик. За многие годы ей удалось завоевать прекрасную репутацию, хотя её магазин не так уж популярен среди большого народа. Кажется, что Марда решила отвергнуть здравый смысл, и обустроила это место соответствующим образом. Маленькому народцу здесь очень удобно и просторно, тогда как тем, чей рост превышает четыре фута, становится здесь довольно тесно. Странник мог бы решить, что заведение Марды должно прийти в упадок, но Ренклод очень популярен среди гномов и халфлингов Сигила. Марда специализируется на сидре, причем здесь можно попробовать и выдержанный сидр, и тот, который еще не подвергся брожению. Она получает его из рощ богини Шилы Периройл. Первая разновидность сидра является настолько крепким напитком, что Марда обычно наливает не больше двух кружек одному клиенту - если за одну ночь странник получает больше двух кружек, то это является знаком её доверия к нему. Никому не известно, как ей удается получать столь редкий напиток, но многие считают, что это как-то связано с должниками её покойного мужа.

Зал Ораторов. Штаб-квартира Знака Единого резко контрастирует с мрачными, темными и суровыми зданиями, которые выполняют эту функцию в случае с другими фракциями, особенно в случае с Гармониумом. Зал Ораторов - это парящее, почти грациозное здание, которое возвышается подобно шпилю над окружающими его домами. Здесь расположено правительство Сигила. Именно в Зале Ораторов встречаются фактолы и плебеи, обсуждающие немногочисленные законы и постановления города. Очень часто, Подиум Оратора становится передовой линией фронта в войне фракций. Самым обычным делом будет предложение фактола Хаоситектов распустить стражу Гармониума, которое сразу же поддержат Стражи Судьбы, так как это обязательно внесет в жизнь города хаос и разрушения. Гармониум отвечает на это требованием арестовать фактола Хаоситектов, обещая Убийцам Милосердия, что они смогут привести приговор в действие. Все эти попытки фракций завербовать политических союзников продолжаются до тех пор, пока кто-то - обычно Гавнеры - не ухитряется разобрать всю эту проблему с точки зрения закона. Все дело в том, что создание законов в Сигиле редко проходит успешно.

В том, что это место стало штаб-квартирой Отмеченных имеется свой смысл. Где может странник быть ближе к центру собственной вселенной, как не на Подиуме Оратора? В отличие от других фракций, где все речи произносит фактол, Отмеченные любят постоянно заменять своих ораторов, предоставляя каждому представителю их фракции возможность обратиться ко всему Сигилу. Конечно же, фактол всегда следит за тем, чтобы его голос оставался решающим (в конце концов, эта вселенная больше его, чем кого-либо еще).

Большая часть Зала Ораторов открыта общественности за плату. В Зале расположены палаты совета, залы для встреч, личные апартаменты и многое другое; все это может быть использовано в официальных целях. Тем не менее, сердце Зала является личной территорией фракции. Здесь Отмеченные проводят свои собственные сборы и составляют свои многогранные планы, но никому не известно, как они ухитряются о чем-либо договариваться. Для такого количества центров вселенной может быть чрезвычайно сложно придти к единому мнению даже по самому незначительному вопросу.

Улицы вокруг Зала известны дороговизной тамошних заведений и крепостью выпивки. Здесь практически нет развлечений, а выбор любимых мест каждого героя - оружейных, кузниц, магазинчиков торговцев картами и т.д. - весьма ограничен. Здесь довольно много уличных глашатаев и писцов, которых с легкостью можно нанять.

Автоматический Писец Грундлетума. В разукрашенном магазине, расположенном в тупике за Залом Ораторов находится первый и единственный городской "Автоматический Писец", созданный Грундлетумом Черным Кинжалом (Pl/m/h/W15/FL/LN). Старого Грундлетума годами считали безумцем, который был охвачен идеей выколдовать невидимого писца, которому можно было что-то сказать, и сразу же получить это в письменном виде. Поначалу эта идея казалась не такой уж сложной, но маг нарочно усложнил её, добавляя все новые и новые "улучшения".

В любом случае, кажется, будто этот сумасшедший наконец-то добился своего, так как по всему городу начали появляться элегантно написанные объявления, сообщающие о начале работы Автоматического Писца.

Это привело в ярость местных писцов. Они считали, что останутся без каких-либо средств к существованию, если дурацкое изобретение Грундлетума начнет работать. Некоторые горячие головы, вдохновленные людьми из Революционной Лиги, начали поговаривать о том, что нужно разгромить магазин и объяснить магу, что нехорошо отнимать у других людей работу, но страх перед самим Грундлетумом все еще не позволяет им совершить это. Возможно, он действительно стар и безумен, но при этом он остается волшебником. Тем не менее, многие писцы могли бы успокоиться, узнав о том, что изобретение Грундлетума не является совершенным. Кажется, что волшебник не смог вселить в машину постоянно совершенствующего свои знания элементала, но ухитрился случайно нарушить защиту Леди, которую она возвела вокруг Сигила. Теперь, младшая сила Бездны ухитрилась протащить частичку своей силы в Город Дверей, скрываясь под личиной Автоматического Писца. Неизвестно, удастся ли этому божеству скрываться столько времени, сколько нужно для накопления достаточного количества силы, но ясно то, что оно обладает вредным и злобным характером. В магазине и вокруг него уже начинают происходить неприятные вещи. Требуется только время, чтобы произошло что-то действительно серьезное.

Рыночный Район и Район Гильдий

Хотя Нижний Район гораздо больше, люди соглашаются с тем, что он исчезает. Именно это может подкинуть страннику идею о том, что эти два района некогда были его частями. Каждый из них совсем мал, но жители Сигила не представляют себе жизни без них.

Тем не менее, несмотря на всю свою важность, об этих районах по отдельности можно сказать немногое. Именно их важность для города делает их таким ординарными. Жизнь невозможна при отсутствии пищи, одежды и подобных им вещей, а именно их и обеспечивают два этих района. Это районы зеленщиков, торговцев тканями, торговцев едой, медников, антикваров и коробейников. Это место, в котором странник может купить все обыденные, полезные и привычные для него вещи, которые необходимы для жизни в городе и за его пределами. Именно здесь путешественник сможет найти величественные постоянные порталы, ведущие в другие торговые точки планов. Из всех областей города этот район является самым космополитичным. Здесь нет численного преимущества обитателей одного из планов над обитателями другого; все, начиная аазимонами и заканчивая танар'ри спокойно прогуливаются здесь, и между всеми, кто приходит в этот район, заключено нерушимое перемирие.

Здешние улицы - живые, они днем и ночью переполнены торговцами, но то, что они продают и покупают, меняется в зависимости от времени дня. Кто захочет приобретать фрукты во тьме ночи, когда покупатель не может определить, не продают ли ему гнилые продукты? Кто может развлекаться днем, когда у всех слишком много работы, необходимой для стабильного заработка? Таким образом, днем рынок заполнен продавцами фруктов, овощей, торговцами мануфактурными товарами, кухонными принадлежностям и медными изделиями. По ночам на улицы выходят барды, торговцы виной, экзотическими яствами, иллюзионисты и проститутки. Здесь найдется товар для каждого.

Великая Гимназия. Это действительно гимназия во всех отношениях: В этом здании находятся ванные, бани, массажные столы, спортивные площадки, комнаты для отдыха и даже портики, в которых учителя Совершенного Ордена инструктируют своих учеников. Все это находится в одном исполинском здании, построенном из черного мрамора с золотыми прожилками. Гимназия открыта для всех, но только в понятии Скрытых.

В сравнении с другими частями Сигила, жизнь здесь идет довольно неспешно. Совершенный Орден (штаб-квартира которого расположена именно здесь), верит, что понимание может придти только к спокойному разуму, и потому они делают все, чтобы не допустить сюда страсти и волнения внешнего мира. Тот, кто входит в Гимназию, должен оставить свое оружие и магию снаружи. Здесь запрещено произносить заклинания, а существа, обладающие скрытыми талантами, должны забыть о них на время пребывания в Великой Гимназии. Конечно же, все эти правила не распространяются на Скрытых, хотя большая часть представителей этой фракции также следует им. Тем не менее, эти правила не всегда в полной мере соблюдаются гостями. Постоянно возникают небольшие инциденты, которые нарушают совершенное спокойствие этого места, с которыми, впрочем, Скрытые быстро справляются.

Из-за установленных здесь правил и доступных услуг, Гимназия служит сразу двум целям. Во-первых, это место, в котором жители города могут расслабиться и позабыть об мирских заботах. Здесь можно забыть о шуме, проблемах, даже о своем социальном положении. Во-вторых, Великая Гимназия часто становится нейтральной полосой для враждебных друг другу партий. Многие перемирия, договора и пакты были заключены в парилках и банях Гимназии. Подобно всем остальным частям Сигила, Великая Гимназия жизненно важна для существования города. Если бы она до сих пор не существовала, то её стоило бы основать.

Улицы, окружающие Великую Гимназию, стали приютом для множества менее значительных, но оживленно конкурирующих между собой заведений, в результате чего весь этот район славится своими ваннами и банями. Некоторые из них готовы обслужить всех, тогда как другие предназначаются для определенной расы или плана. Возле бань находятся гостиницы и продуктовые магазины, многие из которых торгуют только полезной для здоровья экзотикой. 

Пылающие Ямы. Эта особенная баня управляется Ларил Засскос (Pl/f/gz/W14/RL/CN), гитзераем с острым языком и глазами. Её заведение расположено в трех улицах от Великого Базара и специализируется на экзотических условиях омовения. Она начала с того, что использовала свою магию для создания и поддержания функционирования лавовых прудов для элементалов и некоторых обитателей Нижних Планов. После этого она расшила ассортимент доступных услуг, включив туда ревущие водовороты, ванные с вонючей грязью, чистейшую из чистой воду и пузырящийся гной, природу которого она отказывается открывать.

В действительности Ларил поддерживает здесь безопасное убежище для членов Революционной Лиги. У нескольких прудов есть фальшивое дно. Под ними находятся входы в тайные катакомбы, которые образую целые улицы под городом. Там Ларил основала квартиры для своих братьев и склады, заполненные снаряжением, приготовленным для того дня, когда старая, развращенная система падет.

Великий Базар. На этой площади находится штаб-квартира Свободной Лиги, и то, что она даже не является зданием, прекрасно отвечает характеру этой фракции. Великий Базар - это огромная площадь, заполненная караванными палатками и хрупкими торговыми прилавками. Здешний воздух богат ароматами цветов, мяса, фруктов, животных и нечистот. Пройдя по заполненным людьми рядам, странник будет ошарашен призывами попробовать, понюхать, прочувствовать и - чаще всего - купить товары каждого торговца, мимо которого он проходит. Все, что указано в списке общего снаряжения, может быть приобретено в этом месте, даже те вещи, которые слишком велики, чтобы пронести их через портал. Если страннику нужна галера для плавания по реке Океанус, то он обязательно найдет здесь торговца, который сможет продать ему её.

Тем не менее, нельзя сказать, что все здешние торговцы честны и откровенны. Страннику следует внимательно следить за тем, что ему продают, дабы не стать жертвой какого-нибудь бесчестного торговца. Покупая нечто, чего на планах быть не должно, проверьте, является ли оно действительно тем, чем кажется. Кроме того, путешественнику не следует забывать о ворах и грабителях, которые шныряют по рынку. Для того чтобы делать покупки на Базаре, нужны деньги, а где деньги - там и воры. Но этот тот случай, когда рискнуть готов практически каждый.

Штаб-квартира Свободной Лиги открыта для торговцев и коммерсантов, которые приходят и уходят тогда, когда пожелают. Там всегда находится кто-то, кто выполнит необходимую для нужд фракции работу, но если в течение одной недели странник может получить информацию относительно порталов у торговца коврами, стоящего возле центрального фонтана, то на следующей ему придется искать странствующего медника, который прогуливается по окраинам этого района. Главное знать - где нужно подмигнуть, а кому нужно кивнуть, и все это - вопрос знания правильных людей и умения задавать правильные вопросы. Конечно же, того же ждут и от странника. Свободная Лига - это скорее братство, готовое протянуть руку помощи своим членам, чем официальная организация.

Сложно сказать, где именно заканчивается Великий Базар. Люди торгуются и передают деньги из рук в руки и на боковых улицах, так как торговцам требуется много места, чтобы разложить товары. Люди, встречающиеся в этом месте, всегда готовы заключить сделку или хорошенько поторговаться. В тавернах слышен нескончаемый гул голосов мелких торговцев, хотя в этом районе есть также большие гостиницы, способные предоставить убежище целым караванам. Находящиеся на открытом воздухе закусочные обслужат каждого, кто решит заглянуть в них, и это лучшие места для поиска странников; каждый, за исключением самых богатых существ, придет сюда рано или поздно.

Оглавление   Вверх   Обложка

Быстрые варианты начала Кампании

После изучения всего этого материала Мастер готов начинать игру, но остается вопрос: "С чего начать?" Следующие разделы включают в себя возможные варианты начала приключений, которые забросят персонажей в Сигил и позволят им там обосноваться.

Ценой Розы

Подготовка. Это приключение предназначено для того, чтобы перенести персонажей низких уровней из мира Основного Материального Плана в Сигил, где они смогут начать обосновываться на планах. Уровни опыта персонажей должны быть приблизительно между 1-ым и 3-им, и их классы должны быть достаточно разнообразными.

Предыстория. В мире Прайма, в котором обитают герои, живет Леди Киндернис, которая столкнулась с загадкой. Это не какая-то смертельная или неразрешимая загадка, а просто нечто любопытное. Её муж, рыцарь, в данный момент принимает участие в собственных приключениях, и потому она обращается к героям для того, чтобы разгадать эту тайну.

Кто-то или что-то каждую ночь ворует её розовые цветы один за одним, и оставляет на их месте странные цветы. Сначала она думала, что это дело рук её слуг, но обыск их домов и проверка их алиби доказывает обратное. После этого она приказала садовнику проследить за садом, но он заснул. Стражники, которых она отправила в сад следующей ночью, клянутся, что не смыкали глаз ни на минуту, но роза все равно исчезла. Леди Киндернис не хочет наказывать своих слуг за нерадивость (у неё слишком доброе сердце) но она уже решила, что ей нужна помощь извне. Леди попросила одного из своих слуг нанять в городе подходящий отряд героев. Она вряд ли сможет много заплатить, но благодарность леди значит уже немало... 

Истинное Положение Дел. Никто не знает того, что прямо в саду леди Киндернис открылся изменчивый портал, ведущий в Сигил, ключом к которому является только что срезанный цветок. Со стороны Сигила об этом известно только банде воров, Мародерам. Эта группа специализируется на ограблении миров Основного Материального Плана и последующей их перепродаже в Сигиле. Они посылают разведчиков через портал (который переходит из одного мира Прайма в другой, тогда как другой его конец остается в Сигиле), чтобы оценить возможности, которые открываются на другой стороне. Каждую ночь, через портал проскальзывают волшебник и вор (используя заклинание сна в отношении выставляемых леди стражников), после чего избавляются от принесенного с той стороны цветка-ключа в расположенном за порталом саду. Чтобы вернуться в Сигил им требуется новый цветок, в результате чего из сада и пропадают розы. Эти люди должны убедиться в том, что портал остается достаточно стабильным, и что его противоположный от Сигила конец находится в пригодном для жизни окружении, прежде чем через врата пройдет кто-то "важный".

Теперь разведка проведена. Мародеры посылают одного из своих лучших агентов, гитзерая, которого зовут Янгол, для подготовки нападения на Замок Киндернис. Как только он составит полный список того, что там можно взять, банда ворвется в замок и ограбит его дочиста. В первую ночь, которую персонажи проводят в наблюдении за садом, Янгол прибывает в их мир.

Янгол (маг/вор-гитзерай) (W2/T3): THAC0 19; Dmg 1d8 (меч); AC 8; hp 13; MV 12; SA сон, изменение внешности, удар в спину x2 dmg, бесшумное передвижение 35%, укрытие в тенях 25%; SZ M; INT Средний; AL CE; ML 9; XP 420

Как только Янгол проходит через портал он сразу же замечает игровых персонажей, которые не догадались спрятаться. Он ожидал встретить здесь стражу, и потому не будет ошарашен. Янгол попытается воспользоваться заклинанием сна, а затем скрыться в замке, использовав заклинание изменения облика. Постепенно начинают пропадать небольшие вещи, подобные пище, одежде и всего остального, что может вывести персонажей на прибывшего вора.

Если заклинание сна не срабатывает или некоторые герои остаются в укрытии, то Янголу остается только принять бой. Обнаружив, что его заметили, он попытается схватить розу и уйти через портал, вернувшись к своим товарищам. Если его схватят, то он будет говорить: его верность напарникам не настолько велика, чтобы терпеть пытки или принять смерть. Попробуйте использовать в его речи столько планарного слэнга, сколько только можно, чтобы смутить игроков (смотрите Изучение Канта). Если герои бросаются за ним в погоню, то им придется воспользоваться розой или находиться в пределах пяти футов от Янгола, когда он проходит через портал (в этом случае за ним может последовать до пяти героев). В результате этого, они оказываются в Сигиле, неподалеку от Великой Литейной.

В Сигиле. Когда герои прибывают в город, сделайте все, чтобы поразить игроков описаниями всего, что они видят. Игровые персонажи должны чувствовать себя заблудившимися. Они оказываются перед дверью, ведущей на заполненную людьми улицу. Вблизи нет цветов, с помощью которых они могли бы возвратиться домой, если, конечно же, героям известно о том, что ключом к порталу является цветок. Неигровые персонажи постоянно наталкиваются на них и обращаются к героям на неведомых языках. Прежде, чем догнать Янгола, один из отряда врезается в спинагона (смотрите раздел Баатезу в приложении к Книге Монстров "Внешние Планы"). Демон оборачивается к отряду, демонстрируя им свою лучшую ухмылку и издавая грозный рык. После этого, он начинает угрожать им, требует извинений и вообще проявляет все признаки гнева. До того, как вспыхивает сражение, отряд спасает бариаур, которого зовут Крепкое Копыто(Pl/m/b/F4/TO/NG). С этого момента, добрый Крепкое Копыто становится их проводником в Сигиле.

Будущие Продолжения. Во-первых, перед героями оказывается задача возвращения домой. Мастер может оставить праймовый конец портала стабильным до тех пор, пока игровые персонажи не будут готовы возвратиться домой, или направить его в странствия по иным мирам хрустальных сфер. В последнем случае, игровым персонажам придется изучить закономерности его движения до того, как они смогут возвратиться домой. Если кампания с этого момента развивается исключительно на планах, то портал может вообще испариться. ("Конечно же, всегда есть еще одна дверь, ведущая домой...где-то.")

Во-вторых, не следует забывать об Янголе и Мародерах. Гитзерай не слишком доволен тем, что игровые персонажи разрушили планы его банды, и чтобы сохранить лицо он попытается отомстить им. Это может еще сильнее погрузить героев в Сигил, пока они не наберут достаточное количество опыта, чтобы сразиться со свей бандой. Если даже это не сработает, Мародеры не собираются так просто отказываться от замка леди Киндернис, а этого верные своему слову и чести герои не могут доспустить.

Потерявшийся Дух

Подготовка. Этот вариант может использоваться в случае с героями, которые начинают игру уже в самом Сигиле, или для тех отрядов, в которых есть как праймы, так и планары. Уровень отряда должен быть между 1-ым и 4-ым, и в отряде должны присутствовать герои различных классов. Как минимум один персонаж должен быть жрецом и, кроме того, в этом сценарии весьма пригодился бы волшебник. Большая часть персонажей должна обладать добрым мировозрением.

Предыстория. Каждый год, Йен-Ванг-Йех, Судья Мертвых (смотрите  LL), вызывается на прием к Небесному Императору. В течение недели отсутствия своего господина, представители продолжают распределять умерших. Несмотря на то, что они действуют с самыми лучшими намерениями и неплохой сноровкой, у них постоянно что-то идет не так, как и в этом случае.

Верующий Служитель Ли, младший клерк Дворца Мертвых, обнаружил ужасную ошибку: Один из просителей отправился не туда! Более того, все указывает на то, что она могла отправиться в Сигил! Хотя эту ошибку допустил не Верующий Служитель Ли, именно он будет наказан после того, как  Йен-Ванг-Йех вернется во Дворец. В отчаянии, Ли забросил свои обязанности и отправился в Сигил, чтобы найти пропавшую просительницу.

Просительница, Золотое Сияние Утра, обнаружила, что ей нравится в Сигиле. Она не хочет возвращаться во Дворец Мертвых и отправляться туда, куда она должна была направиться (в её случае это Аркадия). Подозревая, что её будут искать (в прошлой жизни Золотое Сияние была волшебницей), бывалая просительница  решила исчезнуть в городских джунглях Сигила.

Истинное Положение Дел. Персонажи могут обнаружить Верующего Служителя Ли вскоре после того, как он проходит через портал, расположенный во Дворце Мертвых. Очевидно, что он не местный, и, кроме того, он ходит по городу, беспомощно приставая к каждому встречному с вопросом, не видел ли он эту женщину. Тем не менее, это будет продолжаться лишь до тех пор, как бедняга не будет ограблен или даже навсегда потерян для добра. Добрые игровые персонажи просто не могут разрешить ему и дальше скитаться по городу.

Если это не срабатывает, то Верующий Служитель Ли обращается к игровым персонажам. Он описывает Золотое Сияние Утра - рост около 5 футов 10 дюймов, длинные черные волосы и т.д. - а также рассказывает им, что она является просительницей, которая действительно, действительно принадлежит Дворцу Мертвых. Он уже настолько сбит с толку Сигилом (он впервые оказался в большом городе), что просто не знает, что делать. Если отряд кажется ему надежным, то он предлагает героям заплатить за их помощь.

К сожалению, Верующий Служитель Ли рассказал свою историю не только персонажам. Одним из первых его рассказ услышал Мусорщик, который быстро смекнул, что эти новости могут заинтересовать его фактола. Вторым был Убийца Милосердия. Этот боец решил, что пытаясь обмануть свою судьбу Золотое Сияние Утра нарушила закон. Его фактолу также будет очень интересно послушать эту историю. До того, как героям удается напасть на след пропавшей, на него уже выходят Мусорщики и Убийцы Милосердия. Так как она является свободным просителем, Мусорщики будут счастливы завербовать её. Из-за того, чтобы она является беглецом, Убийцы Милосердия жаждут вынести ей приговор. Если кто-то из персонажей принадлежит к одной из данных фракций, то ему придется решить, верность чему важнее: дружбе или своей фракции. (Мастер может также дать игровым персонажам возможность выследить Золотое Сияние Утра для одной из данных фракций).

Тем временем, Золотое Сияние Утра не так-то легко найти. Зная о том, что её будут искать, она отправилась в Сигил. Она все еще не понимает, что она и где находится, и потому оказалась в руках Мрачной Каббалы. Она обеспечивает им простую магическую помощь. Они уже поняли, кто она на самом деле и надеются использовать это. В конце концов, её убеждения пока представляют собой чистый лист, на котором они могут написать свои собственные идеи.

Верующий Служитель Ли (бард-человек) (F1): THAC0 20; Dmg 1d4 (кинжал); AC 10; hp 3; MV 12; SZ M; INT Средний; AL N; ML 11; XP 50

Золотое Сияние Утра (волшебница-полуэльф)(W2): THAC0 20; Dmg 1d4 (кинжал); AC 10; hp 5; MV 12; SA очарование человека, магический снаряд; SZ M; INT Высокий; AL NG; ML 13; XP 150

Агент Мусорщиков (боец-тифлинг) (F3): THAC0 18; Dmg 1d8+1 (меч +1); AC 6; hp 17; MV 12; SZ M; INT Средний; AL LE; ML 12; XP 120

Агент Убийц Милосердия (теург-полуэльф) (W3): THAC0 20; Dmg 1d8 (меч); AC 7; hp 7; MV 12; SA магический снаряд (x2), щит, наручи защиты AC 7, может использовать меч; SZ M; INT Высокий; AL LG; ML 14; XP 175

Агент Безрадостных (боец/маг-гитзерай) (F3/W3): THAC0 18; Dmg 1d8 (меч); AC 6; HD 3; hp 14; MV 12; SA пылающие руки, фантасмагория, магический замок; MR 10%; SZ M; INT Средний; AL N; ML 11; XP 270

Будущие Продолжения. Прежде всего, следует помнить о том, что Верующий Служитель Ли должен спешить. Чем дольше идет расследование, тем в большую он впадает панику, пока не становится абсолютно невменяем. Во-вторых, персонажам сначала нужно найти след, по которому можно будет идти. Предоставьте им сообщения о женщине, отвечающей данному описанию, которые поступают из нескольких различных мест. Для героев - это шанс исследовать различные районы города и узнать чуть больше о городе, в котором они живут. Некоторые люди попытаются надуть их, требуя плату за свои сведения, а потом предоставляя бесполезную информацию. В ходе своих поисков, персонажи могут столкнуться с другими фракциями, которые также ищут Золотое Сияние Утра.

Как только они находят её, персонажам приходится принять решения. Следует ли передать девушку Ли, отдать её одной из фракций или позволить сделать свой собственный выбор? Попытайтесь добиться того, чтобы игроки отыграли эту проблему, возможно предложив им различные награды за каждое из возможных решений.

Новые Заклинания

Надежный Замок
(Отречения)

Заклинание жреца 4-ого уровня
Сфера: Обереги
Расстояние: 0
Компоненты: В, С, M
Продолжительность: 1 день/уровень
Время наложения: 1 час
Область воздействия: 60-футовый радиус
Спас-бросок: Нет

Надежный замок - это заклинание, разработанное для защиты от возникновения нежелательных порталов. На всем протяжении своего действия, это заклинание закрывает все врата и порталы, ведущие на другие планы. Оно не воздействует на способности к мгновенному перемещению в пределах какого-то одного плана, и потому заклинание телепортации не поддается его влиянию. Тем не менее, постоянные, временные и изменчивые порталы не могут открываться в области, которая находится под воздействием данного заклинания. Заклинание врат не может перенести существо в зачарованную область или из неё. Любая попытка использовать одну из этих возможностей сразу же проваливается - заклинание будет потрачено впустую, как, впрочем, и заряд магического предмета.

После наложения, заклинание надежного замка распространяется в радиусе, равняющемся своей максимальной дальности, с центром на маге. Заклинатель не может исключить из области воздействия заклинания какой-то портал; все они подвергаются воздействию в равной степени. Заклятье не может быть снято, даже самим жрецом, без помощи заклинания рассеивания магии. После наложения надежного замка область его воздействия не передвигается - один раз отцентрировавшись по местонахождению жреца, оно больше не следует за ним, когда он начинает двигаться.

Материальным компонентом для этого заклинания является хрустальный ключ, который должен быть разбит в момент произнесения заклинания. 

Обострение чувств
(Гадания)

Заклинание волшебника 2-ого уровня
Расстояние: Прикосновение
Компоненты: В, С
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время наложения: 3
Область воздействия: 60 футов
Спас-бросок: Особый

Для того чтобы некоторые персонажи, особенно праймы, могли использовать врата, пронизывающие все планы, они должны сначала найти их. В результате этого, неизвестный колдун создал заклинание обострения чувств, которое находит и анализирует врата и порталы планов. Когда волшебник произносит это заклинание, оно дает страннику возможность чувствовать все врата или порталы, независимо от того, активные они или нет, расположенные в пределах 60-ти футов перед ними.  Сканирование одного направления (из четырех, составляющих полный круг), занимает один раунд, и потому странник может изменять направление сканирования. Тем не менее, он не может двигаться с места, не нарушая действие заклинания; для успешного поиска порталов необходима полная концентрация.

Как только портал обнаружен, находящийся под воздействием заклинания человек может попытаться определить, куда выходит его противоположный конец, и какой ключ требуется для его активации. Для ответа на каждый из вопросов требуется отдельный спас-бросок, и если он провален, то странник больше ничего не может узнать о портале. Игрок может решить, какой вопрос будет задаваться первый. Если игровой персонаж уже видел этот портал в действии, то к спас-броску применяется положительный модификатор +2.

Изучение Канта

К этому моменту бедняга уже мог сойти с ума от всего этого канта, и возможно он уже считает себя полным идиотом, после безуспешных попыток прочитать его. Хорошо, вся тьма в том, что любой рубака может овладеть этим наречием, и вскоре греметь своей костяной коробкой не хуже любого блада. Да он вполне сможет побазарить с большой шишкой и посоветовать рыцарю кросс-трейда забить на это.

Что?

Упорные читатели, добравшиеся до этого места, несомненно уже заметили слэнг, используемый во всех материалах Планскейпа (Ох, сомневаюсь что это можно будет проследить в моем переводе. Увы, я считаю, что лучше будет без слэнга. Те, кого интересуют причины этого, могут обращаться лично ко мне. Прим. переводчика). В некоторых случаях это может вызвать смех, но иногда может и запутать. Ниже приведен глоссарий всех необычных выражений и терминов, встречающихся в тексте.

Тем не менее, это не просто особенность данного сеттинга. Голос Планскейпа уникален и он является частью атмосферы, которая необходима для соответствующего проведения приключений на планах. Чтобы добиться максимального погружения в атмосферу сеттинга, Мастеру действительно стоит использовать эти выражения в игре. В конце концов, слова разъяренного фактола, "Я хочу, чтобы вы взяли этого пса или занесли его в книгу мертвых", придают игре гораздо больше атмосферы, чем следующая фраза: "Я хочу, чтобы вы доставили мне этого воришку, живого или мертвого". Чтобы Мастер привык использовать эти выражения во время игры, мы также пытаемся показать в глоссарии, как и когда лучше всего применять данные слова.

Но запомните одно. Слишком цветастый слэнг в одной единственной фразе заставит её звучать глупо - подобно первому абзацу данного раздела. Мастеру не следует использовать все эти термины при первой же возможности. Он не должен использовать их вообще, если они кажутся ему глупыми. Воспользуйтесь тем, что хорошо звучит для вас, и не вводите насильно все остальное. Добавляйте новые термины и расширяйте значения старых.

Тем, кто захочет расширить словарик Планскейпа, есть куда обратиться. Множество используемых здесь терминов происходят из очень цветастого слэнга воров, грабителей и бродяг 16, 17 и 18 столетий. Конечно же, были использованы не все доступные термины и выражения. Некоторые из них слишком таинственны для современного уха и нашего времени - слова, вроде джаркмена (jarkman), выбора уздечки (bridle-cull), фигового закона и так далее. Используйте те термины, которые звучат несколько странно и старомодно, но которые все еще имеют смысл. Если это историческая фраза не бойтесь извратить её смысл или то, как она используется (Маленькое примечание. Ниже приведены различные варианты перевода слэнга. Первый – официальный, который использую я. Другие варианты можно встретить в переводах других людей, или же использовать во время игры. НБ).

Полоумный (Addle-cove)(свихнувшийся). Не слишком вежливый способ назвать кого-то идиотом, как это видно из этой фразы: "Ты слышал, что этот полоумный волшебник хочет от нас?"

Прекращать что-то (Bar that)(притормаживать). Почти вежливый способ произнести "заткнись" или "не говори об этом". Это быстрый и точный способ, и потому эту фразу часто используют в качестве предупреждения: "Прекрати это, Янус, здесь Мусорщик".

Безумцы (Barmies). Сумасшедшие люди, особенно те, которые живут в Сигиле, которых свела с ума невообразимая безграничность планов.

Боец (Basher)(бэшер). Нейтральное обращение к человеку, обычно грабителю или бойцу.

Глупец (Berk)(лох, берк, идиот). Глупец, особенно тот, который попал в беду из-за своей глупости.

Птичья клетка (Birdcage)(Тюрьма). Тюремная камера, или что-то, что сравнивается с ней.

Безрадостные (Bleaker)(бликер, мрачник, бесцветный). Фракция; один из унылых членов Мрачной Каббалы.

Тупики (Blinds). Тупики в Лабиринтах, а также что-то невозможное или безнадежное, вроде "Он зайдет в тупик, если попытается солгать фактолу".

Знаток (Blood)(странник, блад). Каждый, кто является экспертом, профессионалом или мудрецом в своей области. Чемпион гладиаторских боев будет знатоком, так же, как и умелый заклинатель. Называя кого-то знатоком вы тем самым высказываете ему свое уважение.

Обман (Bob)(кидание). Обман, независимо от того, касается ли он денег, чести или доверия. Хороший гид в Сигиле предупредит странника, когда кто-то захочет обмануть его. Воры хвастаются что им "удалось кинуть какого-то глупца на улице".

Костяная коробка (Bone-box). Рот, названный так благодаря тому, что в нем есть зубы, клыки или что-либо еще. Фраза "Перестань греметь своей костяной коробкой", означает, что глупцу следует прекращать бахвалиться или угрожать.

Выпивка (Bub)(Пузыристое). Пиво, вино или эль, особенно дешевое и едва пригодное для питья.

Пьяница (Bubber)(баббер). Пьяница, особенно если он, она или оно переживают не лучшие свои дни. Пьяницы не вызывают симпатии у большинства жителей Сигила.

Город (Burg)(городишко, бург). Любой город, который меньше Сигила, независимо от того, связано ли это с его размерами или духовным потенциалом - во всяком случае, так считают жители Сигила. Другие люди могут с ними не согласиться.

Клетка (Cage, the)(Тюряга). Это обычное название Сигила, используемое местными жителями. Это слово происходит от слова "птичья клетка", и потому является довольно суровой оценкой этого города.

Коробка (Case). Дом или место, в котором живет странник.

Хаот (Chaosman). Кличка Хаоситектов. Она прекрасно описывает их взгляд на мир.

Скрытые (Cipher)(сайферы). Кличка фракции Совершенного Ордена, так как большая часть людей не понимает, о чем они говорят.

Невежды (Clueless, the)(Клулесс). Люди, которые мало что понимают, обычно праймы. Попробуйте назвать так планара и схватки не избежать.

Слухи (Chant, the)(Базар, новости, припев). Выражение, которое означает новости, местные сплетни, факты, впечатления и все остальное, связанное с различными проишествиями. "Какие слухи?" - это прекрасный способ поинтересоваться о том, какие последние новости слышал боец. 

Темные дела (Cross-trade)(кросс-трейд, кидалово). Воровской или любой другой нелегальный или теневой бизнесс. "Подонок темных дел" - это вор который каким-то образом ухитрился рассердить Убийц Милосердия.

Странник (Cutter)(рубака, каттер). Термин, который относится к каждому, независимо от его пола. Он предполагает наличие определенной степени полезности или надежности, и гораздо лучше обратиться к кому-то именно так, а не со словами: "Привет, глупец".

Истина (Dark)(тьма, суть). Все, что является секретом, называется истиной. "Вот в чем суть", так говорят вместо того, чтобы сказать "Я узнал секрет и поделюсь им с тобой".

Мусорщики (Dustmen)(Люди Праха). Одна из фракций Сигила. Они верят, что все мертво. Смотрите Руководство Игрока по Планам, где приведено большее количество информации.

Обреченные (Fated, the). Фракция планов, члены которой считают, что если им удалось что-то добыть, то это принадлежит им. Это не слишком-то радует всех окружающих.

Взятка (Garnish). Взятка, как это видно в следующей фразе: "Дай навязчивому мелкому чиновнику небольшую взятку, и он сразу исчезнет".

Посмеяться (Give 'em the: laugh)(надурить). Выскочить или выскользнуть из чьей-то хватки. Ограбив дом танар'ри и не попавшись ему после этого, вы можете сказать, что посмеялись над ним.

Давать веревку (Give the rope). Это происходит с осужденными преступниками, которым не удалось посмеяться над законом. Обычно этот термин используют только воры.

Люди Богов (Godsmen)(Божьи Люди). Фракция планов, которая верит, что у каждого есть возможность стать силой.

Гавнеры (Guvner). Фракция Сигила, которая верит в то, что знание физических законов даст страннику власть над вселенной. Это не тот тип людей, с которыми можно спорить о логике.

Гармониум (Harmonium). Фракция планов. "Делай это так, как мы, или не делай этого вообще" - вот идеальный девиз для этой фракции.

Высокопоставленное лицо (High-up man)(Шишка, важный человек). Это то, чем хочет быть каждый - мужчина, женщина и вещь - житель Сигила: кем-то, кто обладает деньгами и властью. Фактолы автоматически расцениваются, как высокопоставленные лица. Нехорошо называть так кого-то прямо в лицо; так этих людей обычно величают за глаза.

Независимые (Indeps)(Индепы, Свободные). Фракция планов, члены которой живут в свое удовольствие, не подчиняясь кому-либо еще. Некоторые считают, что это делает их ненадежными людьми, но они очень полезны в качестве наемников.

Деньги (Jink)(наличные). Цель всех бедняков: монеты или деньги. "Это стоило кучу денег!" - так обычно описывают несколько дороговатую взятку.

Жилище (Kip)(дом). Любое место, в котором может остановиться и поспать странник, особенно дешевые ночлежки в Улье или где-либо еще. Владельцы хороших гостиниц обижаются, когда их заведения называют так.

Грабитель (Knight of the post or knight of the cross-trade)(Контрабандист, рыцарь кросс-трейда). Вор, обманщик и лжец - явно не комплимент, если, конечно же, воин с детства не мечтал о подобной судьбе.

Дерево без листьев (Leafless tree). Виселица, на которой, в конце концов, оказываются некоторые глупцы, которые были схвачены.

Болван (Leatherhead)(Идиот, глупец). Недалекий, глупый или бесхитростный человек. Используется в отношении тех, кого считают идиотами.

Потерянный (Lost). Мертвый. Фраза "он потерян", означает, что существу не дано вернуться в мир живых без воскрешения.

Потерянные (Lost, the). Фракция планов, которая официально называется Атар. Её члены считают, что истинных сил не существует. Местные жрецы с радостью видели бы их "потерянными", в соответствии с предыдущим толкованием этого термина.

Лабиринты (Mazes, the). Мерзкие маленькие ловушки, создаваемые Леди Боли для предполагаемых диктаторов. Также этот термин означает любое хорошо продуманное наказание, как, например, в этой фразе: "Это настоящие Лабиринты для него, но я не могу сказать, что мне его жалко".

Убийцы Милосердия (Mercykillers)(Мерсикиллеры). Фракция планов, считающая себя носителем абсолютного правосудия.

Музыка (Music). Цена, которую странник обычно не хочет платить, но которую ему платить приходится. "Уплати за музыку или ты никогда отсюда не выберешься".

За пределами досягаемости (Out-of-touch). За пределами Внешних Планов. Странник, находящийся на Элементальном Плане Воды находится "за пределами досягаемости".  Это выражение пошло из Сигила, который считается центром вселенной теми, кто чаще всего использует эту фразу.

За пределами города (Out-of-town). Подобно предыдущему выражению, эта фраза чаще всего используется сигильцами по отношению к человеку, который находится на Внешних Землях.

Грабеж (Peel)(обчищение, кидание). Обман, надувательство или воровство означает грабеж. Это слово часто используется, как глагол. Ограбление танар'ри всегда остается не слишком хорошей идеей.

Бдительный (Peery). Подозрительный и настороженный. Именно в таком состоянии находится воин, который подозревает, что его собираются кинуть.

Колоть что-то (Pike it)(Забивать на что-то). Полезная для любых целей фраза, которая может использоваться в следующем контексте: "Возьми палку покороче и кольни-ка вот это, пьяница".

Занесенный в книгу мертвых (Put in the dead-book). Мертвец. Некоторые люди "заносят в книгу мертвых" других.

Схваченный (Scragged)(Взятый, пойманный). Арестованный или пойманный.

Чувствующие (Sensates)(Эмпаты, Сенсаты, Эмпирики). Кличка Общества Восприятия, фракции Сигила. Члены этой фракции верят, что жизнь необходимо испытать, чтобы понять.

Отмеченные (Signers)(Солисисты). Фракционная кличка Знака Единого. Члены этой фракции считают, что каждый является центром своей собственной вселенной.

Бедняга (Sod)(несчастный, неудачник, сод). Неудачливый или бедный человек. Используйте это слово для проявления симпатии к неудачливому страннику или саркастически в разговоре с теми, кто сам нажил себе свои проблемы.

Предавать (Turn stag)(Сбрасывать рога). Предать кого-то или использовать предательство. Слова "он предал нас" являются худшим, что можно сказать о страннике.

     

Предыдущая  Следующая Оглавление  Вверх   Обложка

Сигил и Окружающие Планы