Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка

     
Дверь в Сигил

Некоторые поэты воспевают величие своих городов, восхваляя последние лучи заката, падающие на его крыши и сочиняя лирические оды спокойной городской жизни - но никто из них не пишет так о Сигиле. Клетка - это серое, мокрое и грязное место, заполненное шумом и гомоном, скользким камнем и остролистником. О, здесь есть свои поэты, и они пишут о своем доме, но не о его поразительных закатах или ходьбе через испускающие сладкие ароматы парки. Они пишут о том, чего нельзя заметить в темных аллеях, об улицах, которые извиваются, подобно умирающим в ловушках зверям, или о разложении, очищающем кости города.

Но Сигил нельзя назвать зловонной ямой - не подумайте, что это место нельзя назвать великим и величественным. Здесь гораздо лучше, чем в Малболге или Кхин-Олине на Нижних Планах. В нем больше жизни, чем в патрулируемых городах-государствах Аркадии. Сигил полон такой жизнью, которая может возникнуть только в действительно нейтральном месте.

Именно в этом суть города: В Сигил может прийти каждый - добрый и злой, ожидающий нападения и пребывающий в мире, справедливый и жестокий - каждый. Никто не забывает здесь своих пристрастий или обид, но на некоторое время они отступают в сторону. Здесь действительно можно увидеть деву, выпивающую с демоном, даже если при этом они внимательно следят друг за другом, опасаясь предательства. Никто не верит своим врагам, но все они обязаны почитать законы Леди Боли.

Возможно это все же ложь, что каждый может прийти в Сигил, ибо существуют существа, для которых этот город закрыт: божественные силы Планов. В Сигиле есть нечто, что отпугивает их, закрывает двери и удерживает их за пределами города. Конечно же, боги не привыкли терять свои силы, и это бесконечно пугает их. Тем не менее, один тот факт, что Сигил сопротивляется их воле, притягивает их к себе со страшной силой. Любой Чувствующий согласится с тем, что чем запретнее плод, тем более он сладок.

Именно поэтому представители и жрецы сил приходят в Город Дверей, готовые и стремящиеся подавить сопротивление Сигила изнутри. В темных аллеях и затененных притонах они играют бесконечные партии военного танца, необъявленной войны за душу Сигила. В этой игре больше игроков, чем можно сосчитать, и стороны изменяются с такой же быстротой, как и ртуть на стекле. Сегодня, жрецы Тора могут объединиться с фактолом Людей Богов для того, чтобы победить агентов Примуса; завтра эти жрецы могут отчаянно пытаться скрыться от фактолов Людей Богов и Гармониума.  Стороны перетекают, подобно скользким четкам, одна к другой, при малейшем изменении баланса.

Тем не менее, это противостояние никогда не переростает в открытую войну, так как Леди никогда не позволит этого. Вместо этого, оно напоминает танец, где солдаты одеты в штатское, поле битвы неопределенно, а победителю никогда не удается удержать свою победу. До тех пор, пока битва ведется сдержанно, она прощается. Как только она выйдет за определенные границы, Леди задействует специальные средства, прибереженные для тех, кто на свое горе привлек её взгляд.

Благодаря своему относительному миру, Сигил стал местом, в котором ведутся всевозможные дела. Вам необходимо встретиться с врагом, но вы не можете найти для этого безопасное место? Необходимо обменяться пленными, захваченными во время Кровавой Войны? Вам удалось найти слишком подозрительное сокровище, чтобы продавать его на открытом рынке? Нужна информация о противнике? Отправляйтесь в Сигил! И только помните о том, чтобы за вашей спиной всегда была только стена.

Да, это действительно он: Сигил Чудесный, Сигил Опасный, Сигил Невозможный. Это город, в котором странник может быть всем, чем угодно, и в котором он сможет найти ответы на любые вопросы. Конечно же, страннику лучше не задавать вопросы, ответы на которые он не готов услышать, так как иногда то, что он хочет узнать, оказывается не тем, что он узнает...

Порталы Сигила

Как уже говорилось ранее, Сигил является Городом Дверей,  расположенном на стыке пространств, и в котором тысячи проходов сходятся и пересекаются до того, как вернуться обратно на планы. Правильный ключ и правильная дверь раскрывают загадки этого города и открывают все возможности, которые Сигил может предложить странникам. Пройдите через нужную дверь, и окажетесь в бриллиантовом сиянии Горы Целестии, но сверните не туда, и вы выйдете в ледяных пределах Баатора, или еще худшего месте.

Единственная истина во всем этом состоит в следующем: Пройдите через портал с соответствующим ключом, и вы окажетесь где-то в другом месте. (Независимо от того, хочет попасть туда странник или нет - Сигил открывает свои двери для тех, у кого есть ключ, но он не обещает за ними теплую встречу).

Все дело в том, что в Сигил и из Сигила ведет только один путь, и этот путь проходит через порталы, которые связывают город до всей оставшейся частью вселенной. В Сигил нельзя попасть с помощью заклинания врат, и, хотя путешественник и может достигнуть Внешних Земель через Астрал, сам Сигил защищен от подобного воздействия и потому трюк с астральным заклинанием не пройдет. В Клетку нельзя попасть с помощью астральных странников. Одновременно с этим, Сигил нельзя назвать полностью отрезанным от Астрального Плана. Заклинания, требующие связи с Астралом (например, оживление мертвецов) все еще работают; проблемы возникают только с передвижением или наблюдением через астрал. 

В Сигиле все порталы привязаны к дверям, аркам или проемам каких-либо других разновидностей. Возможные варианты включают в себя окна, арки, входы в коллекторы, даже гардеробы и сундуки - практически все, через что может пройти странник может быть и порталом. Они всегда достаточно велики, чтобы в них могло протиснуться существо нормальных размеров, пусть даже ему и придется встать на колени или ползти на животе.

Встречающиеся чаще всего случайным образом непостоянные порталы, ведущие на другие планы, обычно представляют собой двери, расположенные в пустынных задних аллеях в худших частях города, или, по крайней мере, так кажется, что они всегда находятся в худших местах города. Это объясняется существованием особого заклинания, надежного замка, которое могут закрывать определенные области от порталов. Богатые люди с готовностью платят за него деньги, предпочитая защищать свои дома и дома своих соседей от порталов - и проходящих через них чужаков - тогда как бедным людям это не по карману. (Самая большая концентрация порталов приходится на Улей, который, возможно, является худшим из худших частей города). Если странник ищет постоянный портал, ведущий на определенный план, то ему следует проверить местность вокруг штаб-квартиры фракции, на основной план влияния которой он жаждет попасть - большая часть фракций поддерживает или охраняет постоянную дверь, ведущую в их любимую вселенную.

Каждый опытный идущий-по-планам знает о том, что заклинание истинного видения может помочь в том случае, если наложить его на предмет, а потом посмотреть, не является ли он порталом - заклятье определения магии может сработать только в том случае, если этот портал в данный момент действует. Тем не менее, немногие скитаются по улицам с заклинанием истинного зрения, наложенным на себя, так как существует особое заклинание, называющееся обострение чувств, которое как нельзя лучше подходит для поиска порталов. Кроме всего прочего, заклинание обострение чувств дает определенное представление о том, куда ведет данный портал. Большая часть фракций может обучить волшебнику этому заклинанию, если, конечно же, у него хорошие отношения с фактолом.

Порталы являются двусторонними. Пройдя через одну из его арок, странник сможет вернуться обратно, если у него все еще будет ключ, с помощью которого он открыл эту дверь. Это значит, что путешественники могут попасть в Клетку с такой же легкостью, как и покинуть её, но нет никакой гарантии того, что бегство в Сигил сможет спасти беднягу от опасности. Конечно же, Леди Боли всегда может закрыть двери для тех, кто ей не нравится, но чаще всего это значит то, что порталы не действуют для каждой из сил.  Иногда она не дает проникнуть в свое королевство другим опасностям, хотя она прибегает к этому не очень часто, так как чаще всего ей безразлично, кто или что проходит через двери, пока этот кто-то или что-то не начинают создавать слишком много проблем. Игровые персонажи, если конечно они не воплощают в себе очень большие неприятности, могут использовать здешние двери для странствий туда, куда им захочется.

Никто, за исключением Мастера, не может создавать порталы, причем это относится как к игровым, так и не игровым персонажам, ибо никому не известно, как это делается. Никто даже не знает, как появились порталы, хотя многие считают, что с этим как-то связана Леди Боли. Даже заклинание желание не может создать портал, хотя странник может пожелать оказаться на другом плане. (Тем не менее, вряд ли стоит советовать практиковать такой метод перемещения, так как желания имеют нехорошую привычку забрасывать странника именно в то место этого плана, в котором ему совсем не хотелось бы оказаться). Кроме того, никто не может решить, куда ведет портал, независимо от того, касается ли это плана назначения, или места на этом плане, в которое ведет портал. Странник может картографировать порталы, записывая, что и куда ведет, и эту информацию можно назвать ценной, хотя ему следует учитывать капризы вселенной, когда он собирается воспользоваться подобными заметками. Порталы - это вещи, которые создаются и используются Мастером, и только им. 

Типы Порталов
Конечно же, у меня есть ключ к этим вратам.
Он прямо здесь, в твоей руке
 Мики Шафтхамер, Обреченный

Существует три вида порталов - постоянные, временные и изменчивые - но независимо от его разновидности, для активирования портала страннику понадобится ключ. Без ключа портал представляет собой обычную дверь, ведущую в таверну, арку, нависшую над улицей или люк, ведущий в коллектор. Учитывая абсолютную власть Мастера над порталом, только он определяет, как они действуют, но эти три разновидности обеспечивают Мастера инструментами, с помощью которых возможно решение практически любой ситуации, возникающей в кампании Планскейпа. 

Постоянные порталы являются самыми простыми. Оба конца - вход в Сигиле и выход на другом плане - остаются неизменными. Каждый раз, когда странник проходит через подобный портал, он знает, где ему суждено выйти. Мастеру следует с особенным вниманием относиться к созданию постоянных порталов, если, конечно же, он не принял твердое решение о том, что эти врата навсегда останутся здесь. Постоянные порталы лучше всего использовать для избежания необязательных длительных путешествий в относительно безопасные или обыденные места. Постоянный портал может каждый раз отправлять героев в Костяную Клетку или переносить их на поля Элизиума, в окрестности небольшого убежища, построенного им. Вряд ли стоит создавать постоянный портал, ведущий на седьмой слой Баатора или прямо в сердце дворца Лолс, брат.

Временные порталы возникают, используются раз или два, а затем исчезают. Это значит, что Мастер может создать быстрый способ передвижения в любое место, в которое необходимо попасть героям, а потом закрыть его навсегда, после возвращения их в Сигил. Временный портал прекрасно подойдет для задуманного Мастером отдельного приключения. Герои достаточно быстро окажутся в начальной точке приключения, и после его завершения Мастер может облегчить им возвращение домой, или наоборот усложнить.

Эта разновидность портала используется в том случае, если Мастер жаждет отправить героев на седьмой уровень Баатора или во дворец Лолс. Как только герои завершают то, что должны были сделать, портал исчезает. Это хороший портал для перехода в богатые сокровищницы или замки, населенные могучими демонами - места, которые Мастер хочет использовать в качестве ландшафта, для развития приключения, но не хочет, чтобы герои еще возвращались туда.

Изменчивые порталы являются самыми неприятными из всех порталов, так как только странник начинает считать, что он может положиться на этот портал, тот внезапно изменяется. Иногда изменяется вход в Сигиле, который начинает кочевать от двери к двери, а иногда изменяется противоположный конец, перемещающийся с одного плана на другой. У них есть только одна постоянная черта: Порталы не изменяются случайным образом - в противном случае, они ничем не отличались бы от временных порталов. Вместо этого, они переходят с места на место по какому-то принципу. Изменчивый портал может три дня находиться в месте арочного входа в Улей, потом на неделю перейти к зарешеченному выходу из коллекторов, и потом переместиться к воротам, ведущим в дом богатого торговца и провести там один день. После этого, портал вновь повторит весь свой цикл. За пределами Клетки, портал может три дня находиться возле Малболга на Бааторе, потом на неделю перенестись на Аркадию, а потом вернуться на Баатор, после чего вновь начать свои перемещения. В этом цикле может быть столько этапов, сколько захочет Мастер, и каждый из них будет продолжаться столько времени, сколько он пожелает.

В Сигиле странники, обладающие ушами, внимательно прислушиваются ко всем рассказам о появлениях подобных порталов и о каждом их изменении. Цикл изменений некоторых порталов определить несложно, так как за несколько дней с ними происходит несколько изменений. В случае с другими, сделать это практически невозможно. Странник может наблюдать за их перемещениями, не понимая их принципа.

Изменчивые порталы полезны для определенных видов приключений. Во-первых, они прекрасно действуют для того, чтобы загнать игроков в определенные временные рамки: Знание того, что они обязаны завершить свои похождения до того, как дверь, ведущая домой, исчезнет, значительно прибавляет приключенцам прыти. Изменчивые порталы могут так же пригодятся для того, чтобы охватить во время приключения несколько планов. Странник может пересечь Серые Пустоши, вернуться в Сигил, дождаться очередного изменения портала, потом перейти в новое место и так далее. И, наконец, изменчивый портал может стать прекрасным сюрпризом для героев, которые перенеслись на Карцери и поняли, что им не удастся так легко вернуться домой, ибо врата исчезли. Мастеру следует использовать последний вариант как можно реже, чтобы не отбить у игроков охоту вообще использовать порталы.

Привратные Ключи

Для активирования портала необходим привратный ключ, который всегда является вещью, которую нужно пронести через сам портал. Определение ключей для порталов всегда ложится на плечи Мастера, но и здесь нельзя не дать ему несколько советов. Лучшими ключами являются не самые распространенные или редчайшие вещи, а те, которые встречаются не слишком часто. Если ключ является обычной вещью, то тогда портал может открыться в любой момент, не зависящий от желания Мастера. К примеру, если ключ является мечом, то тогда каждый боец, проходящий через данную арку, может отправиться в незапланированное путешествие. С другой стороны, если ключ слишком редок, то порталом может быть просто невозможно воспользоваться. Мастеру не следует оставлять героев заточенными на каком-то далеком плане просто из-за того, что им не повезло потерять незаменимый привратный ключ.

Хороший ключ также должен иметь связь с местом назначения портала. Помните, что это очень сильно зависит от его атмосферы. Предположим, что Мастер решает сделать ключом растение - для того, чтобы попасть на скорбные Серые Пустоши страннику понадобится пурпурно-черный цветок, для открытия портала, ведущего на Баатор, побег остролистника, тогда как для достижения Элизиума героям придется воспользоваться невинной белой лилией. Каждый ключ отражает атмосферу места назначения своего портала.

Самым легким способом определения привратного ключа, необходимого для открытия определенного портала, является тот же способ, который используется для определения местонахождения самого портала: поиски помощи в своей фракции. Конечно же, иногда Мастер не собирается настолько облегчать жизнь игрокам, и потому члены фракции не всегда могут обладать нужной информацией. Кроме того, ключ можно найти среди запутанных карт тех, кто пытался картографировать порталы. Заклинание обострения чувств может намекнуть на то, какой ключ необходим, так же как и контакт с высшим планом или заклинание предание (legend lore). Более того, в Сигиле есть магазины, подобные Древностям Тиввума (Tivvum's Antiquities), которые занимаются исключительно продажей предметов, необходимых в качестве привратных ключей. Нужна жемчужина для Элементального Плана Воды? Никаких проблем, главное уплатить нужную цену (подобно всем хорошим бизнесменам, эти люди, прежде всего, стремятся получить выгоду). Но как только странник получает ключ, все становится очень хорошо, так как ключ к порталам, кажется, никогда не изменяются. 

Вооруженный правильным привратным ключом, странник может открыть любой портал. Он должен просто пронести ключ через проем портала, и тот автоматически будет активирован. Он остается открытым всего лишь несколько секунд, как раз столько времени и необходимо для того, чтобы через него прошло шесть человек, конечно же, при условии того, что они к этому готовы. Арка вспыхивает золотым сиянием и то, что находится по ту сторону портала, возникает перед глазами путешественников, подобно туманному образу. Тот, кто делает шаг вперед, исчезает из Сигила после прохождения через проем, уже через мгновение оказываясь в месте назначения портала. Снаряды, заклинания и заклинательные эффекты не могут проходить через портал. Вещи, которые проходят в портал только частично, в момент его закрытия оказываются на одной из сторон, причем в большинстве случае на той стороне, на которой находится их большая часть. Если Мастер не может принять решение, то вероятность этого 50/50.

Тогда как каждый может покинуть Сигил с помощью портала, нет никакой гарантии того, что каждый сможет войти в город. Как уже упоминалось выше, ни одна сила не может попасть в Клетку. Более того, город иногда закрывается перед сверхмощными существами. Это значит, что Мастер может не пустить в Сигил любое существо, которое собирается разрушить базу героев в Клетке. Конечно же, Мастер не должен прибегать к этому средству больше, чем несколько раз. Естественно, что ему не хочется, чтобы его игроки решили, будто им достаточно сбежать в Сигил всякий раз, когда они ухитрились обмануть какого-то демона!

Не считая порталов, Сигил физически отрезан от всей остальной вселенной. Астральное и другие межплановые заклинания не могут перенести мага в это место. Гавнеры предполагают, что нахождение его в самом сердце Внешних Земель, создает вокруг города некий астральный барьер. Учитывая то, что на этот вопрос нет другого ответа, многие интересующиеся этим вопросом мудрецы принимают подобное объяснение. Важно помнить о том, что порталы, и только порталы являются единственным способом попасть в Сигил.

Оглавление   Вверх   Обложка

Реальности Невозможного

Запомните это раз и навсегда: Сигил - это невозможное место, особенно для праймов, которые начинают сходить с ума, если в результате складывания 2+2 у них не выходит 4. Город, построенный на внутренней стороне колеса, вращающегося на вершине одни-боги-знают-сколь-высокого шпиля, который поднимается над вселенной, построенной в форме огромного пирога...и так всегда, правильно? Конечно же, но разве кого-то это беспокоит? Невозможность всего происходящего только добавляет веселья!

Для игроков, обожающих логику, невозможность порождает множество вопросов. Они могут спросить своего Мастера о множестве вещей, например "Есть ли в Сигиле день и ночь?", "Как странник может перейти на внешнюю сторону колеса?", "Откуда в городе вода?", или даже "Что произойдет, если путешественник перепрыгнет через край?" Большая часть Мастеров никогда не задумывается над этим просто из-за того, что они знают о том, что это не так уж важно, но некоторые Невежды столь чувствительны к деталям, что могут запутаться, просто оглядевшись вокруг, и, следовательно, без следующего раздела просто не обойтись.

Описание Сигила

Посмотрев на карту Сигила, странник может увидеть, что это место не похоже ни на какое другое, и понять, что это значительно усложняет все попытки описать его во время игры. (На самом деле, нарисовать это место было не легче). Легче всего будет показать игровым персонажам картины Клетки. Данная карта не предназначена для того, чтобы быть тайной - даже один из Невежд вскоре узнает о расположении основных улиц Сигила.

Если Мастер решает описать это место на словах, то ближайшей праймовой аналогией будет автомобильная покрышка. Представьте себе покрышку - без колпака или обода - лежащую на боку. Сигил построен на внутренней стороне покрышки. Все улицы и здания заполняют её внутреннюю часть. Тем временем, на внешней стороне нет ничего, понятно?

Еще одной важной стороной описания является то, что где бы ни находился странник, посмотрев вверх, он всегда увидит нависшие над его головой здания. Большую часть времени, путешественник будет смотреть через центр колеса, и потому он увидит широкую панораму города, раскинувшуюся перед ним (если, конечно же, она не будет затянута дымом, смогом, туманом или пеленой дождя). Местные жители привыкли к тому, что над их головами постоянно висит серая арка; более того, открытое небо обычного мира иногда нервирует их.

Еще одной важной деталью описания Сигила является то, что город изгибается в противоположном от большинства праймовых миров направлении. В этих мирах, горизонт идет по выпуклой кривой, и странник может видеть только то, что лежит вдоль прямой линии его зрения. В Сигиле все изгибается вверх, а не вниз. Посмотрев вниз, по направлению движения длинной улицы, страннику покажется, будто улица поднимается перед ним, вызывая такое впечатление, будто он смотрит на покатый холм. Чтобы запутать все это еще сильнее, Сигил изгибается не только спереди, но и сзади прохожего, в результате чего у него может возникнуть впечатление, будто он постоянно находится на дне огромной ямы. Тем не менее, Клетка - это ужасно большой город, заполненный смогом, зданиями и людьми. Средняя область видимости не превышает нескольких сотен футов, если, конечно же, странник не смотрит прямо вперед, и потому очень сомнительно, что все его жители постоянно ощущают себя на дне исполинской чаши. Возможно, такое чувство возникнет у среднего прайма, который появился в городе всего несколько часов назад, и еще не успел понять, что земля не является плоской.

Верх и Низ

"Низ" всегда находится под ногами у странника, независимо оттого, что он стоит на кольце. Верх находится в противоположной стороне. Думаю не так уж сложно представить себе ситуацию, при которой два воина, стоящих на противоположных сторонах кольца, будут оба видеть "верх" там, где стоит товарищ каждого из них. Вполне реально перелетать с одной стороны кольца на другую, и не менее реально падать в таком же направлении. Неудачник всегда будет падать по направлению к той части Сигила, которая находится ближе всего, даже если в начале падения он летел в другом направлении. Хотя картина этого несколько отлична, весь процесс ничем не отличается от длительного полета без крыльев в любом из миров Прайма: бедняга падает и получает урон. Кроме вопроса "верх и низ", существует проблема внутренней и  внешней стороны. Это действительно сложный вопрос. Никто не видел внешней стороны Сигила просто из-за того, что этой "внешней стороны" может не быть. Пределы кольца огорожены домами, в задних стенах которых нет окон или дверей. Конечно же, путешественник может забраться на крышу и посмотреть оттуда. Те, кто совершали нечто подобное, потом говорили "Там ничего не видно", и они действительно имели в виду "ничего" - не пустоту, не вакуум, просто ничего. Это подтверждает слова летунов, сказанные ими о том, что лежит за пределами кольца: ничто.

Люди - это очень любопытные существа, и потому неудивительно, что находились и те, кто осмеливался ступить в пустоту. Каждый, кто делал это, исчезал. Ходят слухи о том, что некоторых из них видели вновь. Вероятно, переход через эту границу забрасывает странника на случайный план. Учитывая условия некоторых из них неудивительно, что вернуться обратно удалось лишь немногим. Конечно же, когда орда убийц Темной Восьмерки пытается уничтожить сигильца, выбор между неизбежной смертью и дикой лотереей не столь уж сложен...

День и Ночь

В Сигиле есть день и ночь, но их смена вызывается не заходом или восходом солнца. Вместо этого, небо постепенно заполняется свечением, которое, после достижения своего пика, начинает медленно исчезать. Здесь все еще временами встречается яркий свет и глубокая тьма, но чаще всего в Сигиле царит полумрак, уныние сумерек, богатых на тени и дымку. Существа, чувствительные к солнечному свету, могут скитаться по городу без каких-либо особых проблем, за исключением шести самых ярких часов каждого дня (три до и три после пика свечения). В Сигиле нет ни луны, ни звезд, и потому вещи, зависящие от луны, например некоторые формы изменения облика, невозможны в Сигиле. Конечно же, в Клетке нет звезд, но на небе что-то все же сверкает. Помните также о том, что независимо от времени дня город находится в самой высокой точке Земли, и потому в самые темные часы путник может заметить свет далеких фонарей.

Погода

Дождь и туман - вот и все, что можно сказать о погоде Сигила. Чаще всего небо закрыто мрачной дымкой, создаваемой дымом и парами, поднимающимися из тысячи очагов. Когда идет дождь - а это происходит достаточно часто - дождевая вода приобретает коричневатый оттенок из-за грязи, смываемой с небес. Когда дождь не идет, очень высока вероятность того, что плотный, напоминающий туман, смог опускается на город. Видимость достигает всего 5 футов в худших случаях, но чаще всего странник может видеть не меньше, чем на 10 ярдов вперед.

Когда он не окутан туманом и не утопает в коричневой воде, Сигил можно назвать довольно приятным местом. Температура не слишком высока (во время дождя здесь становится холодно) и легкий ветер уносит застоявшийся запах, который в обычных условиях зависает в воздухе. Тем не менее, сложно будет найти человека, готового приехать в Сигил ради его замечательного климата.

Остролистник и Уличные Паразиты

Сигил очень далек от лесной глухомани, но даже здесь есть своя природа, частичка за частичкой приносимая отовсюду. Тем не менее, здешняя растительная жизнь довольно скудна. Где-то в городе должен был бы быть парк но его место давно уже заняли под свои дома жители. Кроме того, понятия о прекрасном ландшафте дев и демонов весьма и весьма различны. Единственным растением, которое прочно заняло свое место среди экологических ниш Сигила, является остролистник, который немногие могут назвать благословением. Остролистник одновременно опасен и неприятен, но благодаря тому, что он не может оторваться от земли и догнать беднягу-прохожего, избежать его достаточно легко. (Именно этим объясняется то, что его решили не выносить в разряд монстров). Остролистник не обладает особым интеллектом или возможностями, он не вынашивает в себе злых мыслей и не заманивает никого, даже самых беспросветных глупцов, в объятья своих листьев. Все, то он делает - это растет, но именно это занятие удается ему лучше всего. Проше говоря, остролистник является кудзу (kudzu) Внешних Планов. Он обычно растет на Нижних Планах, в ландшафт которых он вписывается, как нельзя лучше, но при малейшей возможности распространяется в другие места, подобные Сигилу. 

Остролистник не зря получил свое имя - это действительно раздвоенное вьющееся растение с густыми, черными блестящими листьями, которые скрывают бритвенно острые шипы. Странник не может не уколоться, если пытается прикоснуться к остролистнику голыми руками. Более того, шипы этого растения так остры, что они могут проткнуть даже одежду и дешевую кожу. Качественно изготовленная кожа или нечто, напоминающее кольчугу, являются единственными безопасными вариантами защиты для тех, кто захочет приблизиться к этому проклятому растению. Каждый, кто захочет собрать немного семян остролистника, рано или поздно будет наказан по заслугам за свою глупость.

 В действительности, остролистник абсолютно безопасен до тех пор, как странник не ступит прямо в него. У большей части жителей города хватает ума не делать этого, и потому бедняги чаще всего падают, или просто заталкиваются в заросли этого растения. Простое прикосновение к нему незащищенной рукой или ладонью наносит 2d3 единицы урона. Если несчастный упадет туда всем телом, то он получит 3d6 единиц урона. Одежда уменьшает урон на 1 дайс, кожаная броня - на 2, а металлическая броня полностью защищает своего носителя от урона, но вот от щитов в этом случае пользы будет немного. Конечно же, при всем этом не следует забывать о здравом смысле. Странник не может заявить, что он остался невредимым в том случае, если он голыми руками полез к остролистнику, даже если при этом он облачен в пластинчатый доспех.

Остролистник не был бы ничем большим, чем досадным недоразумением, если бы не тот факт, что это проклятое растение вырастает с огромной быстротой. Оно с легкостью разрастается на фут всего за один день, и некоторые люди даже говорили, что временами скорость роста остролистника превышала шесть футов в день! Более того, кажется, будто он растет на любой поверхности. Он может взбираться по стенам, обвивать статуи, карабкаться по другим растениям, или даже проходить по телу пьяницы, который лежит на одном месте слишком долго (обычно убивая его в процессе). Единственными местами, в которых, кажется, он не растет, являются морозные пустоши, горящие пустыни и открытые воды. Тем не менее, никто не удивится, если у остролистника найдутся свои разновидности и для этих мест - остролистник морской, к примеру.

Жители Сигила, всегда ухитряющиеся получить из всего свою выгоду, нашли свое использование остролистнику. Если странник сможет посадить и внимательно приглядывать за лозами этого растения - и многие высокопоставленные люди так и делают - то остролистник может стать превосходной защитой. Немногие воры захотят вскарабкаться по стене, покрытой остролистником. Многие штаб-квартиры фракций покрыты этим растением для того, чтобы отпугнуть незваных посетителей. Некоторые из обитателей нижних планов специально выращивают несколько кустиков остролистника, которые становятся превосходным средством убеждениям - нечто вроде говори-или-мы-бросим-тебя-прямо-вон-туда замечательно действует на забывчивых должников или несговорчивых людей. Ходят слухи о том, будто в Улье даже проводятся подпольные гладиаторские поединки, во время которых противников помещают в кольцо из остролистника. Два обнаженных тела, сражающихся в подобном кольце, уж точно окажутся окровавленными к концу поединка.

Главной причиной, по которой это растение до сих пор не захватило весь город, являются дабусы (смотрите Приложение Монстров, включенное в этот сеттинг). Одной из основных задач этих существ является вырезание остролистника, выросшего за прошедший день, после чего сухие стебли связываются в пачки, которые идут на растопку. Это кажется бессмысленным, учитывая природу остролистника, но еще одной особенность этого растения является то, что его шипы становятся тупыми и ломким, если его срезать. Мертвый остролистник подходит только для разжигания огня. Его нельзя резать, переплетать или использовать в качестве строительного материала. Конечно же, Братья Киленей делают вино сердца из остролистника в Проклятом, но рецепт этого напитка известен только им.

Эта лоза не является единственным диким существом, которое можно встретить в Сигиле, но другие представители дикой природы еще более неприятны. В темных аллеях, мусорных кучах и коллекторах Сигила снуют крысы. Большая часть этих животных является обычными крысами, но среди них встречаются представители особой разновидности, известной, как черепные крысы (смотрите Приложение Монстров, включенное в этот сеттинг). Эти существа достаточно хитры, чтобы избегать крысоловов, работающих на улицах Сигила.

Кроме того, здесь встречаются и верекрысы, которые имеют нахальство надеяться на то, что однажды они будут править Клеткой из-под её улиц. Их отвратительное и жалкое существование рождает необходимость в надежде, без которой эти слабые существа не смогли бы выжить. Большая часть другой, так называемой "природной" жизни, также связана с паразитами. Тараканы и гнилосные личинки ползают в мусорных кучах, на складах шуршат зерном мыши, а под карнизами спят летучие мыши. Здесь не так уж много птиц или голубей, и хотя в Улье есть несколько стай диких собак, нельзя сказать, что их родиной является Клетка. Большая часть зверей, с которыми может встретиться здесь странник, явились сюда откуда-то извне.

Строительные Материалы

Будучи невозможным местом, Сигил не имеет природных ресурсов, которые необходимы для строительства города. Возле Города Дверей нет каменоломен, а по близлежащим рекам не сплавляют бревна. Но это не значит, что здешним жителям приходится обходиться примитивными землянками. Все, что нужно для строительства, приходит извне. Конечно же, все это не так сложно, как звучит, ибо для каждого материала есть свой портал. В результате, городские здания возведены из всех материалов, которые встречаются во вселенной. Сигил нельзя отнести к тем немногочисленным городам, все здания которых возведены из черно-зеленого мрамора или бриллиантовой белизны бледной древесины. В Сигиле встречаются все материалы, которые только можно себе вообразить, и, кроме того, в их размещении нет никакого порядка или системы. Хуже всего то, что и здесь есть место для мародерства; чтобы не тратить денег, многие жители города просто используют то, что было возведено здесь до них. Большая часть зданий Клетки построены из того, что удалось найти строителю, и потому здесь не так уж редко встречаются смешения мрамора с Карцери, прекрасной сосны Элизиума и пемзы с Элементального Плана Огня, причем все это выглядит так, будто бы оно так и должно быть.

Прибавьте к этому и то, что Сигил, как и всякий хороший город, построен без какого-либо порядка, результатом чего являются царящий в этом месте строительный хаос. Люди стараются построить себе дом, который одновременно был комфортным, и умещался на принадлежащей им земле. В местах, подобных Улью, контроля над всем этим еще меньше; там, странник строит там, где может, и из чего только может. Иногда, это означает, что постройки возводятся на или даже в улицах. Еще в некоторых случаях, местные жители возводят шаткие лачуги на крышах уже существующих домов. Пространство важнее красоты, брат.

Оглавление   Вверх   Обложка

Сохранение Мира

В месте, где смешивается все и вся, кипят страсти. Для младшего баатезу несколько проблематично будет уступить дорогу процессии великого танар'ри - демон никогда с такой легкостью не забудет о Кровавой Войне. Конечно же, ситуация, сложившаяся с добрыми существами, не легче. Агатион во многих случаях просто не может простить существу того, что его мировозрение далеко от доброго. И, кроме того, есть еще и фракции. Каждая из них имеет свои собственные планы, и, чаще всего, в этих плана нет места противникам. Добавьте ко всему этому старую, добрую традицию надувать каждого встречного, и вы поймете, что Клетка потенциально открыта для анархии. Это прекрасно подходит Революционной Лиге и, возможно, Хаоситектам, но вряд ли сможет удволетворить всех остальных.

Тем не менее, Сигил не является анархией, и в нем есть определенное количество вещей, которые удерживают его от хаоса. Мастеру следует донести это до игроков, вместе со списком тех вещей, которые можно, а которые нельзя делать в Сигиле, но только в том случае, если их персонажи являются планарами. Истина вещей Сигила достаточно хорошо знакома местным жителям, но Невеждам придется познать её самостоятельно, навострив уши и глаза.

Вот, что поддерживает в Городе Дверей порядок: Леди Боли, её Лабиринты и дабусы.

Леди Боли

Важной фигурой Сигила, которая обладает абсолютной властью над Клеткой, является Леди Боли. Её нельзя назвать женщиной, да и человеком, скорее всего, тоже - никто не знает, кем она в действительности является. Лучшим предположение является то, что она - сила, возможно даже великая сила, но также существует гипотеза о том, что Леди является измененным лордом танар'ри, если такое вообще возможно. Кем бы она ни была, она является Леди Боли, и, благодаря этому, все остальное уже не так важно.

В большинстве случаев, Леди (как её называют), держится вдали от суматохи Клетки. У неё нет дома, дворца или храма. Никто не поклоняется ей, и для этого есть хорошая причина: Те, кто осмелились молиться ей, были обнаружены освежеванными - это отбило охоту заниматься чем-то подобным у всех остальных.

Иногда её видят парящей над улицей, тогда как подол её платья чуть ли не касается камней мостовой. Она всегда молчит. Тот, кто пытается привлечь её внимание, покрывается ужасными ранами в тех местах, где его касается взгляд Леди. Мудрые люди находят себе в это время дела, как можно дальше от мест, где скользит Леди Боли. В конце концов, её образ исчезает, и она растворяется в воздухе. Жители Сигила относятся к ней с испуганным почтением, так как она является безустанных хранителем их дома.

Прямо говоря, в отношении кампании Планскейпа, Леди Боли является не больше, чем образом, воплощающим в себе настроение данного сеттинга. Игровые персонажи никогда не должны связываться с ней. Она не поручает им миссий, не дарует кому-либо сил, и они не могут ограбить её храмы просто потому, что у неё их нет. Если она когда-нибудь появится перед ними, то лишь для того, чтобы усилить ощущение чуда и загадочности, исходящее от всего этого места.

С другой стороны, то, что Леди Боли находится здесь, делает возможным все. Она является существом, которое несет ответственность за те особенности Сигила (да и всего сеттинга Планскейпа), которые делают его тем, чем он является. Именно благодаря ей Сигил стал безопасным местом для персонажей всех уровней опыты. Именно она закрыла Сигил от других богов. Именно её присутствие подавляет заклинания врат и отрезает Сигил от Астрального Плана. Именно она создала Лабиринты, в которых удерживаются возможные захватчики Сигила.

Лабиринты

Лабиринты являются самым суровым наказанием в Сигиле, и Леди Боли приберегает их для самых опасных для её власти существ. Они одновременно являются и не являются частью города, и ни один странник в здравом уме не захочет попасть туда. Лабиринты являются особыми птичьими клетками для тех, кто мог бы завладеть Сигилом. 

Лабиринты полностью соответствуют своему названию: это действительно лабиринты. Тем не менее, между ними и самыми неприятными частями Сигила есть определенное различие, иначе бы они не были наказанием. Для начала, они не являются частью Сигила. Когда Леди создает новую часть Лабиринтов, небольшой кусочек города - аллея или дворик, к примеру - раздваивается и одна из его частей становится крошечным демипланом. После этого, портал Леди переносит копию в самое сердце Глубокого Эфира. Там она разрастается в бесконечный, изменяющийся лабиринт, у которого нет ни начала, ни конца. Этот лабиринт просто без конца копирует сам себя. (В действительности, Гавнеры настаивают на том, что Лабиринты все еще являются частью Сигила, даже несмотря на то, что они находятся в Эфире, и потому само их местонахождение остается загадкой).

Бедняга, обреченный скитаться по Лабиринту, никогда не узнает об этом до тех пор, пока не становится слишком поздно. Иногда он формируется вокруг него, когда несчастный идет через пустынную часть города; он сворачивает за угол, но там уже находится не то, что раньше, и в этот момент становится слишком поздно бежать. Те, кто считают, что Леди ищет их - особенно это касается амбициозных и умных людей - изобретают хитрые способы для того, чтобы избежать её ловушек. Некоторые из них никогда не покидают своих дворцов, чтобы не оказаться в тупике, а другие путешествуют только среди других людей, чтобы никогда не оставаться в одиночестве, но ничто из этого не может спасти обреченных. Человек идет по пустому залу своего дома только для того, чтобы внезапно понять, что перед ним расстилается лабиринт комнат, которых он никогда раньше не видел. И, рано или поздно, странник будет вынужден повернуться спиной к своим друзьям, а когда он обернется, то обнаружит, что все они исчезли. Лабиринты всегда достанут свою жертву, независимо от её хитрости и осторожности.

Тем не менее, Леди Боли не достаточно просто забросить своих противников в Глубокий Эфир. Каждая небольшая часть Лабиринтов защищена  от планарных путешествий законом одностороннего движения - странник может попасть туда с помощью заклинания, но не выбраться оттуда. Кроме того, там постоянно возникает пища и вода, в результате чего пленнику не придется голодать. Но хуже всего то, что находящиеся в Лабиринтах пленники знают о том, что где-то в их глубине есть выход, так как Леди Боли всегда оставляет там портал, ведущий обратно в Сигил. Возможно, это сделано для того, чтобы при необходимости туда могли заглядывать дабусы, а возможно это просто еще одна пытка для людей, заточенных там.

Конечно же, благодаря существованию в их пределах порталов, лабиринты нельзя назвать замкнутыми - из них сложно, но можно выбраться. Возможно, пленнику повезет, и он сможет найти портал. Возможно, его друзья смогут помочь ему. В конце концов, им всего лишь необходимо найти, где именно в Сигиле открывается портал или найти в Глубоком Эфире демиплан. Сложно ли это?

Дабусы

Дабусы одновременно являются слугами и владыками Сигила. Они встречаются только в Клетке, и никто не видел их на каких-либо других планах. Проще говоря, дабусы никогда не покидают Сигил. Из-за этого, многие считают, что на самом деле, дабусы являются проявлениями города, причем эта гипотеза имеет под собой веские основания, так как эти существа поддерживают существование большей части инфраструктур, благодаря которым город продолжает существовать.

Большую часть времени дабусы чинят то, что было сломано в Сигиле. Они оберегают коллекторы и катакомбы под улицами от разрушений, срезают остролистник, когда он становится слишком густым, мостят улицы, чинят разваливающиеся фасады городских строений. Для большинства, дабусы - ничто большее, чем загадочные рабочие.

Тем не менее, некоторые люди открывают другую сторону их обязанностей, так как дабусы также выступают в роли агентов Леди Боли. Иногда они наказывают рыцарей, которые зашли слишком далеко в своих планах, а иногда принимают участие в подавлении мятежей, но они никогда не связываются с обычными преступлениями. Ворами и убийцами в Сигиле обязаны заниматься фракции. Дабусы выступают в игру только в том случае, если события представляют опасность для их Леди, и это обычно является знаком, что скоро возникнет еще один Лабиринт.

Кодекс Поведения

Так что же делать страннику, который хочет избежать внимания Леди? В чем состоят законы Сигила?

Их не так уж много.

Сигил - это место, где может случиться все, что угодно, и это все очень часто случается. Леди Боли не желает разбираться в обыденных проишествиях. Убийства, ограбления - все это не интересует её, так как об этом заботится Гармониум. Леди Боли предпринимает только те действия, которые направлены на защиту Сигила, и, следственно, на её защиту. К списку вещей, которые она не прощает, относятся попытки открыть портал для внешней силы, поиски щели в её астральном барьере, убийство дабуса, попытка снести город, камень за камнем, или поднятие всеобщего восстания против её правления. Большинство людей вряд ли попытается заняться чем-то подобным, и потому чаще всего, Леди проводит время в безмятежной жестокости.

Тем не менее, попасть в её книгу мертвых можно и за меньшие поступки. Все, что необходимо сделать для этого, это создать ситуацию, в которой жители Сигила начнут сомневаться в силе Леди. Слишком большое количество убийств или преступлений заставляет жителей Сигила нервничать, и они начинают задумываться: “А сможет ли Леди защитить их?”. Из-за этого неудивительно, что дабусы вскоре начинают очень активно искать этого злоумышленника. Продолжительная власть невозможна без счастья тех, кем ты владеешь.

Кажется природным, что фракции также всегда угрожали власти Леди. В конце концов, каждая из них обладает собственными представлениями о том, что хорошо для Сигила, а что плохо, и эти представления не всегда включали в себя верховную власть Леди Боли. Истина в том, что если они заходили слишком далеко, то Леди давила их, как жуков.  Теперь фактолы достаточно мудры, чтобы  понять, что Сигил является безопасным убежищем, в котором они могут скрыться от врагов, и ни одна из фракций не хочет оказаться за пределами Сигила. Философы, которые неразумно бросили вызов Леди, закончили свои дни в Лабиринтах. Учитывая выбор между отречением от своих взглядов и пленением в Лабиринтах, неудивительно, что некоторые философии просто исчезли. Люди чаще всего рассказывают об Равноправных, которые считали, что все должно принадлежать каждому, включая власть Леди. В один из дней, все, кто находился в штаб-квартире Равноправных (в Городском Хранилище) (the City Provisioner's) исчезли. Пока самой убедительной гипотезой является предположение, что все они оказались в одном Лабиринте, возникшем на Эфирном Плане. Вскоре нельзя было найти ни одного странника, причислявшего себя к Равноправным, хотя до сих пор ходят слухи о том, что где-то в Астрале существует небольшая колония приверженцев этой фракции.

Учитывая этот пример неудивительно, что фракции следят за своими действиями.

Оглавление   Вверх   Обложка

Роли Фракций в Сигиле

Для фракций лучшим способом не раздражать Леди является управление частью города. Именно этим и старается заниматься большая часть фракций, но некоторым это удается лучше, чем другим. Гавнер верит в законы, и потому ему гораздо легче работать в суде, чем, скажем, Анархисту, который вообще не верит в систему.

Кроме того, ни одна фракция полностью не доверяет другой, независимо от того, как благородны или убедительны её цели, и потому каждый в Сигиле ведет свою игру. Именно из-за этого городские службы столь разрознены. Стражи Судьбы не хотят, чтобы последнее слово оставалось за Гармониумом, а у Гавнеров и Хаоситектов диаметрально различные идеи относительно того, что для Сигила хорошо, а что плохо. Для того чтобы решить эту проблему, каждая из фракций получила свою роль. Некоторые из них обладают официальным статусом, подобно Гавнерам, контролирующим суды. Другие, например Анархисты, предоставляющие убежище для тех, кто не хочет покоряться закону, играют необходимую, но непризнанную роль в жизни города. Каждая из этих ролей описана ниже. Только Аутсайдеры отсутствуют здесь; бедные Невежды не играют никакой реальной роли в жизни Сигила.

Атар

В зависимости от того, кому задаст вопрос странник, Потерянные окажутся или верными сторонниками Леди, или зловещими шпионами. У них нет официальной позиции в Сигиле, но они говорят, что их обязанности состоят в наблюдении за различными жрецами, обитающими в городе. Каждый раз, когда какой-то священнослужитель становится чересчур могучим, Атар действуют. Иногда они распространяют слухи, чтобы подорвать репутацию жреца, а иногда действуют более жестко. В некоторых случаях, Атар и Люди Богов работают вместе.

Верящие в Первоисточник

Подобно Атар, Люди Богов не занимают четкого места в правительстве. Из Великой Литейной они несут мир всему Сигилу, играя, в результате этого, роль миротворцев. В конце концов, каждое существо может стать богом, и потому будет позором занести потенциального бога в книгу мертвых раньше срока. Они считают своим священным долгом поддерживать мир между враждующими религиями (и при необходимости они готовы применить свои мечи). До тех пор, пока бедняга не докажет Людям Богов, что он не является силой, находящейся в процессе накопления мощи, он может ожидать хорошей встряски от верящих.

Мрачная Каббала

Среди групп со столь печальными взглядами на жизнь, Безрадостные оказываются наиболее добросердечной фракцией Сигила. Эти люди взяли на себя нелегкую задачу управления приютом для больных и безумцев. Нельзя сказать, что это прекрасное место - у Безрадостных довольно нестандартные взгляды на лечение - но бедняги, как минимум, получают горячую пищу и постель.

Стражи Судьбы

Эта фракция контролирует Городской Арсенал и у них для этого есть хорошая причина: Пока что им не удалось найти лучшего символа разложения, чем орудия разрушения и смерти. Кроме того, контролируя Арсенал, они забирают рычаги власти из рук их противников, Гармониума. Конечно же, ни одна другая фракция не разрешила бы этим людям патрулировать город - банда, посвятившая себя энтропии, вряд ли сможет качественно поддерживать закон и порядок.

Мусорщики
Почему мы здесь?
Просто потому, что все мы мертвы -
все до единого, и жизнь давно покинула наши тела.
Фактол Скалл, Мусорщик

Работа Мусорщиков подходит им просто идеально, да и никто кроме них не захотел бы заниматься ею. Они заботятся о телах умерших Сигила в Морге. В Клетке нет места для кладбищ или склепов, и потому тела умерших горожан отправляются на другие планы. Эти врата ведут прямо на кладбища или другие места для мертвых, расположенные на других планах, и находящиеся на другой стороне существа не ожидают ничего, кроме мертвых тел, в результате чего странники, которым каким-то образом удается просочиться через эти врата, несколько шокируют здешних жителей.  Мусорщики занимаются всей этой работой, и чаще всего никто не жалуется на них. Но при этом всегда существует подозрение, будто фракция забирает себе некоторые трупы и оживляет их для своих целей…

Обреченные

Стяжатели выполняют самую ненавистную и необходимую задачу города: Они контролируют Зал Записей - жизненно важную часть городской администрации. Они записывают данные о владении имуществом, рождения и смерти (когда некоторые бедняги утруждают себя сообщением о чем-то подобном). Тем не менее, их ненавидят не из-за этого. Они также являются сборщиками налогов, и уж за это им никто не скажет спасибо. С их излюбленным отношением к жизни, которое можно выразить фразой "Я понимают это, а ты нет", Стяжатели превосходно подходят для этой работы. Тем не менее, уплата всех налогов может стать проблемой для всех остальных фракций, и потому они пытаются поддержать равновесие, уплачивая так мало, как только возможно.  Если ситуация становится чересчур неприятной, то любая фракция может всегда обратиться к Гавнерам - то, что они управляют судами, помогает удержать жадность Обреченных под контролем, а другие фракции - заставить платить налоги.

Братство Порядка

Гавнеры являются природными судьями и адвокатами. Они верят в законы, и не любят нарушать их. Гавнеры руководят городскими судами, начиная небольшими районными судилищами и заканчивая Высоким Судом города. Они также поставляют лучших адвокатов для судовых процессов, и потому их фракция выиграет в любом случае, причем сделает это честно. Их абсолютная вера в Закон превращает их в леденяще спокойных служителей закона. В результате этого, Хаоситекты и Гармониум счастливы уже только благодаря тому, что Гавнеры могут только следовать законам, но не создавать их.

Свободная Лига

Покупка и продажа - вот благодаря чему живет Сигил, и Независимые живут здесь для того, чтобы всегда гарантировать хорошую торговлю на городских рынках. Их работа не является официальной, но эти воины заботятся о том, чтобы у каждого мелкого торговца был свой шанс. Они не любят фиксированных цен могучих гильдий, губительных соревнований, грабежа их партнеров или найма убийц для уничтожения противников. Так как у них нет официального места в жизни города, Независимые используют скандалы, слухи и "дружественные советы" для того, чтобы сделать рынки более или менее честными. Если им придется, они прибегнут к помощи Гавнеров, но они предпочитают не полагаться на других.

Гармониум

Твердоголовые, всегда убежденные в том, что правы только они, завладели контролем над Городскими Бараками, что делает их Городской Стражей. Члены фракции взяли на себя ответственность арестовывать тех, кто, по их мнению, нарушает закон. Их прямолинейный взгляд на вещи означает, что они с радостью уничтожили бы преступность, но их законы несколько не совпадают с законами Сигила, и потому они часто арестовывают людей, которые в действительности не сделали ничего плохого. К счастью, арестованный Гармониумом человек допрашивается Гавнерами, которые лучше разбираются в том, что является преступлением, а что нет. Учитывая то, что Стражи Судьбы контролируют Арсенал, истинные рычаги власти над Сигилом были вырваны из рук Гармониума. Это удволетворяет всех, кроме их самих. 

Убийцы Милосердия
Плюнь на это, брат!
Я представитель Тора, и не подчиняюсь
твоим законам.
- Последние слова Франока Хейдена,
сказанные Убийце Милосердия

Красная Смерть обладает работой, которую её представители выполняют с удовольствием: наказание. В действительности, Убийцы Милосердия предпочли бы выслеживать, арестовывать и наказывать преступников самостоятельно, но вряд ли это понравилось бы другим фракциям. Эта фракция слишком ограничена в своих взглядах, и потому совет Убийце Милосердия плюнуть на что-то вряд ли поможет страннику. Тем не менее, они прекрасно подходят для того, чтобы руководить Тюрьмой и приводить в исполнение приговоры. В конце концов, наказание для преступника, который был арестован, допрошен и осужден, будет только справедливым, а кто может лучше свершить справедливость, чем Убийцы Милосердия?

Революционная Лига
Сначала мы разрушим старый порядок.
Потом мы позаботимся об истине.
- Бериндж, Анархист

Анархисты не играют какой-либо официальной роли, и недостаточно организованы для того, чтобы играть хотя бы неофициальную роль. Тем не менее, их вера в необходимость свержения существующего порядка, стала для города определенным благом: Эта фракция стала убежищем для тех, кто не хочет - или не может - вписаться в существующий порядок. Анархисты гордятся тем фактом, что их представителей можно встретить повсюду, ибо среди них встречаются, как идущие по улицам безобидные клерки, так и волшебники, сжимающие в руках посохи, и готовые протянуть руку одиночке, который оказался в беде. Эти люди помогают Сигилу оставаться живым и надеющимся, или, по крайней мере, они думают так.

Знак Единого

Убежденность Отмеченных в том, что каждый человек является центром своей собственной вселенной, делает их, возможно, единственными людьми, способными управлять Сигилом... конечно же, в той степени, в которой можно управлять Клеткой. Они руководят Залом Ораторов, где встречаются высокопоставленные лица для разработки законов города, и именно они примиряют враждующие стороны, заключают соглашения и занимаются всеми остальными юридическими сторонами жизни Сигила. Конечно же, Отмеченные не являются единственными членами Совета - каждая фракция и силовой блок посылают туда своих представителей - но только Отмеченные могут председательствовать во время заседаний. Зная, что каждый человек является центром всего, Отмеченные могут проконтролировать изъявление воли каждого, и только благодаря этому Совет продолжает собираться. Другие фракции могут не любить Отмеченных, но они уважают способность этой фракции сохранять мир в городе.

Общество Восприятия

Чувствующие не играют какой-либо официальной роли в жизни Сигила, но всем известно, что город без них бы сошел с ума. В своем бесконечном стремлении испытать все, что только возможно, Чувствующие обеспечивают огромное количество удовольствий и развлечений, существующих в городе. Вот, почему это так важно: Скажите, разве захочет хоть кто-нибудь оказаться рядом с младшим баатезу, когда ему станет скучно? Звучит не очень хорошо? А теперь добавьте ко всему это еще и скучающих танар'ри, модронов, тифлингов, праймов, бариауров, джиннов, юоголотов и многих других. Благодаря Чувствующим, в Сигиле найдется свое развлечение для каждого из них. Удовольствия являются бальзамом, который сдерживает пылающий гнев Сигила.

Совершенный Орден

Находящиеся в неплохих отношениях со всеми остальными фракция, Скрытые являются природными советчиками. Они желают достичь совершенной гармонии мысли и действия, и они воплощают в себе качества, которых не достает всем остальным фракциям. Для Гавнеров, Скрытые воплощают сострадание, исчезнувшее из судов, где правит холодный закон. Гармониуму они пытаются привить вежливость, Убийцам Милосердия они проповедуют закон, в случае с Хаоситектами они выступают голосом стабильности и так далее. Их советы обычно игнорируются, а некоторые люди винят Скрытых в своих проблемах, но таков порядок вещей, и они готовы смириться с ним.

Хаоситекты

Хаоты не принимают какого-либо участия в жизни города, да и не претендуют на это. Слишком капризные для того, чтобы править, слишком беспокойные, чтобы судить других, слишком свободные, чтобы следовать приказам, Хаоситекты, обитающие в своей дыре в центре Улья, представляют голоса бездомных. Они не просто воплощают в себе тех несчастных, у которых ничего нет, они становятся ими. Безопасность, тепло, пища - эти вещи не играют для них никакой роли. Хаоты живут на грани порядка, готовые в любой момент сокрушить то, что только что было создано. Вместе с Анархистами, эти дикие безумцы являются частью того, что делает Сигил живым и вечноизменяющимся. Кроме того, их попытки уничтожить все вокруг являются частью причины, по которой этот город вечно находится в процессе строительства.

Оглавление   Вверх   Обложка

Зарабатывание и Трата Денег


Город не может выжить, если в нем не того, что нужно страннику. Некоторые места, подобные Железному Хребту, обладают золотом, драгоценностями и рудой. Другие, примером которых может послужить Хаос, стали домом известнейших артистов. Проклятый притягивает наемников, а Костяная Клетка причиняет боль, но каждому городу есть, что предложить своим посетителям.

В этом отношении Сигил не является исключением. У Клетки есть свои особенности, не считая тайн. Конечно же Сигил не похож ни на один из городов. Во-первых, в нем нет каких-либо природных ресурсов, не считая остролистника. Никто не приходит в Сигил в поисках минералов, древесины или сельскохозяйственной продукции. Все это поступает в город со стороны. Город постоянно импортирует даже самые основные товары: мясо, зерно, овощи, фрукты, дерево, железо и камень. Для этого, Сигилу необходимо иметь что-то, что можно продать.

Неудивительно, что от голода Клетку спасают её порталы. Конечно же, странник может свободно проходить через них, не уплачивая при этом никому и ничего, но эти порталы ведут в любое место вселенной, и это значит, что это место рано или поздно окажется в Городе Дверей. Сигил - это единственное место, которое соприкасается со всей вселенной. И потому по его улицам идут не только всевозможные существа - ищущие занятия, удовольствия и приключения - но и товары со всех концов вселенной, которые несут эти существа. Ищешь работу или хочешь хорошо провести время, или же и то, и другое? Ищешь бронзовое дерево с Оэрта? Нужно огненное вино с Торила? Хотите купить перья феникса? Конечно же, странник может идти через Великое Кольцо, но гораздо легче будет пройти через Сигил.

И потому основным бизнесом в Сигиле является обслуживание путешественников. В другом мире и времени это могли бы назвать туризмом, но здесь - это всего лишь снабжение странников - и какой же гигантский ассортимент разновидностей этого снабжения! Здесь невозможно существование лучшей гостиницы - её владельцу рано или поздно придется выбрать её специализацию. Собирается ли он управлять ночлежкой для людей, или для демонов? Будут ли это конюшни для бариауров или огненные ямы для ифритов, а может быть даже шумные таверны для эйнхериаров с Арбореи? Каждый, кто приходит сюда, стремится найти удобства, сравнимые с удобствами его родного мира, и умные землевладельцы Сигила не собираются их разочаровывать.

Все эти люди приводят к появлению в Сигиле второй разновидности бизнеса: торговли. Все и отовсюду может пройти через Сигил, и потому в том, что торговцы решили продавать и покупать это прямо здесь есть определенный смысл. Здесь существуют и подпольные торговцы, которые могут достать все - но за хорошую цену. В конце концов, здесь также существует множество жуликов, желающих надуть каждого глупца, который попадет в их руки.

Учитывая огромное количество торговцев, служащих нуждам авантюристов, здесь осело еще множество людей. Волшебники, к примеру, считают Сигил очень хорошим местом для торговли. Множество добра, как магического, так и обычного, проходит через Клетку. Кроме того, здесь живет множество наемников, которые приходят сюда из-за того, что каждому торговцу необходимы телохранители, сборщики налогов с их должников и глупцы, способные рискнуть своей шеей ради выполнения какого-нибудь задания. Эти люди, в свою очередь, обладают своими нуждами и службами, удволетворяющими их, и так до тех пор, пока это кольцо не замыкается.

Еще одной уникальной особенностью Сигила, которую он предлагает жителям других планов помимо своих порталов является его идеальное для изготовления магических предметов местонахождение. Мечи, доспехи и подобные им предметы, сделанные в Сигиле, теряют меньшее количество своих магических свойств, чем вещи, сделанные на большинстве других планов. Меч, сделанный здесь, потеряет на Великом Кольце только один уровень зачарования. Сравните его с идеальным мечом Механуса - на большей части других планов он потеряет, как минимум, два уровня зачарования. Единственным планом, который лучше подходит для производства магических предметов, является Астрал, но им владеют гитиянки...

Сигил получает огромную прибыль, создавая и торгуя магическими предметами, но это не значит, что здесь на каждом углу возвышаются магазины, из которых высовываются торговцы, оглушительными криками призывающие купить зелья, свитки и клинки. На самом деле, здесь существует довольно много "сборщиков", в магазинах которых есть небольшая полочка, отведенная для незначительных магических предметов, сделанных местными умельцами. Тем не менее, страннику следует помнить о том, что цены высоки - ему обычно придется потратить не меньше 5,000 золотых монет за каждый уровень зачарования оружия. Тем не менее, путешественнику вряд ли стоит надеяться найти здесь что-то воистину могучее; подобное оружие просто не продается.

Когда дело доходит до денег, то торговцы Сигила проявляют себя "всегда готовыми". Здешние продавцы готовы хорошенько потрудиться, чтобы вы смогли без особых проблем потратить свои деньги. Они принимают стандартную валюту любого мира до тех пор, пока она сделана из золота и серебра. Золотая монета с Торила не слишком отличается от золотых пластинок Оэрта. Конечно же, Мастер может использовать различия в размере, весе и редкости во время попыток героев поторговаться с местными купцами. ("В этом случае, платите двойную цену. Эти деньги слишком мелкие, размер не совсем тот"). Кампания Планскейпа не связана с обменом валюты - любой игрок, который хочет заняться этим, может стать банкиром в реальной жизни - и потому независимо от типа монет, используемых героями, их можно рассматривать, как обычные золотые, серебряные и медные кусочки. Конечно же, это может напомнить отвратительного Джуиблекса, но золото - всегда золото.

Оглавление   Вверх   Обложка

Двое Самых Важных
Людей Сигила

...и как именно они завоевали этот статус. Ответ на вторую часть вопроса несложен: Эти люди добились власти. Жители Сигила почти уважают их, и, кроме того, никто не осмеливается поспорить с ним благодаря этому.

В любом случае, высочайшее положение в Сигиле - не считая, конечно же, Леди Боли - занимают Жрица Эрин “Темное Пламя” Монтгомери, Фактол Чувствующих, и Герцог Рован Дарквуд, Фактол Обреченных. Жрица возглавляет самый большой голосующий блок в Зале Ораторов, и Герцог Дарквуд представляет собой самую неожиданную и могучую оппозицию, с которой она когда-либо сталкивалась.   Эти двое, их личности и стычки определяют жизнь Сигила.

Эрин Темное Пламя Монтгомери
Женщина-человек, планар
Фактол Чувствующих и
жрица 9-ого уровня Диан Кехта
Законно-Доброе

Сила 9 Интеллект 14
Телосложение 13 Мудрость 17
Ловкость 14 Харизма 18
HP 45 AC 5 THAC0 16

Заклинательные Сферы: Общая, Животные, Создание, Гадания, Лечение, Растения, Защита
Заклинания/Уровень: 6/6/4/2/1
Дарованные Силы: Все заклинания сферы Лечения считаются на один уровень ниже (до минимума - 1-ого уровня) при запоминании и наложении (к примеру, заклинание лечения серьезных ранений считается заклинанием 3-его уровня).

Псионический Дикий Талант: Передача Здоровья (Lend health), 36 PSP

Магические предметы: Палочка магических снарядов, пурпурный йоун камень (ioun stone) (хранит до восьми заклинательных уровней, находится в серебряной тиаре), хрустальная булава (+2 против обычных существ, +4 против злых существ, двойной урон существам, связанным с Планом Негативной Энергии, создает круг солнечных пятен* (circle of sunmotes) раз в день).
* Смотрите Том Магии

Величественную, умную и чувственную Эрин Темное Пламя Монтгомери, никак нельзя назвать беспомощной любовницей странника. Это настоящая личность и то, что она женщина (а это в некоторых местах может оказаться преградой) не мешает ей справляться с соблазнами, интригами, хитростями и опасностями Сигила. Хотя её рост не слишком велик, комбинация внутреннего огня, живых зеленых глаз и коротких темно-рыжих волос делает её более чем незабываемой. В отличие от многих, обладающих такой выдающейся внешностью людей, она проявляет только малую толику тщеславия, которое часто ассоциируется с красивыми людьми.

Эрин Темное Пламя Монтгомери родилась и выросла на Внешних Землях, в королевстве Тир-на-Ог (смотрите карту). Там, её философские убеждения, псионический талант (проявившийся еще в детстве) и доброе сердце привели Эрин к решению стать жрицей Диан Кехта - Кельтского бога лечения. В течение многих лет своей молодости она хорошо служила богу, исцеляя всех, кто приходил к ней. У неё не было ни друзей, ни врагов, так как она заботилась только о ранах и страданиях других. Это отношение прекрасно подходило характеру данного плана, состоящему в балансировании между добром и злом, порядком и хаосом.

Эта спокойная жизнь разрушилась после рейда, связанного с Кровавой Войной. Все началось с того, что какой-то танар'ри решил, что бросок через Внешние Земли будет очень хорошей идеей. Конечно же, этот глупец ошибался. Жители Внешних Земель разгадали план демонов и встретили их с оружием в руках, но проблема не была решена. Бежавшие танар'ри смогли пробиться вглубь плана и несколько из них вышли к городу Эрин. Хотя местные жители выиграли сражение, раненные истощили силы Эрин и потому, когда к ней доставили искалеченных демонов, она уже не могла ничего сделать. Несколько из них умерло, включая За'рафаса, фаворита одного из Лордов Бездны. Демоны, вернувшиеся в Бездну, обвинили её в гибели За'рафаса, сделав из неё козла отпущения. Теперь у Эрин на одном из слоев Бездны появился враг, который во время периодических приступов меланхолии посылал к ней убийц в память о За'рафасе.

Опасаясь за безопасность своего селения, Эрин покинула его и отправилась на поиски приключений. Только богам известно, где именно скиталась она, ибо женщина продолжает хранить молчание, отказываясь отвечать на этот вопрос, но где-то она добилась права использовать титул Леди Монтгомери Скайларианских Рыцарей (Skylarian Knights). Она также упоминала о своей ненависти к Миру Империи (Pax Imperica) - возможно некой империи, с которой она столкнулась на Основном материальном Плане.

В конце концов, её странствия привели её в Клетку. Там она стала Чувствующей, так как их взгляды отвечали её поразительной жажде странствий и чувственной красоте (и она действительно красива). Она не была одним из тех недалеких гедонистов, которые столь часто встречаются в рядах самых активных Чувствующих. Она понимала, что опыт значит больше, чем удовольствие, что ощущение ведет к знанию. Эрин быстро училась, быстро прогрессируя, кроме всего прочего, благодаря множеству ученых, любовников и покровителей. Быстрое восхождение Эрин не повредило её грациозности, красоте и дипломатическим навыкам. 

Теперь Эрин является фактолом Чувствующих. Некоторые говорят, что это объясняется тем, что она нравится большинству в физическом плане, но даже отказавшиеся от близких отношений с ней считают её достойным лидером этой фракции. Позиция женщины надежна, надежна настолько, что она даже не утруждает себя магическими доспехами или каким-либо другим защитным снаряжением. Она понимает Сигил, и её репутация служит ей достаточной защитой. Эта репутация вполне ей под стать: добрая и любящая в одно мгновение, Эрин может стать хладнокровным профессионалом в следующее.  Она поставила себе на помощь любовь большинства Чувствующих, и потому только глупец может осмелиться бросить ей вызов в поединке.

Отчасти благодаря своей красоте и больше благодаря своей настойчивости, Эрин добилась высокого статуса в Зале Ораторов. Отмеченные всегда соглашались с её позицией, как впрочем и Гавнеры, но Эрин также смогла добиться поддержки Безрадостных и Хаоситектов, которую они оказывают ей в моменты необходимости.

Сейчас Эрин наблюдает за восхождением Герцога Дарквуда, оценивая опасность и действия, которые ей придется предпринять в том случае, если он окажется чересчур опасным. Конечно же, она проводит в составлении заговоров не все свое время, и иногда её видят в компании её долговременного любовника-полуэльфа Куаты (Pr/m/he/R15/S2/LG), Аутсайдера, которого она встретила во время путешествия по Основному Материальному Плану.

Герцог Рован Дарквуд

Уроженец Ваасы и бывший Защитник Севера,
Страж Великого Ледника
Мужчина-человек, прайм
 
Фактол Обреченный и
 персонаж двойного класса:
рейнджер 19-ого уровня/
жрец Хеймдаля 20-ого
Хаотично-Добрый

Сила 20 Интеллект 17
Ловкость 17 Мудрость 20
Телосложение 20 Харизма 18
 
HP 104 AC -3 THAC0 2

Заклинательные Иммунитеты: Вызов страха, очарование человека, команда, провал в памяти, обаяние (friends), удержание человека, гипноз, луч ослабления, паника
Заклинательные Сферы: Общая, Сражение, Гадания, Охрана, Защита (Protection), Вызывания, Солнце
Заклинания/Уровень: 11/11/10/11/7/5/2
Дарованные Силы: Видит до 100 ярдов днем и ночью; слышит любые звуки в радиусе 500 ярдов.

Способности рейнджера: Близость к животным (-6 к спас-броскам), укрытие в тенях и бесшумное передвижение (оба 95%, набивной или более легкий доспех, уменьшается двое за пределами лесной местности)
Расовый Враг: Giants
Магические предметы: Меч +2, убийца гигантов, кольцо защиты +5 (не действует с броней),  юшман +3 (splint mail), переносная дыра (portable hole), красный йоун камень (дыхание под водой), брошь шита (brooch of shielding), зелья роста и управления гигантами холмов

Герцога Дарквуда действительно можно назвать внушительным человеком; этот высокий и худощавый мужчина покрыт таким количеством шрамов, что даже лечебная магия не может скрыть их все. У него длинные волосы, перевязанные на затылке кожаным ремешком, причем у них почти серебряный цвет, что прекрасно гармонирует с его глазами. Когда-то он был красив, но годы тяжелой жизни - слишком много сломанных носов и слишком много забот - избороздили его кожу морщинами. За исключением тех случаев, когда ему приходится принимать участие в чрезвычайно формальных встречах, он облачен в простые, домотканые одежды обычного рейнджера. Но даже в этом, более чем простом наряде, герцог внушает уважение.

Если Эрин Монтгомери очаровательна, убедительна и прекрасно разбирается в жизни Сигила, то Рован кажется недалеким бойцом. Он движется подобно тарану, не обращая особого внимания на тех, кого сметает на своем пути. Умение задуматься над этим - вот что придает ему свойства фактола Обреченных. Причина, по которой он может совершить что-то - просто потому, что он может это сделать - заставляет многих избегать столкновения с ним. 

Рован во всех отношениях является человеком, сделавшим себя самостоятельно, и в его жизни есть моменты, о которых он может с гордостью рассказать страннику. Хотя он обычно называет своим домом Торил (из сеттинга Забытых Королевств), на самом деле он появился на свет на Оэрте (в мире Грейхок), как третий сын мелкого дворянина. Перед ним не было никакой перспективы, и потому его первым шагом в самосоздании было принятие решения учиться мастерству рейнджера - это занятие вряд ли можно было назвать подобающим для любого аристократа. Тем не менее, он учился хорошо, и, в конце концов, получил собственный лен (небольшое феодальное поместье. Прим. переводчика), тем самым не посрамив имя своей семьи. 

Все это закончилось после магической неудачи с колодой карт. По причинам, о которых он предпочитает не говорить, это стоило ему ненависти лейтенанта Темной Девятки Баатора, который, в конце концов, схватил его и что-то с ним сделал. Рован никогда не рассказывает о том, что с ним случилось, но жители Оэрта с хорошей памятью говорят, что он исчез больше, чем на десять лет, и несколько планаров видело его в нижних пределах Великого Кольца. Когда Рован наконец-то вернулся, он обнаружил, что Оэрт изменился, и что его старая жизнь ушла без возврата. 

Возможно, большая часть людей упала бы духом, но Рован был не таким. Он увидел планы, и они очаровали его, и потому он изучил способы, с помощью которых он мог попасть туда, и отправился во вселенную на поиски приключений. По его словам (если верить его наиболее убедительному хвастовству), он пил из источника Мимира, был правой рукой Хеймдаля и лично спас Асгард от гибели. Правда это или нет, но где-то во время своих странствий он стал жрецом этой силы и довольно быстро достиг в этом деле значительных высот. Конечно же, его приключения также создавали Рована Дарвуда, и это продолжалось до тех пор, пока он не стал сильнее, крепче и практически во всех отношениях лучше тех, кто окружал его.

Праймы Торила с этого момента находят его след в своей истории, так как кто-то, весьма похожий на Рована, помог сокрушить короля-ведьмака Ваасы во время войн Кровавого Камня. Герцог никогда не подтверждал это, хотя и упоминал о своей связи с Ваасой, но никогда и не отрицал. Вполне возможно, что он вновь совершенствовал себя в это время, на этот раз в должности Высшего Жреца и благородного лорда этого северного региона.

Теперь кажется, будто Герцог Дарквуд осел в Сигиле. Он пробыл в Клетке всего лишь около года, но он уже добился лидерства в фракции Обреченных. Страстно желающий победы добра и восславления Хеймдаля, Роман, кажется, хочет заполучить собственный лен, но теперь уже в самом сердце Сигила. Учитывая то, чего он уже достиг, кто может сказать, что это невозможно?

Герцог является упорным человеком, как в своей вере, так и в преодолении препятствий. Он верит в добро и заботится о людях, но он также жаждет добиться успеха. Он не принимает правил, ограничений или препятствий, и всегда пытается зайти дальше, чем кто-либо другой. При всей своей хитрости и мудрости его нельзя назвать дипломатом - действия подходят ему лучше, чем слова. Он с радостью сокрушит каждого, кто, по его мнению, заслуживает этого, и он недолго будет думать перед тем, как сокрушить тех, кто откажется ему покоряться. В Сигиле у него практически столько же врагов, сколько и друзей, но это его не волнует.

Перед герцогом стоит две очень сложных проблемы. Первой является Эрин Монтгомери и множество представителей правящего класса Сигила, но все они меркнут по сравнению со вторым препятствием. Это Леди Боли, к встрече с которой он действительно готовится, так как Герцог совсем не глуп и понимает, что однажды им предстоит схлестнуться. 

     

Предыдущая  Следующая Оглавление  Вверх   Обложка

Сигил и Окружающие Планы