Предыдущая Следующая | Оглавление Обложка |
Особенности Внешних Земель
Если странник собирается в одиночку отправиться на Внешние Земли, то ему следует знать, куда именно он отправляется. Герои жаждут, чтобы их жизнь была опасной и полной приключений, но достичь этого можно, только исследуя окружающий мир. Все дело в том, что им необходим мир, который можно исследовать. К счастью, планы обширны и полны опасностей, и потому на них нет недостатка в местах, которые может исследовать путешественник и в которых он может рискнуть своей головой. Но страннику необходимо нечто большее, чем просто наличие пространства для исследования. Ему необходимо место, в котором он сможет есть, спать и лечиться после длинного дня, переполненного всяческими авантюрами. Возможно этому страннику нужно место, в котором он сможет получить необходимый ему опыт, место, которое он сможет исследовать, и в котором сможет поселиться, называя его своим домом. Безопасность в ревущем кольце бури необходима каждому бойцу, и именно эту безопасность предоставляют Внешние Земли. Конечно же, это место состоит не только из спокойных садов и прекрасных засахаренных фруктов. Как и на Великом Кольце, путешественнику следует усвоить, где именно его примут с распростертыми объятьями, а в какие двери лучше не стучать. В некоторых случаях, Внешние Земли могут быть столь же опасны, как и глубочайшие ямы Баатора. Истина в следующем: Люди очень часто делают одну большую ошибку в своих оценках Внешних Земель. Они считают, что если сущностью этого плана является истинная нейтральность, то здесь ничего не происходит. Глупцы! Истинная нейтральность означает, что в этом месте царит совершенное равновесие. На каждое добро найдется свое зло, и для каждого упорядоченного королевства найдется бушующая трясина хаоса, но при этом совершается столько всяких действий, сколько странник вряд ли сможет найти на самом хаотичном из планов. Именно в этом суть Внешних Земель. Этот раздел описывает некоторые из этих земель: Дворец Правосудия, построенный из красного кирпича, сводящие с ума пещеры пожирателей разумов, привратные города, среди которых Костяная Клетка, Чумное Кладбище и Глориум, а также множество других чудес, из которых состоят Внешние Земли. Хотя это, по сути, атлас Земли, мы даже не пытаемся описать каждое место, в которое могут отправиться персонажи, а только несколько наиболее интересных возможностей для проведения приключений. Среди них привратные города, которые балансируют на грани перехода на прилегающий план, а также наиболее опасные или полезные королевства этого плана. С помощью этой главы Мастер сможет начать создавать свою собственную кампанию в мире Планскейпа. Кстати, эта информация
предназначается только для использования
Мастером, и потому если игрок заглядывает
сюда, то тебе следует быстренько захлопнуть
книгу, брат!
Чтобы Мастеру было легче найти все это, разделы в этой главе разделены на королевства и города. Для каждого места приведена отдельная информация, которая отвечает категориям, приведенным ниже. Характер. Королевство является порождением силы, и потому каждый может поспорить, что сила испытывает особые чувства и отношения к своему созданию. Эта часть только намекает на атмосферу данного места, но здесь также упоминается, является ли эта земля опасной, открытой для путешественников, плотно заселенной или что-либо еще влияющее на характер королевства. Эта информация доступна любому планару, родиной которого являются Внешние Земли, и потому Мастер может свободно поделиться ею с игроками. Сила. Имя правящей или доминирующей силы. Силы, описанные в книге Легенды и Сказания (2108), отмечены буквами (LL). Те, которые встречаются в DMGR4, Мифологии Монстров (2128), помечены буквами (MM). Важные Города. Любые города или большие поселения в самом королевстве или неподалеку от него представлены здесь. Большая часть поселений принадлежит к королевствам, но часть находится в приграничных областях, торгуя с просителями царства, но не рассматривая себя его частью. Большинство планаров обитает в подобных городках, так как они обычно не утруждают себя следованиям каким-то там божественным взглядам. Особые Условия. Иногда в своих королевствах силы воплощают в жизнь самые свои невообразимые капризы, о которых страннику лучше будет узнать до вступления в их пределы. Это могут быть измененные физические условия, подобные сложившимся в королевстве Шилы Периройл, в котором всегда царят весна, лето или осень, но не бывает зимы. Путешественнику, заглянувшему в королевство Илсенсина, следует помнить о болезненных мысленных волнах, который вторгнутся в его разум. С другой стороны, в разных королевствах живут разные просители. В залах Йен-Ванг-Йеха, просители постоянно сообщают о своих добродетелях каждому встречному бедняге. Кроме того, законы различных областей также могут розниться. Рыцарь кинжала и отмычки может с удивлением узнать о том, что жульничество в игровых залах Вергадаина регулярно обнаруживается и наказывается без суда и следствия. Описание. Теперь, когда странник узнает о том, что в этом месте может представлять опасность, ему следует узнать о том, что еще встречается здесь. Важные Неигровые Персонажи. Так как игровые персонажи не взаимодействуют с силой королевства, то существуют неигровые персонажи, с которыми им стоит встретиться, и которых им следует знать, описаны в этом разделе, вместе с их именами, позицией, титулом или ролью. Службы. Гостиницы, ремесленники,
торговцы и другие городские службы, которые
могут сделать жизнь странника легче,
коротко описаны в этом разделе, включая имя,
расу и класс начальника определенной
службы.
Города Характер. Из-за того, что они не являются живыми, нельзя сказать, будто города лишены своей личности. Характер – это часть общего мировозрения данного места, и часть природы того, что происходит там. Правитель. Этот раздел описывает беднягу, который официально несет за все ответственность - имя, расу, класс и уровень - и то, за что ему приходится отвечать. Обязательно прочитайте следующий раздел, чтобы определить истинного правителя города. За Троном. То, что человек управляет городом, еще не означает того, что он правит им. Чаще всего, одна или более групп борются с ним за власть. Мудрый странник потратит часть своего времени, чтобы разобраться в том, кто является истинным владыкой здешних владений. Описание. Здесь представлена только планировка города, и потому следующие разделы также имеет смысл прочитать. Милиция. Игровые персонажи часто вступают в конфликты с местными властями. Этот раздел описывает тех, кто командует местными вооруженными силами, из кого они состоят, и как эти силы отреагируют на хаос, который склонны приносить с собой герои. Службы. В этом разделе находится та же самая информация, что и в одноименном разделе для королевств: список мест, в которые можно отправиться, и того, что можно купить, будет крайне полезен для отряда обожающих опасности бандитов. Местные Новости. Слухи всегда полезны, и мудрый странник в любое время найдет минутку, чтобы приникнуть ухом к земле. Этот раздел описывает часть информации, которая, скорее всего, будет известна местным жителям. Конечно же, не каждое место на этом плане была нанесено на карту и названо. Безумцы, которые пытаются нанести на карту все Внешние Земли, шелестят картами, заполненными названиями, подобными Перекресткам Дуэны, Большой Куче Камней и Лесу-который-еще-темнее-того-в-котором-мы-были-в-последний-раз. Все это больше запутывает странников, чем помогает им. Тем не менее, это не значит, что безымянные места представляют собой пустые, белые пятна. Они обладают своими особенностями, но ни одна из них не требует своего отдельного раздела. Это также не значит, что неназванные земли абсолютно одинаковы. Существуют очевидные различия между частями одного и того же плана, которые прекрасно видны во время путешествия из Глориума в Костяную Клетку - причем различия достаточные, чтобы странник мог заметить их. Безымянная территория обычно отражает королевство или план, к которому она находится ближе всего. Земли возле Глориума представляют собой зеленые луга, покатые холмы и открытые леса. Ближе к Механусу, леса становятся более плотными, так как деревья выстраиваются в стройные ряды, а поля принимают форму правильных квадратов. На противоположном конце Внешних Земель, неподалеку от Лимбо, земля принимает облик дикой глухомани, части которой перемешаны между собой без какого-либо порядка или организации. На всем плане погода всегда умеренна; здесь нет ни жестоких зимних морозов, ни иссушающего летнего жара. Ближе к Низшим Планам погода становится чуть более неустойчивой - холодные и сырые топи, окружающие Болото Семиания, пыльные равнины, раскинувшиеся возле Костяной Клетки и печаль поздней осени, царящая вокруг Чумного Кладбища. Но даже в этих местах, погода не пересекает определенных границ, которые не позволяют нарушить мягкость климата, царящую на всех Внешних землях. Из-за того, что внешний вид этого плана зависит от близости к королевству или плану (хотя и без крайностей, нарушающих равновесие вещей), многие странники задумываются над "истинным видом" Внешних Земель. Лучшее предположение состоит в том, что на самом деле, Земля выглядит подобно тем её областям, которые находятся ближе к центру, и, следовательно, дальше от влияющих на них королевств и планов. Таким образом, эта земля является совершенным смешением равнин и лесов, ущелий и гор, даже рек и пустынь. Ни один ландшафт не доминирует над всеми остальными. Это не зловещая глушь - её можно пересечь, пусть и с незначительными сложностями.
Некоторые Невежды заявляют,
что Внешние земли очень похожи на их
собственные миры; другие Аутсайдеры
считают, что здесь нет ничего похожего на их
родину. Кто знает? Большая часть планаров
считает, что в любом случае Невежды глупы, и
что, как не вера в то, что планы похожи на их
дом, делает их такими. Конечно же, именно из-за
этого их и называют "Невеждами".
Аббревиатуры
Неигровых Персонажй Неигровые персонажи - правители, торговцы и подобные им - всегда обладают важной информацией, которая указана в скобках после их имен. Обычно она расположена так: (происхождение/пол и раса/класс и уровень/фракция/мировозрение). Происхождение указывает на то, является ли персонаж просителем, планаром, праймом или представителем. Силы, если они упоминаются здесь, никогда не описываются набором сокращений - они всегда требуют к себе особого внимания. Для всех остальных существуют следующие сокращения.
Автомата Характер. Будучи крошечным отражением близлежащего Механуса, это место обладает правилами для всего, и только боги могут помочь человеку, который не запомнил их все! Правитель. Очевидно, что в этом месте правит Совет Порядка, во всяком случае в дневные часы. Совет состоит из трех мест, которые занимает Капитан Арсстимис (Pl/m/gz/F14/Ha/LN), представляющий городскую стражу; Пелнис Часовщик (Pe/m/h/0/N), который выступает от лица ремесленников; и Серафил (Pl/f/tf/P(sp)/10/FO/LN) (Заклинательные сферы - неограниченные: Общая, Элементальная, Погодная; ограниченные: Солнце, Сражение), жрица Лей Кунга (LL), которая представляет храмы города. Любая другая группа не имеет голоса в Совете. Совет принимает решения относительно всех проблем во время строго упорядоченных сессий, которые следуют правилам абсолютного порядка. За Троном. Не существует силы, которая осмелилась бы противостоять или отвергать указания Совета. Тем не менее, по ночам Совет Порядка сменяется Советом Анархии, который является зеркальным отражением своего подобия. Леггис Скрог (Pl/m/gz/T10/RL/NE) представляет преступников, Равис Коркункеул (Pe/f/h/0/N) говорит от лица бродяг, а Аурак Честная, эринья (erinyes) баатезу, представляет демонов, которые хотят захватить город. Описание. Никто не может потеряться в Автомате - это просто невозможно, настолько упорядочено все в этом городе. Улицы пересекаются под прямыми углами, и даже между домами установлены совершенные интервалы. Контрабандисты могут проверять часы по идущим патрулям. Каждый поднимается на рассвете и засыпает с закатом, что разделяет день на две равных части: темную и светлую. Внутри прямоугольных стен Автоматы обитает около тысячи жителей. В город ведет шесть ворот - двое ворот на каждой из длинных стен и по одному на каждом из краев. Внутри города, каждый квартал обладает собственным предназначением. В некоторых из них расположены только дома, тогда как в других - мастерские, а в третьих расположены правительственные здания - их даже слишком много, для города таких размеров, но в Автомате достаточно законов, чтобы найти работу для них всех. Единственной вещью, которая не вписывается в совершенный порядок, являются сами кварталы. Странник мог бы предположить, что кварталы одного типа будут объединены в единую структуру, но это не так. Все разбросано по всей Автомате; сразу за особняками расположены мастерские, на ними следуют конюшни, потом оружейные, и так далее. Спросите у здешних жителей, чем это объясняется, и вам ответят, что вы видите всего великого замысла. "Это загадки порядка". Помните, что Автомата олицетворяет собой порядок, и это значит, что в городе найдутся законы для всего. Бедняга-странник должен смотреть, куда он ступает, что он говорит, что он пьет и даже когда он пьет. Человек не может покупать эль после трех часов, а магазины не могут открыться до часу. Ни один торговец не может торговать, если его бизнес не был утвержден Советом, что значит, что никто не может торговать, если этим в этот же момент не занимаются все остальные торговцы. Здесь никто не торгуется, не предоставляет кредитов и не занимается бартером. Страннику лучше обзавестись значительными денежными средствами перед входом в город, так как здесь нет места попрошайкам. Тем не менее, в Автомате до сих пор не совершенного порядка. В городе существует своя оборотная сторона, которую не замечают обычные путешественники, которую литературным языком называют Подпольем. Под Автоматой существует сеть проходов, ниш, залов, и даже улиц, на которых разворачивается скрытая жизнь города. Здесь просители Внешних Земель поддерживают равновесие между законом и хаосом. Преступления, жестокость, беспорядок и попойки разворачиваются в глубине туннелей. Ходят слухи о скрытых гладиаторских аренах, на которых разворачиваются смертельные игры, залы праздненств, в которых можно найти всевозможные пороки, даже тайные конклавы, возглавляемые демонами. Это место, куда отправляются жители Автоматы по ночам, после того, как законы отправляют их в постель. Хотя агенты Механуса заняли прочные позиции в верхнем городе, подземелья Автоматы прочно удерживают этот город на Внешних Землях. Конечно же, просители Примуса, владыки модронов, с радостью сокрушат преступный мир Автоматы, так как сразу же поле его падения, переход города на Механус будет предопределен. Милиция. Существует две милиции - одна работает на поверхности, а другая под землей. Наземную милицию возглавляет капитан Арстимис, и она патрулирует улицы с завидным постоянством. Типичный милицейский патруль состоит из 10 просителей, возглавляемых сержантом, который также является просителем. Планары и праймы никогда не становятся частью рядового состава, всегда занимая руководящие должности. Все офицеры являются членами Гармониума. Подземная милиция представляет собой полуорганизованную банду, которую контролирует Леггис Скрог. Эта милиция не патрулирует улицы и не поддерживает соблюдение законов. Она занимается только сбором платы за защиту с бизнесменов, как на поверхности, так и под землей. Сбор денег с торговцев, живущих под землей, не представляет особых проблем, если, конечно же, не начинается борьба нескольких сил - взятки являются обычной частью местного бизнеса. Но каждый раз, когда отказывается платить кто-то на поверхности, за дело берутся головорезы. Банда головорезов состоит из 2d6 членов, каждый из которых является праймом или планаром, и который принадлежит к классу воина или вора 1-ого уровня. Службы. Автомата может представить все, если странник знает, где это можно найти. На поверхности человеку сложно заключить какую-то великую сделку. Все цены в этом городе внимательно регулируются. Все гостиницы чисты и спокойны. Лучшей из них является Божественная Машина, которой заведует Тоурлак Халфлинг (Pe/m/ha/0/N). Здешняя мебель несколько маловата, но у него очень хорошее обслуживание. Обеды горячие и обильные. Все самое интересно происходит в Подполье. Страннику необходимо познать суть города и спонсировать одного из местных жителей некоторой суммой, чтобы попасть в это место. Особый интерес представляет небольшой магазинчик Хоки Тридуна (Pl/m/tf/W6/Du/LE), расположенный под камнем улиц. Хоки специализируется на покупке и продаже редких и экзотических товаров избранным клиентам. Ему все равно, откуда эти вещи, кто покупает их, и для каких целей; он просто удволетворяет потребности других. В данный момент, игровые персонажи не считаются клиентами Хоки - он взаимодействует с гораздо более могущественными существами - но ему постоянно нужны наемники то для одного дела, то для другого. Это надежная работа, но опасная, как и все, что выходит из его рук. Местные Новости. Локтус, здешний
исследователь, вернулся в город с
рассказами о странном холме, расположенном
неподалеку от города. Вся его странность в
том, что неделю назад его не было. Но кроме
этого, Локтус заметил и то, что он растет -
"почти, как улей", говорит он. Конечно
же, Локтус - известный пьяница, который
рассказывает эту историю каждому, кто купит
ему выпить.
(Город) ![]() Характер. Скорее не город, а разбушевавшаяся лечебница для умалишенных - вот, что такое это место. Истина в том, что этот город безумен, что безумцы захватили в нем власть, но что же еще можно ожидать от города, который находится в такой близи от Пандемониума? Живущие здесь не могут не быть умалишенными, так или иначе. Правитель. Тарик Холодная Тень (Pl/m/h/W12/Xa/CN), Хранитель Бедлама. Подагричный старый маг, подверженный старческому слабоумию и страдающий дикими вспышками магической ярости. Больше, чем одно или два здания в городе были испепелены его огненными шарами. Тарик стал Хранителем после того, как возглавил восстание против здравомыслящих просителей города. Титул Тарика скорее превратился в обычное название, так как волшебник уже не подкрепляет его какими-либо действиями. За Троном. Кто может управлять собранием безумцев? Здесь едва ли существует общество в привычном понимании его слова, так как каждый безумец живет только ради себя. Тарик управляет только теми людьми, которые соглашаются с ним, тогда как все остальные в большей или меньшей степени делают то, что хотят делать. Тем не менее, нескольким существам удалось привлечь к себе внимание жителей Бедлама. Наиболее влиятельным из них является Храва, теневой демон. Этот монстр сумел проникнуть в сны многих безумцев Бедлама, став небольшим голосом в их головах, который дает им советы. Монстр редко демонстрирует им свое лицо, скрываясь в тенях и ночи, чтобы дать спящим совет. Храва работает ради достижения своих собственных целей, стараясь заполучить власть над городом, хотя более могучие демоны могут заставить его направить сны жителей Бедлама на захват Сигила. Храва, Теневой Демон: THAC0 13; #AT 3; Dmg 1d6x2 (коготь/коготь), ld8 (укус); AC 9, 5, или 1*; HD 7+3; hp 38; MV 12 и прыжок (30', после чего царапает противника всеми четырьмя когтями - 1d6x4 урона); SA положительный модификатор +2 к броскам атаки в кромешной тьме, 90% ошарашивания в тенях, царапанье, темнота, страх, магический сосуд; SD иммунитет к огню, холоду, электричеству; SZ M; INT Очень Интеллектуальный; AL CE; ML 15; XP 2,000Описание. Бедлам - это один из тех городов, которые не поддаются описанию. Представьте себе город, в котором живет 5,000 незнакомых людей, каждый из которых так ни разу и не заговорил с кем-то другим - результатом этого и будет Бедлам. Город обычно описывается, как крыло, лежащее на склоне холма (называемого местными жителями Маурашем). Основа крыла лежит у основания Маураша, накрывая переход на Пандемониум. Врата, искривленная арка из железа и камня, вздымаются над лачугами, разбросанными поблизости. Восемь пыльных дорог пересекаются перед аркой, а затем расходятся, подобно косточкам в крыле, вверх по склонам Марауша. Есть небольшая деталь, о которой следует помнить: Чем выше поднимается странник, тем нормальнее выглядят окружающие его постройки. На половине пути к вершине холма, ветхие хижины приобретают некое подобие порядка и превращаются в окруженные стенами строения, все еще изолированные, но уже защищенные. В конце концов, на вершине холма в центре крыла, высится Цитадель - небольшая часть города, окруженная надежной стеной и защитными башнями. Здесь странник может найти наименее безумных и лучше всего организованных жителей города. Как и можно было предположить, Бедлам уже висит над краем Внешних Земель. Стоит только Храве еще чуть-чуть распространить свое безумие, как все это место проскользнет через врата на Пандемониум. Милиция. Правительство Бедлама слишком безумно, чтобы организовать милицию, хотя нельзя сказать, что в этом городе совсем нет законов. Три группы выступают в роли телохранителей и защитников просителей Бедлама. Наиболее надежными и наименее безумными и развращенными из них являются Дикие Уланы (Windlancers), которых возглавляет Эригил Веррит (Pl/m/b/F13/TO/N). По стандартам Бедлама, Эригил является абсолютно здоровым. Единственной его навязчивой идеей является сохранение безумия города в равновесии. Безумие порождает хаос, и потому Дикие Уланы посвятили себя служению порядку. Они отбивают нападения с Пандемониума и, более или менее, выступают в роли городской стражи. Обычный патруль Диких Улан будет состоять из 2d6 бойцов 3-5 уровней, которых сопровождает волшебник 5-7 уровня. Дикие Уланы наиболее активны в Цитадели, и редко отправляются в хаотичную часть города, лежащую неподалеку от врат. Оставшиеся две группы больше напоминают телохранителей, служащих за деньги или просто из определенных причин. Первая из них называется Сарекс, и возникла она в результате действий Хравы. Её членами являются планары с Пандемониума и те Бедламиты, которые соприкоснулись с воющими ветрами этого плана. Сарекс действует бандами, состоящими из 3-4 людей, среди которых чаще все встречаются представители 7- уровней. Под властью Хравы, Сарекс занимается различными сомнительными делишками, в том числе и уничтожением врагов демона, когда рядом нет свидетелей. Тем не менее, на теле жертвы всегда оставляется особый знак, указывающий жителям этого города на то, кто именно обладает властью над их жизнью и смертью. Последней группой являются Сбитые-с-Толку (Misguided), несчастное стадо безумных просителей Внешних Земель, которых возглавляет Тоа (Pe/f/h/O/N). Эти бедняги практически не замечают ничего, что происходит вокруг, и делают только то, что помогает сохранить равновесие на их крошечных весах микрокосма. Как и следовало полагать, Сбитые-с-Толку чаще всего встречаются в трущобах возле Врат Пандемониума. Службы. В Бедламе не так уж много служб, во всяком случае тех, на которые стоит положиться. Здесь очень мало ремесленников, так как в городе слишком много безумцев, чтобы у них была возможность создать надежный бизнес. Тем не менее, Бедлам привлекает к себе некоторых представителей богемы, черпающих вдохновение в безумии, и здесь всегда можно найти как минимум одного барда. Лучшим местом для встречи с представителями богемы является Гостиница Вейлунда, расположенная возле центра города. Ею управляет Рябой Вейлунд (Pe/m/d/0/N). Дворф предлагает посетителям отвратительную выпивку, напоминающую крепкое пиво, и весьма щедр к тем, кого покинула удача, и, особенно так называемым "артистам". Здешние комнаты чисты и стоят 1 sp за ночь. Большинство путешественников ценит то, что Вейлунд содержит спокойное место, во всяком случае, по сравнению с другими тавернами города, которые наводнили назойливые безумцы. Люди с Низших Планов предпочитают Глаз и Кинжал возле Врат Пандемониума, которым руководит Грист (Pl/m/tf/F5/T4/RL/NE), головорез с внушительным внешним видом. Здесь нет слишком быстрого, чистого или дружелюбного обслуживания, но Грист не задает своим клиентам вопросов до тех пор, пока они могут заплатить ему. Значительное количество заговорщиков, демоном и тифлингов приходит сюда. Последним местом сбора местных жителей является Санаторий в Цитадели. Этой таверной управляет Алтакс Темноволосая (Pl/f/b/P(sp)12/SO/CG) (Заклинательные Сферы - любые). Темноволосая является жрицей Шекинестер и она пришла сюда, чтобы помогать безумцам Бедлама. Заведение, которым она управляет, представляет собой помесь лечебницы, пансионата и лечебного курорта. Вдобавок к комнате и питанию (сюда входят и специальные охранники), бедняга, уплативший 5 gp за ночь, может получить помощь, если он страдает умственными расстройствами. Местные Новости. Независимо от того, что
действительно происходит, в Бедламе
постоянно ходят слухи о готовящемся
вторжении с Пандемониума. Чаще всего, эта
новость оказывается только очередной
фантазией, родившейся в разуме одного из
здешних безумцев. Конечно же, она может
оказаться истинной - демоны с другой
стороны не раз пытались захватить город. В
этот раз, это действительно так. Отряд
Демонов - 12 гехрелетов, возглавляемых
младшим капитаном танар'ри - планирует
атаковать баатезу с фланга. Они собираются
захватить Бедлам, а затем пройти через
Внешние Земли в Баатор. Это не очень хороший
план, но танар'ри никогда не были хорошими
стратегами.
(Королевство)
![]() Характер. Слишком много энергии, слишком много мыслей, постоянный жар мозговых волн, шипящих в голове странника. Ни одна тайна не останется сокрытой; не одна мысль, ни одна слабость, о которой путешественник может даже не подозревать. Проклятое королевство бога иллитидов вырывает их у странника, и если ему действительно повезет, то его разум останется здоровым. Но только если ему действительно повезет. Сила. Илсенсин (MM), бог пожирателей разумов, является единственным владыкой этого королевства. Великий зеленый мозг, которым является Илсенсин, скрывается в самом сердце королевства, тогда как его щупальцеподобные нервы пронизывают землю, стены пещер и достигают даже отдаленных планов. В этом королевстве нет тайн, которые были бы неизвестны Илсенсину, и не существует движения, которое не было бы замечено его нервами. Именно ужасные мысленные волны Илсенсина обрушиваются на разум странника, идущего по туннелям его королевства. Именно Илсенсин узнает все тайны этих странников и похищает их. Важные Города. Здесь нет городов, так как у просителей Илсенсина нет разумов, а безумные планары, скитающиеся здесь, не задерживаются в королевстве на такой длительный период времени, которого хватило для строительства чего-то большего, чем обычной стены. На границах королевства еще видны остатки стен и небольшой кровати - единственные остатки попытки несчастного бедолаги построить здесь дом (возможно проситель из Горы Дворфов пытался донести славу своего королевства за его пределы). Кем бы ни были построены эти стены, этот несчастный должен был рано или поздно сойти с ума, отправившись скитаться по туннелям с выжженным разумом. Особые Условия. Существует только одно условие, которое имеет какое-то значение в этом месте: сжигание разума. Иллсенсин испускает силу, грубую психическую силу. Псионические волны расходятся от бога-мозга с такой силой, что только лишенное разума существо может игнорировать их. И не имеет никакого значения, является ли странник медиумом, псиоником или кем-то еще; каждый ощущает эту энергию. Мысли Илсенсина – это безжалостные волны мыслей о ненависти, темной лжи, невообразимых извращениях и мании величия, которые вновь и вновь обрушиваются на разумы странников. Эти мысли говорят, что иллитиды должны править вселенной, подчинить себе "скот", который завладел их исконными землями, использовать его и наслаждаться новыми завоеваниями. Это литания ненависти, безрассудная по любым стандартам, за исключением стандартов иллитидов, безжалостно разрушает разумы путешественников. Сначала, люди, находясь возле границ королевства, слышат только шепот, потом шепот перерастает в разъедающее мозг жужжание, и, наконец, превращается в пронизывающие разум крики. Нет никакого способа защититься от этого кошмара – все, что остается настоящему идущему-по-планам – это быть сильным и терпеливым. Те, кто углубляются в царство Илсенсина не более чем на милю, должны каждый день делать спас-броски против окаменения. Провал спас-броска означает, что персонаж навсегда теряет одну единицу Интеллекта. Если герой заходит в Пещеры больше, чем на одну милю, но меньше, чем на пять, то этот же бросок должен производиться два раза в день. На промежутке между пятью и десятью милями, жужжание в голове требует произведения спас-броска в течение каждого часа, и псионика становится бесполезной. После углубления на расстояние, превышающие 10 миль, спас-бросок требуется уже в течение каждого оборота. И, наконец, те глупцы, которые добираются непосредственно до места обитания Илсенсина, должны делать спас-броски в течение каждого раунда. Когда странник теряет все пункты Интеллекта, он становится одним из просителей-зомби Илсенсина, вся сила воли и сознание которого было поглощено богом-мозгом. Конечно же, незначительное количество магии, защищающей разум, могло бы спасти путешественника, но никто не хочет оказаться в самом сердце царства владыки иллитидов, когда действие заклинания завершится. Описание. Пещеры Мысли - это холодное и бессердечное королевство. Здешние туннели темные и слизкие, в них недостаточно тепла, чтобы там было удобно, и не настолько холодно, чтобы кровь странников заледенела. Камень покрыт грибной слизью везде, за исключением тех мест, где он пульсирует, подобно живому существу. Именно там, скорее всего, проходят нервы бога-мозга. Истина в том, что бедняги, которые слишком активно начинают прикасаться к ним, сходят с ума в одно мгновение, а их разумы вспыхивают и сгорают, подобно спичкам. Если странник все же решается прийти сюда, то ему нужно быть очень, очень осторожным. Пещеры идут друг через друга, пересекаясь вновь и вновь, но все коридоры ведут в одно место. Подобно непроходимым Лабиринтам Сигила, не имеет значения, куда идет странник, так как, в конце концов, он все равно окажется в пещере Илсенсина. Те, кто заходят так далеко, обычно никогда не возвращаются, или, если им даже удается выбраться из Пещер, то следует задать вопрос о здравости их разумов. Ни одно существо не может предстать перед богом-разумом и уйти таки же, каким было раньше. Важные Неигровые Персонажи. Единственными обитателями этого королевства являются бездумные зомби, и потому страннику вряд ли удастся добиться от них многого. Тем не менее, эти зомби достаточно сильны. Они абсолютно покорны воле Илсенсина, и потому жрецы не могут изгнать их, а их боевой дух никогда не подводит мертвецов в бою. Тем не менее, если путешественнику каким-то образом удастся разорвать псионическую связь бога-мозга со своими рабами, то зомби превращаются в обычные безжизненные оболочки. Зомби Илсенсина (все): THAC0 19; #AT 2; Dmg 1d8/ 1d8; AC 7; HD 2; hp различные; MV 6; SA псионика*; MR 10%; SZ M; INT нет; AL N; ML n/a; XP 175Службы. Так зачем же странник может отправиться в царство Илсенсина? Знания - знания, которые являются силой. Если путешественнику удастся добраться до бога-мозга и добиться благосклонности Илсенсина, то он сможет получить ответ на вопрос. Во вселенной практически не существует места, куда бы не добрались нейроны Илсенсина, и каждый из этих нейронов принимает и передает все, что он чувствует. Илсенсин запоминает все, полученное им от нейронов, и, возможно, знает больше секретов - особенно тех, о которых не должен был бы знать никто другой - чем кто-либо во вселенной. Тебе нужен способ справиться с кем-то очень сильным, узнать его слабости? Бог-мозг, скорее всего, знает о них.
Конечно же, как странник
может завоевать расположение огромного
мозга, остается загадкой. Скорее всего,
искателю ответов придется отдать в уплату
часть своего разума, что отразится в потере
памяти (утрате навыков) и/или безумии. Это
дорогая цена, но практически всегда
найдется Чувствующий или Безрадостный,
который думает, что он может попытаться
сделать это и посмеяться над Илсенсином.
Двор
Света Характер. Это королевство, с его мрачными и загадочными частями, является воплощением Правила Триады. Здесь находится лес Тень Ткачихи с его шипами и тропинками, Зал Испытаний, и в самом сердце всего этого – Арочное Пламя. В отличие от других королевств, это место спокойно, но спокойствие его - смертельно. Сила. Шекинестер (MM). Иногда называемая Трехлицей Королевой Наг, Шекинестер обитает в своем королевстве, испытывая и направляя судьбы своих детей. Богиня не любит странников, заходящих в её королевство, независимо от того, являются ли они планарами или нет. Любой путешественник, оказывающийся в этом месте, должен явиться сюда не просто так, а по некой причине, так как Шекенестер заставляет каждого посетителя своего королевства пройти через один из её тестов (смотрите "Особые Условия" ниже). Важные Города. Двор Света - это небольшое королевство, в котором нет ни большого количества планаров, ни просителей. Это не значит, что Королева Наг не имеет поклонников, просто её убеждениям больше отвечают реинкарнации или испытания. Просители, которые не перерождаются и не отправляются после этого в своим родные миры на Прайме, получают практически невыполнимые задачи, и скитаются по Внешним Землям до тех пор, пока им не удается выполнить их. Тот, кому удается выполнить свою миссию, возносится на более высокий уровень бытия, сливаясь с планом, а о неудачниках просто забывают. Ближе всего к понятию город находится сборище гнезд, в которых обитают некоторые из представителей Шекинестер. В большинстве своем это змеелюды или наги, причем очень немногим из них можно доверять. Это не значит, что это злые существа, но странник никогда не знает, не является ли одно из них частью испытания Королевы Наг. Особые Условия. Особую опасность в этом королевстве представляют испытания Королевы Наг. Будучи божеством, Шекинестер всегда пытается испытать характер каждого незнакомца, оказавшегося в её земле. Она находит особую прелесть в своих попытках очистить и улучшить тех, кто приходит к ней, независимо от того, умышленно или случайно. Испытания варьируются от грубых до необычайно коварных. Королеву Наг не интересует умение странника владеть мечом или количество знаний, которое он почерпнул с помощью книг: ей интересны моральные качества, которые формируют индивидуальность человека. Она может выпустить стаю адских гончих, которые бросятся к человеку, стоящему прямо перед ними, но не для того, чтобы увидеть, как хорошо он владеет мечом, а чтобы понять, хватит ли ему смелости, что обнажить этот меч - или ума, чтобы броситься бежать. Если путешественник сделал демона своим врагом, то Шекинестер может вызвать его в свое королевство и попытаться уровнять их шансы. Подобно этому, она может предложить персонажу выбор между бесславной безопасностью или благородным риском. Перед другим героям может появиться книга, обещающая силу - но за высокую цену. Еще один странник может столкнуться сразу с двумя любимыми, неспособный продвинуться дальше, не сделав выбора. Независимо от принимаемой ими формы, испытания богини на самом деле являются чем-то большим, чем кажется на первый взгляд. Страннику необходимо понять, что именно она испытывает, и тогда ему удастся преуспеть. Цена провала высока - чаще всего, это забвение. Награда за успех также щедра. Ни один странник не смог добраться до сердца её королевства просто так, во всяком случае не заплатив за это. Описание. Двор Света состоит из трех четко разделенных областей, каждая из которых отвечает одному из ликов Королевы Наг, и все они заключены одна в другой, подобно детским матрешкам. Самым внешним слоем является Тень, лес шипов и тропинок, в котором темные тени внезапно сменяются светлыми лужайками. Ничто здесь не идет по прямой, и дорожные вехи загадочным образом исчезают или размножаются. Тропы беспорядочно переплетаются, соединяются и пропадают, и потому бедняга может внезапно увидеть места, которых ему так и не удастся достичь. Здесь нет тайных путей просто потому, что это место изменяется ежеминутно. Именно в этих лесах странник может встретить большую часть просителей-наг этого королевства. Некоторые из них являются стражами и исполнителями воли Шекинестер, тогда как другие просто скитаются по лесу, пытаясь найти путь к его сердцу. Говорят, что единственный способ пройти через Тень - это забыть где ты был, и куда ты идешь. Проще говоря, Мастер может вести партию через Тень, устраивая по пути столько приключений, сколько только желает, пока не примет решение вывести их в Зал Испытаний. Картографирование этого места не предусмотрено. Внутри Тени находится Зал Испытаний, дворец Шекинестер. Дворец не так уж велик, но его комнаты загадочным образом становятся отражением всех ожиданий и страхов тех, кто заходит в них. Бедняги! Представьте, что вы открываете дверь, и обнаруживаете, что там за обеденным столом сидят все дорогие вам люди, которых вы уже давно похоронили. В некоторых комнатах скрываются искушения, в других - видения того, что могло бы быть со странником, если бы события пошли чуть в ином направлении. В конце концов, путешественник уже не может отличить друзей от видений, а просителей от планаров. Самая внутренняя из палат Зала является самим Двором Света, по которому и было названо все это королевство. Здесь находится последний аспект Шекинестер: Арочное Пламя. Следуя убеждениям странников, оно является пламенем защиты, предметом, который обеспечивает существование вселенной (но эта история принадлежит к разряду историй о множестве "вечных огней", которые оберегаются силами на других планов). Пламя также считается светом мертвых, и этот зал наполнен нежитью, которая питается энергией этого источника освещения. В любом случае, оно не вредит им, и, кажется, успокаивает самые опасные типы нежити. Пламя является последним испытанием, так как его жар очищает дух странника. Для персонажа, который подвергается воздействию пламени, это выливается в спас-бросок против смерти с отрицательным модификатором -1, который прибавляется за каждый случай отклонения действий героя от его мировозрения (все это определяет Мастер). Тот, кто проходит последнее испытание, исцеляется и избавляется от усталости, тогда как проваливший его дезинтергрируется. Таково решение Шекинестер. Важные Неигровые Персонажи. Королевство Шекинестер является одиноким и изолированным. Богиня не окружает себя слугами и советчиками, и ни один странник не приходит сюда для того, чтобы поговорить с ней. Местные жители в большинстве своем являются нагами, высокомерными и не интересующимися проблемам других планаров. Просители выполняют некоторые бытовые задачи, возникающие в королевстве. Службы. За исключением
саморазоблачения и очищения духа, странник
вряд ли сможет найти
здесь что-то ценное. Тем не менее, тот, кому
удается пережить очистительный свет
Арочного Пламени, очищается полностью -
залечиваются все раны, исцеляется безумие и
болезни, очарования снимаются и даже
преступления прощаются. И все, что
необходимо для этого страннику - выжить.
Проклятый Характер. Мрачный и пыльный Проклятый - это нечто не намного большее, чем набор лачуг, расположенных на краю Карцери, где изгнанные из остальных городов Внешних Земель доживают свои горькие жизни. Правитель. Бюргер Товус Гилиаф (Pl/m/gz/W(N)13/At/ LE) является абсолютным владыкой Проклятого. Некогда фактол Атар, Товус был изгнан своими собственными последователями после того, как он начал проявлять слишком большую активность. Он боролся за победу своей фракции, но его сторонники оказались слишком ограниченными и видели в его эдиктах только неминуемую гибель. Неблагодарные глупцы восстали против его смелых взглядов, его планов раз и навсегда сделать философию Атар абсолютной истиной для каждого и выгнали его из Клетки. Он вернется...когда-нибудь. Но до тех пор, он вынужден проводить свое время в этой птичьей клетке, собирая силы для своего великого возвращения. За Троном. Горькая месть: Вот истинная сила в Проклятом, которая заставляет вертеться колеса этого места. Каждый житель этого привратного города оказался здесь по одной причине: Ему просто некуда больше идти. Здешние обитатели были лишены власти, отрезаны от своих любимых и у них отняли все, за исключением собственного "я". Теперь, город живет только одним - коллективным желанием сокрушить тех, кто отправил его жителей в ссылку. Самое печальное то, что все это - лишь тщетные мечты, ибо если бы здешние жители могли свершить месть, то они отомстили бы своим обидчикам много лет назад. Вместо этого, они остаются здесь, оказавшиеся в ловушки своей горечи и страха. Ни один человек не хотел бы оказаться в Проклятом, но многим просто оказывается некуда идти. Описание. Проклятый вырос вокруг символа своей отверженности - четырехколонной арки, ведущей на Карцери. Созданные из живого остролистника, черные лепестки воров возвышаются в центре городской площади. Пять основных улиц города создают вокруг площади концентрические круги, и весь город окружен хорошо укрепленной стеной, которая становится границей шестого кольца. Остролистник покрывает внутреннюю часть стены, тем самым не давая выбраться за её пределы обитателям города. Четверо ворот, выровненные по четырем основаниям арки, ведущей на Карцери, позволяют путникам войти в город. Каждое кольцо Проклятого вмещает строения, которые выполняют какую-то одну функцию. Внешнее кольцо, внутри покрытой остролистником стены, стало пристанищем для домов, таверн, конюшен и гостиниц. Следующее кольцо содержит только мастерские ремесленников. Третье кольцо стало домом для особняков торговцев, их складов и магазинов. В четвертом кольце находятся дома тех, кто обладает достаточным богатством и славой, чтобы больше не работать. И, наконец, вокруг площади разбросано несколько строений, вмещающих администрацию Проклятого: дом бюргера, сокровищница, бараки дозора и городская тюрьма. Постройки Проклятого черны, бесцветны и лишены даже признака юмора или тепла. Остролистник - незначительный источник раздражения в Сигиле - доминирует в этом месте, покрывая стены, деревья и даже устилая улицы. Тем не менее, не он является самой необычной особенностью этого города. Дело в том, что путешественникам никогда не приходиться договариваться со стражами на входе в город. В отличие от других городов, местные жители не стараются защититься от тех, кто входит в их поселение. С другой стороны, покидающие Проклятый существа должны представить причины подобных намерений и доказать свою способность сделать это. В отличие от многих других ворот, ведущих на Нижние Планы, четырехсторонняя арка в Проклятом нечасто используется существами, покидающими Карцери. Возможно, это объясняется тем, что обитающие на этом темном плане ощущают себя плененными и не имеющими возможности выбраться, а, возможно, эти врата просто очень сложно найти. Независимо от причины, проявления Кровавой Войны здесь очень редки и никогда не выходят за пределы города. Проклятый достаточно прочно связан с Внешними Землями, хотя в нем проявляется все больше и больше черт мрачного характера Карцери. Тем не менее, в городе все еще остается достаточное количество людей, которые не утратили надежду на расплату и искупление. До тех пор, пока они остаются в этом городе, Проклятый остается на Внешних Землях. Милиция. Проклятый надежно патрулируется Дозором Стены. Кроме патрулирования городских стен (как это видно из названия стражей), Дозор оберегает врата и поддерживает в городе относительный порядок. Как упоминалось ранее, Дозор Стены внимательнее следит за теми, кто покидает город, но также хранит записи всех, кто входит и выходит из врат. Типичный Дозор Стены состоит из 3d4 просителей-бойцов, которых возглавляет планар боец/маг 5-7-ого уровней. Старшим командиром Дозора является Барон Юрел Зарнтаскар (Pr/(m/h/F10/Fa/LN), сверженный лорд, который мечтает о том дне, когда он сможет повесить неблагодарных глупцов, которые изгнали его из его владений на Прайме, где он был единственным наследником. Службы. Учитывая то, сколько людей планирует свое победоносное возвращение, Проклятый всегда прельщал воинов, готовых продать свои мечи. Большая часть наемников собирается в Четвертованном Человеке, небольшой таверне во внешнем кольце. Её владелец, Абаскис Потный (Pr/m/h/TS/Du/CE), управлял прибыльным магазином в Сигиле до тех пор, пока не обсчитал фактола Убийц Милосердия. Быстро упаковав все свои вещи, этот глупец бежал из города до прибытия стражи, но Убийцы Милосердия все еще обладают ордером на его арест. Абаскис предпочитает держать неподалеку от себя нескольких могучих воинов, на случай того, если Убийцы Милосердия явятся со своим ордером, и потому он делает мечникам и волшебникам скидку на напитки. Все остальные платят на одну или две монеты больше, чем обычно. У Бразикола - это грязный магазин, расположенный во втором кольце от стены, специализирующийся на ловушках и адских машинах - небольших подарках, которые можно послать врагам. Бразикол (Pr/m/g/0/NE) обладает огромным списком врагов, которые похитили его изобретения и стали благодаря им знаменитыми. Он создает драгоценности с отравляющими иголочками, смертоносные магические бомбы и другие устройства, начальная цена которых находится в пределах 1,000 gp. Кроме того, он также готов поработать бесплатно для каждого мага, который сможет открыть врата, ведущие в его старый мир Основного Материального Плана настолько, чтобы он смог послать через них "подарок" для одного из своих противников. Хотя это горькая клетка, в Проклятом производятся хорошие вина, возможно для того, чтобы пьяница мог утопить в них свои печали. Лучшим из них является вино сердца, чуть горький, но пьянящий напиток, сделанный из остролистника. Стоимость одной бутылки этого вина - 100, и его весьма ценят гурманы Сигила. Процесс его изготовления является тайной, известной только Братьям Киленеи (Pr/m/e/W8/S2/CN/, оба), двум эльфам с Основного Материального Плана. Вино сердца - это единственная полезная вещь, сделанная из проклятого растения, за исключением баррикад. Местные Новости. Самой
большой новостью Проклятого является то,
что Барон Зарнтаскар разработал новый план
возвращения на Прайм, где он наконец-то
сможет отомстить своим врагам. Он собрал
отряд наемников и, кроме того, может
воспользоваться еще некоторыми средствами.
Он также ищет волшебника или жреца, который
сможет открыть портал, ведущий на Прайм -
размеры которого подойдут для того, чтобы
туда прошел он сам и его банда. Конечно же,
он хотел бы, что заклинатель остался с ним и
после этого, занявшись последующей грязной
работой, и можно догадаться о том, что это
будет очень грязная работа...
(Королевство) ![]() Характер. Это подземный мир беззаботного веселья, клубящегося дыма и упорной работы - эти три вещи и составляют суровую жизнь дворфов, которая щедро приправлена изобильным весельем. Сила. Три силы дворфов разделяют Гору: Вергадаин, Дугмарен Яркая Мантия и Думатойн (MM, все). Вергадаин является владыкой богатства и удачи, Дугмарен Яркая Мантия раздает награды в виде изобретений и открытий, тогда как на самых глубоких слоях королевства обитает Думатойн, господин шахт и исследований. Эти силы разделили туннели королевства на трети, каждая из которых отражает интересы одной из сил. Важные Города. В этом королевстве нет городов, во всяком случае, не в человеческом понимании этого слова. Силы дворфов не придают значения миру поверхности. То, что живет, ест и умирает на ледяных склонах их горы никак не связано с их королевством. Но на самом деле, на этих склонах сложно найти что-то или кого-то, ибо они настолько высоки, обрывисты и покрыты льдом, что любой смельчак, отважившийся подняться по ним, скорее всего, окажется в книге мертвых. Но даже, несмотря на это, их нельзя назвать пустынными. Люди, существа подобные блохам (во всяком случае, с точки зрения дворфов) могу жить везде, и неудивительно, что им удалось основать поселение, известное, как Железный Хребет, прямо на пороге королевства Вергадаина. Это не слишком большое место, но в нем обитает не меньше 500 человек, в большинстве свое просителей, хотя среди них попадаются праймы и планары. Железный Хребет терпят - но и только - просители королевства. Большая часть обитателей города пришла сюда для торговли, или, будучи жалкими азартными игроками, ради попытки отыграться в знаменитых залах Вергадаина. Есть несколько странников, которые пытаются получить доступ к библиотекам Яркой Мантии, но их очень и очень немного. Под Горой города становятся залами, ибо зал для дворфа значит то же самое, что и город для человека. На самом деле, это нечто большее: зал - это сообщество, индивидуальность и семья, соединенные в одном месте. Важными залами дворфов являются Зал Крепкого Эля, Зал Сажи и Зал Глубокой Шахты. Зал Крепкого Эля известен своими напитками и азартными играми. Истина в том, что странник может поставить здесь на кон все, поспорив даже о том, о чем не имеет ни малейшего представления, так как в воздухе этого зала витает удача. (Но у проигравших всегда остается шанс вернуть свой заклад). Здешние напитки действительно крепкие и разливаются свободно, но не бесплатно: независимо от того, проситель он или нет, дворф никогда не упустит возможность содрать со странника несколько монет. Зал Сажи заполнен мастерскими и библиотеками. Сущность этого места полностью отвечает его названию, так как пещеры покрыты угольно-черной сажей, накопившейся за тысячелетия труда. Здесь царит постоянный шум, "24-часа-в-день", как мог бы сказать прайм (вот только под поверхностью плана нет ни дня, ни ночи). Лучшими продуктами Зал Сажи являются прекрасно сделанные молоты и нагрудные пластины - многие по своей природе магические - которые часто остаются лежать на игровых столах залов Вергадаина. Зал Глубокой Шахты уходит в холодные и темные глубины земли. Здешний воздух очень холоден и, кроме того, здесь воняет дворфами, которые трудятся в этом месте - совсем не подарок для среднестатистического героя. Это "воздух шахтера" и дворфы обожают его. Кроме своего неповторимого аромата, Зал Глубокой Шахты известен рудами и драгоценностями, которые просители добывают из его скал. Большая часть добычи отправляется прямо в Зал Сажи, но часть все же направляется в Железный Хребет, где её обменивают на сокровища мира поверхности. Страннику лучше несколько раз подумать, прежде чем спускаться сюда, так как туннели Глубокой Шахты столь же запутаны, как и Лабиринты Леди Боли. Путешественникам, приходящим сюда, лучше предварительно потратиться на хорошего гида, если они хотя когда-нибудь вновь увидеть поверхность земли. В противном случае, они могут заблудиться в туннелях и выйти прямо в кричащие пещеры королевства Илсенсина. Особые Условия. Уникальной Гору Дворфов в большинстве своем делает её отношение к окружающему миру. Каждый здешний проситель является дворфом, и они не заботятся больше ни о ком и ни о чем. Любой человек, бариаур, тифлинг, гитзерай отправившийся сюда, окажется в довольно неприятном положении. Местные жители чаще всего считают пришельцев пустоголовыми беднягами, которые не стоят их времени или беспокойства, и их очень сложно убедить в обратном.
Каждая часть королевства
обладает некоторыми важными законами,
которые страннику лучше всего хорошенько
запомнить. В слое Вергадаина, к шулерству в
картах и костях относятся не очень хорошо.
Любой мошенник, которого поймают на этом
грязном деле, практически обречен; его имя
будет занесено в книгу мертвых, и суровые
дворфы не примут никаких оправданий. В
домене Яркой Мантии страннику лучше быстро
заняться каким-то делом. Бездельники вскоре
перемещаются в другие королевства,
например Илсенсина. В глубинах дома
Думатойна, путешественника будет
притягивать блеск редких драгоценных
камней, которые достаточно только
выковырять из земли, но если у него хватит
ума, то он будет держать свои руки и чувства
при себе. Камни являются неотъемлемой
частью просителей, которые обитают здесь.
Это нечто большее, чем просто камни - это
настоящая цель существования. Каждый
найденный и сохраненный камень приближает
просителя еще чуть ближе к окончательному
объединению с планом. Каждый, кто без
разрешения прикасается к драгоценности,
делает её бесполезной для просителей, что
очень их огорчает.
Залы, расположенные ближе всего к поверхности, в домене Вергадаина, заполнены ярким светом и шумом. Стены блестят в свете факелов, и время от времени, внимательный глаз путника замечает грубые фрески, изображенные на них. Проходы заполнены напившимися дворфами, которые предлагают каждому встречному поучаствовать в соревновании пьяниц. Вряд ли принятие данного пари будет очень хорошей идеей, так как здешние просители могут проглотить чудовищное количество крепкого эля. Здесь можно встретить всевозможные азартные игры; кости, карты и даже игра в наперстки происходят здесь без малейшей попытки жульничества. Здесь нет слишком маленьких или слишком больших ставок, так как сокровища Вергадаина весьма значительны, и представители силы дворфов, которые ведут игру, могут использовать их для покрытия любого пари. Второй слой, владения Яркой Мантии, является более трезвым и серьезным. Завлекательные образы женщин, развлечений и напитков исчезают, сменяясь бесконечными барельефами работы и производства. Здешний свет представляет собой красноватую дымку закопченного стекла. Колокола звенят, и свистки издают резкие звуки часами. Здешние дворфы находятся в постоянном движении, спеша к себе домой, нанося удары молотами по наковальням и яростно распевая песни. Они работают в таком темпе, от какого бы начало тошнить даже самого дюжего кузнеца. Яркая Мантия даровал своим просителям неограниченную выносливость для работы в кузницах и плавильнях. В самых глубинах королевства украшенный камень сменяется грубыми забоями шахт, на стенах которых грубо вырезаны руны и указатели. По забоям проносится загадочный монотонный гул – пение просителей – который перемежается ритмичными ударами стали об камень. Дыхание странника стынет в воздухе, а самые глубокие шахты покрываются льдом. Лампы и факелы находятся вдали друг от друга, создавая очаги света там, где собираются рабочие-дворфы. Разбитые части стен открывают темные проходы, ведущие в королевство Илсенсина; стоя возле них, странник может ощутить жужжащие мозговые волны. Важные Неигровые Персонажи. Гиды очень важны во время передвижения по королевству дворфов и Железный Хребет заполнен ими. Одним из лучших является Седус Спинолом (Pl/m/d/F10/Mk/LG), лысый дворф, который часто говорит, что смог бы вывести человека даже из Лабиринтов Леди Боли, если, конечно же, ему бы хорошо заплатили. Он обладает картой всего подземелья, запечатленной у него в голове, и все, чего он не знает, он может узнать у просителей внутри Горы. Будучи лучшим, он просит за свои услуги довольно много, и страннику не следует рассчитывать на то, что ему удастся обойтись меньшим, чем 50 gp, количеством монет. Кроме того, в Железном Хребте живет Мелиас Честностадная (Pl/f/b/W7/ S2/CG), которая занимается торговлей с дворфами. Она является лучшим источником добытых дворфами руд и выкованного ими оружия. Бариаура не интересуют деньги - её ценой всегда является некая услуга, например череп демона для украшения стены одного из её друзей. В домене Вергадаина, Лзули Ясная Грань является представителем, с которым, скорее всего, встретятся герои. Лзули является эйнхериаром, туманной фигурой, напоминающей покрытого рубцами воина-дворфа. Его всегда сопровождает переводчик, и его обязанностью является наблюдением за честностью азартных игр и за соблюдением условий всех заключенных пари. Лзули Ясная Грань, эйнхериар: THAC0 6; Dmg ld4+7 (положительные модификаторы за силу, боевой болот +3); AC 2; HD 15; hp 120; MV 6; MR 5%; SZ M; INT Высокий; AL N; ML 17; XP 8,000 Во время пребывания в мастерских и библиотеках Яркой Мантии у персонажей может возникнуть необходимость проконсультироваться с куратором этого домена, Пирусом Обломком Известняка (Pyrus Chertchip) (Pe/m/d/0/N). Пирус, слегка надутый старый дворф, прекрасно знает, где найти старые книги, и как ответить на все вопросы, связанные со сказаниями дворфов, но он весьма недружелюбно относится к тем, кто не поклоняется богам дворфов. Территория Думатона не славится своей гостеприимностью и, скорее всего, персонажи столкнутся здесь с марутами (maruts). Илсенсин захватил разум злополучного просителя, Стального Клинка (Pe/m/d/0/N), и вернул его в шахту в качестве шпиона. Через Стального Клинка, Илсенсин может слышать и видеть все, что происходит в шахтах, и сила даже использует его для того, чтобы общаться с другими существами. Знает ли Думатойн о том, что случилось с его просителем? Может быть нет, а может быть его это просто не беспокоит: Стальной Клинок просто стал еще одним просителем, которому так и не суждено было возвыситься. Службы. Странник отправляется к
Железному Хребту лишь по одной причине:
добыть там оружие и броню. На эти предметы
накладывается лучшая магия дворфов,
которую только можно найти, и благодаря
тому, что они были произведены на Внешних
землях, эти вещи поддаются меньшему
воздействию ослабляющих магию элементов
Внешних Планов. Конечно же, дворфы не строят
магазинов и не распродают плоды своих
трудов; странник должен заслужить то, чего
он так желает. Это хорошо срабатывает в
отношении сил дворфов, и потому вокруг них
постоянно крутится неизменная толпа бойцов,
готовых выполнить любое поручение силы в
обмен на хороший молот, топор и нагрудную
пластину.
(Город) ![]() Характер. Жизнь в этом городе состоит из крови и грома доспехов, победы или гибели. А что же еще странник ожидал найти в тени Асгарда? Это город, в котором слово человека - его честь, а его жители не прощают обид. Правитель. Грим Приплюснутоносый (Pl/m/h/R15/FL/CG) является вождем Глориума. Названный так за то, что его длинный нос был сломан в одной из множества битв, Грим - низкий, широкоплечий воин с яростным нравом. Его сила вошла в легенды, и он часто доказывает свою мощь сгибанием подков, устраиванием соревнований по метанию в длину (с 50-фунтовым булыжником, в качестве ядра) и борьбой с гостями. Его легкомысленность также уже стала легендарной. Он может полюбить одного человека просто за его лохмотья, или срезать другого едким словечком. Для его друзей, Приплюснутоносый является верным союзником, но его враги достаточно быстро понимают, что для них лучше покинуть город. За Троном. Только глупец может предположить, что здесь правит не Грим Приплюснутоносый; он даже не обращает внимания на такие обидные предположения. С другой стороны, он прислушивается к хорошим советам, и собрал вокруг себя нескольких людей, которые могут дать их. Первой среди них является его жена, Костбера (Pl/f/he/W7/FL/CG), хотя некоторые бойцы и поговаривают, что в ней течет кровь наги. Еще одной парой важных советников выступают Торик Золото Глупцов (Thoric Foolsgold) (Pr/m/g/T8/Os/NG) и Гарри Дальноходец (Harry Farwalker) (Pr/m/ha/F6/Os/N). Это необычно низкорослая пара в один из дней появилась в Глориуме, и завоевала расположение Грима хорошей историей и свежей шуткой. Кажется, будто им понравился город, и они решили остаться здесь. Описание. Глориум расположен на берегу великого фиорда, а с противоположной стороны, стены его домом упираются в скалистые пики, которые ведут к Горе Дворфов. Все говорят, что город достаточно невелик - всего лишь набор длинных домов, коптилень, мастерских и причалов, рассчитанных на 300 людей, которые живут здесь. У Глориума нет стен или частоколов, так природа создала для него природную защиту, благодаря стенам фиорда. Из города ведет только дна дорога, которая ведет в горы. Этот путь пересекает ледники и крутые утесы, и, в конце концов, выводит к задним вратам королевства дворфов, и по нему редко кто ходит. Единственный способ добраться до Глориума - это подняться на корабле по одному из малоизвестных притоков Реки Океануса. Ситуация с воротами в Глориуме достаточно необычна. Во-первых, этих ворот целых двое. Наиболее известные из них ведут из города и расположены возле устья фиорда. Там странник обнаружит бешено вращающийся водоворот, который является определенной разновидностью арки. Чтобы попасть в Асгард, странник должен направить в его жерло свой корабль. Два раза в день, Водяные Ворота (как местные называют их) обращаются в противоположную сторону, и тогда путешественник может перейти в Глориум со стороны Асгарда. Еще одними вратами Глориума являются корни Иггдрасиля. Этот путь начинается в горах за городом. Там странник может найти напоминающий арку вход в пещеру, и где-то в этой пещере находится один из протянувшихся по множеству планов корней Великого Ясеня. Проблема в том, что там есть множество побочных проходов, некоторые из которых ведут в весьма неприятные места, подобные королевству Илсенсина или Лабиринту Гземнида. Многие жители Глориума всю жизнь занимаются рыбной ловлей и охотой. Некоторые занимаются сельским хозяйством, но выращенного на полях не хватает даже на жизнь. Горожане торгуют с королевством дворфов, но очень вяло, так как путь, ведущий в горы, очень сложен и, особенно для торговых караванов. В большинстве своем, местные просители - гордые люди, которые очень хорошо знают, что такое честь и уважение. Хотя они не столько бесшабашны, как бойцы Асгарда (жители Глориума, увы, не могут ожить после смерти), они не спускают обид. Чаще всего, обидчика вызывают на дуэль до первой крови или до потери сознания - да и то, больше для веселья. Жители Глориума знают о том, что их город приближается к Асгарду по мере того, как они перенимают все больше и больше привычек этого плана. Тем не менее, это знание не играет для них никакой роли. Фактически, Асгард выглядит для большинства просителей Глориума весьма привлекательно. Милиция. Каждый проситель Глориума является частью местного хирда, милиции свободных людей. Конечно же, её лидером является Грим Приплюснутоносый. Когда звучит боевой рог, хирд собирается так быстро, как только возможно, тогда как один из членов хирда остается стоять на деревянной башне, единственном городском укреплении, наблюдая за кораблями, входящими в фиорд. Кроме того, каждый мужчина готов защитить себя с помощью соседей, при необходимости. Полностью хирд собирается только тогда, когда просители Илсенсина или Гземнида решают совершить набег на город. Службы. Планары из Глориума всегда готовы покинуть город и прославить свое имя на всю вселенную, в результате чего странник всегда может найти здесь наемника или помощника. Большая часть здешних жителей является воинами, хотя герой может также попытаться убедить отправиться с ним молодого жреца одного из Северных богов. На окраине города возвышается храм Одину и Норнам, и странник может получить там помощь от местного годи (жреца) в виде заклинаний. В отличие от других городов, в Глориуме нет гостиниц или таверн. Каждый, кто собирается остановиться здесь, должен положиться на гостеприимность местных жителей. Глориум известен своими кораблестроителями, близнецами Фреки (Pe/m/h/0/N, оба). Эта пара строит длинные корабли в северной манере, которые обладают двойной нормой мореходства (seaworthiness rating) обычного корабля. Стоимость каждого судна отражает его качество, так что страннику придется уплатить в два раза больше, чем за обычный длинный корабль. Местные Новости. Чаще всего здешние жители
говорят о бесконечных попытках Гземнида,
бога-бихолдера, захватить их город.
Странные вещи происходят в горных пещерах.
Фури Угольщик рассказывал, будто он видел
отвратительных существ возле корней
Иггдрасиля, и несколько людей обнаружили на
скалах вырезанные знаки, которые могут быть
секретными знаками жрецов Гземнида. Эта
опасность держит всех жителей города
настороже.
(Королевство)
![]() Характер. Окруженный чужестранными варварами, Дворец Правосудия является первой остановкой для истинно цивилизованных людей. Здесь нет ни приязни, ни ненависти - только правосудие. Сила. Йен-Ванг-Йех (LL), Прославленный Судья Мертвых, является единственной правящей силой Дворца Правосудия. Тот, кто надеется увидеть его, практически обязательно будет разочарован, так как его оберегает множество подчиняющихся ему бюрократов. Важные Города. Дворец Правосудия - это город в городе. Это королевство не так уж велико, но внутри его стен находится все, что странник может найти в городе хороших размеров. Конечно же, Дворец открыт не для каждого, и потому за его основными вратами расположена небольшая колония. Не будучи городом - во всяком случае, так его никогда не называют - это место чаще всего именуется "Местом Ожидания". Тем не менее, здесь расположено несколько гостиниц различного качества, пара ресторанов, соревнующихся друг с другом, а также дневные (товары и производственные услуги) и ночные (палатки с едой и развлечениями) рынки. Особые Условия. Дворец Правосудия от Сигила в первую очередь отличает его жизнь. Ничто не происходит здесь по воле судьбы. Дворец - это огромный бюрократический аппарат, и потому каждое требование, просьба, прошение об аудиенции или разбор дела проходят через несколько рангов отвратительных бюрократов, пока действительно что-то происходит. Еще хуже то, что эти милые бюрократы являются ярыми сторонниками соблюдения правил вежливости и этикета. Проблема в том, что их понимание соответствующего поведения не отвечает тому, как этот термин понимает большая часть идущих-по-планам. Оно включает в себя подобострастное, почти религиозное уважение к собеседнику, и обитатели Дворца не выносят ничего иного. Невежливые странники принимаются за грубиянов, и официальные лица Дворца начинают относиться к ним с пренебрежением. Описание. Дворец Правосудия - это скромное наименование места таких размеров, как это. На самом деле, это не столько дворец; скорее это небольшой, укрепленный город. Конечно же, это действительно дворец, но кроме него здесь еще есть стены, ворота, места для прогулок, сады, зернохранилища, библиотеки, башни, кухни, конюшни, дома, склады и мастерские - все признаки настоящего города. Все это построено из красного кирпича, покрытого узорами камня и дерева. Крыши покрыты глазурованной плиткой в форме полумесяца. Все здесь выполнено аккуратно и красиво, даже самые маленькие и ничтожные строения. Но при этом страннику не следует забывать о том, что Дворец не является городом. Путешественник не может свободно ходить по его улицам, или зайти на рынок и что-то купить. Каждый, кто приходит сюда, получает фактотума, официального стража и гида. Фактотумы назначаются в зависимости от важности и силы посетителя. Го-зу являются наиболее распространенными фактотумами. К более важным посетителям приставляют го-зу-они ил мен-шенов. В других частях Дворца можно встретить нечто, призрачных многоножек, пан лунгов, шен лунгов, тьен лунгов и каменных духов, которые выступают в роли стражников. (Все эти существа описаны в Сборнике Монстров Кара-Тура. Если эта книга не доступна Мастеру, то можно принять следующие замены: го-зу-они - ракшаса; мен-шен - огр-маг; нечто (foo creatures) - ки-рин; призрачная многоножка - разумная гигантская сороконожка; пан лунг, шен лунг, тьен тунг - нага; каменный дух - каменный страж). Фактотум обязан оберегать посетителей от опасности и удерживать их вдали от мест, которые им не стоит видеть. Большая часть людей, приходящих во Дворец Правосудия, является новоприбывшими просителями. Спокойная очередь просителей постоянно стоит на дороге перед вратами. Направляемые людьми Йен-Ванг-Йеха, изумленные просители проходят через Железные Врата и отправляются в один из Тысячи Залов Встречающих. Там, определенные представители более низких рангов выносят приговоры просителям. После этого и проситель и его приговор передаются клерку, который заносит все это в свитки. В другой палате еще один писец заполняет карточку, которую вешают просителю на шею, и в которой перечисляются положительные и отрицательные черты просителя, а также план, на который ему предназначено отправиться. После этого, охрана дворца распределяет всех просителей и отправляет их в соответствующие залы ожиданий. В каждом из этих залов расположен портал, ведущий в определенное королевство Небесной Бюрократии, и также один или два представителя данного плана. Таким образом, во Дворце постоянно находится несколько демонов, эйнхериаров, аазимонов, или даже модронов. Хотя они находятся во Дворце, они не нарушают перемирия, которые удерживает это место от хаоса – во всяком случае, не на виду у всех. Кроме всего этого, во Дворце разворачивается множество закулисных действий. Если существует 1,000 залов встреч, то приблизительно 5,000 клерков необходимы комнаты, в которых они могут спать и работать. Кроме того, существуют помещения для представителей других сил, безграничные библиотеки, в которых хранятся свитки с записями о судьбе каждого из просителей и многое другое. Во дворце царит суматоха, так как представители и планары сопровождают просителей, идущих то туда, то оттуда, с которыми сталкиваются процессии уходящих и приходящих просителей. Музыка, брань, крики и стоны наполняют воздух. Раз в год, во всей этой рутине происходит незначительное изменение. В этот день, Йен-Ванг-Йех покидает Дворец, чтобы появиться перед небесным Императором и доложить ему о событиях предыдущего года. В его отсутствие, представители становятся ленивыми, небрежными, беспорядочными и ошеломленными. В работе Дворца происходят ошибки, степень которых может варьироваться от простого просителя, который скитается по Дворцу никем не замечаемый, и заканчивая отправкой существа на диаметрально противоположный его мировозрению план. Нет никаких причин для того, чтобы расширять пределы этого королевства. Это решение должен принимать Небесный Император, и он решил, что лучше оставить все так, как оно есть. Важные Неигровые Персонажи. Дворец заполнен странниками, с которыми можно поговорить или даже заключить сделку, начиная низшими клерками, и заканчивая высокопоставленными представителями. Не считая самого Йен-Ванг-Йеха, самой важной особой дворца является Управляющий Внутреннего Дворца, Генерал Пьен, мен-шен. Это честнейшее существо, хотя он редко прямо говорит то, что думает. Это скорее характерная для него форма поведения, чем обман - он считает, что невежливо критиковать или прямо отвергать идеи другого существа, несмотря ни на что. Генерал Пьен всегда верен, бдителен и решителен в исполнении своих обязанностей. Генерал Пьен, Мен-Шен: THAC0 11 (+4 с мечом); #AT 2; Dmg 1d8+4 (x2); AC -2; HD 10; hp 60; MV 12, Fl 12(A); SA постоянно 30'-футовое чтение мыслей (снимает возможность ошарашивание в радиусе этой области), невидимость (как улучшенная невидимость), астральное заклинание по желанию, самопревращение два раза в день, яростное выражение лица*; SD иммунитет к страху, очарованию и удержанию, половинный урон от всех заклинаний; SZ L; INT Очень интеллектуальный; AL N; ML 15; XP 4,000Даже генерал недостижим для большинства персонажей. Скорее всего, им придется иметь дело с менее значительным лицом, например Секретарем Третьего Разряда, Пао (Px/m/h/P(sp)/Be/N) (Заклинательные сферы - неограниченные: Общая, Некромантии, Защиты; ограниченные: Гадания, Вызывание), жрецом Йен-Ванг-Йеха (LL). Пао проводит большую часть своего времени, занося решения младших судей в Свитки Судьбы, в которых отмечается, кто отправляется на какой план, а кого ожидает новая реинкарнация. Пао рассматривает свою работу, как часть великого замысла, надеясь стать высокопоставленным лицом благодаря упорной работе. Он усердно выполняет все задачи, которые ставят перед ним его покровители, и этим может воспользоваться отряд авантюристов. Службы. За исключением Сигила, Дворец Правосудия обладает большим количеством врат, сконцентрированных в одном месте, чем в любом другом городе. Кроме того, эти ворота находятся в одном из немногих мест, официально считающихся "нейтральной" территорией. Так как любое нарушение работы Судьи мертвых вызовет гнев всех сил Китайского пантеона (добрых, злых, законных, нейтральных и хаотичных), демоны и аазимоны вынуждены сосуществовать в этом месте, избегая стычек. Никто не пытается провести армии через врата, чтобы захватить Дворец. Здесь довольно часто встречаются посредники сил, особенно для переговоров между танар'ри и баатезу в Кровавой Войне. Странник может использовать эти врата для того, чтобы быстро и безопасно перебираться с плана на план - если ему удастся получить разрешение. Тем не менее, Йен-Ванг-Йех нечасто бывает столь великодушен. Любому человеку, который надеется воспользоваться ими, следует подобрать действительно убедительную причину.
Еще одну "службу"
Дворца представляют собой просители,
который проходят через него. Иногда,
проситель забывают свою прошлую жизнь
только частично. Благодаря этому у
странника, которому необходима информация,
есть возможность получить необходимую ему
информацию о тысячах тех, кто проходит
через врата. Это шанс, но очень и очень
ненадежный.
Чумное
Кладбище Характер. Чумное Кладбище - это гноящийся нарыв, который всегда угрожает лопнуть, место, в котором зреет предательство. Фактически, город уже неоднократно оказывался в Бездне, хотя на его месте всегда возникал новый город с тем же названием. Ничто не вечно, и смерть скрывается за каждым углом. Правитель. Чумное Кладбище управляется человеком, которого величают Чтецом Арки, и которым в данный момент является Бирри Ярморил (Pl/m/tf/ P16/Mk/CE). Чтец Арки - это всегда представитель вооруженных сил, который скинул с этого места своего предшественника с помощью силы или хитрости, и Бирри более параноидален, чем большая часть его предшественников. Его застенки заполнены множеством реальных и мнимых предателей и шпионов. Он яростно допрашивает всех, кто вызывает у него какие-либо подозрения и постоянно пытается уничтожить самых сильных членов городской милиции, чтобы предотвратить переворот. Некоторые говорят, что он начинает понемногу терять власть, и что вскоре начнется кровавая баня. За Троном. Фактически, Чтец Арки отвечает перед Бездной и наказывается её представителями, если ему не удастся доставить через изменяющуюся границу новые земли! Танар'ри весьма нетерпеливы, и жизнь Чтеца Арки зависит только от степени их сдержанности. Говорят, что единственным правителем, которому не удалось перенести через границу часть Внешних Земель и остаться в живых, является Леди Боли, которая, якобы, когда-то носила титул Чтицы Арки. Другие говорят "Забудь про это! Вся эта история - это всего лишь попытка привлечь внимание к этому унылому городу". Конечно же, никому и в голову не пришло спросить у Леди так ли это. Описание. Чумное Кладбище - это серое скопление руин, полуразрушенных лачуг и открытых коллекторов, разбросанных вокруг позолоченных и величественных шпилей резиденции Чтеца Арки. По улицам города скитается болезнь и грязь, а воздух заполнен холодом поздней осени и звуком сухого кашля. Немногое растет здесь, но даже эти хилые растения питаются на живой крови того, чему лучше остаться во тьме. Сорняки, кровавые шипы и ядовитые лозы являются наиболее распространенной формой здешней растительности. Лучшей частью города является Торговый Ряд, старая улица, на которую выходит ряд сверкающих фасадов. Уличные ларьки и маленькие магазинчики продают странные товары и подозрительное мясо. Страннику следует внимательно следить за служителями здешней милиции, которые занимаются различными темными делишками. Оружие, которое продается в Ряду, очень высокого качества, и, чаще всего, цены ниже, чем во всех остальных местах. Торговый Ряд всегда заполнен людьми, так как он считается безопасным убежищем, в котором от человека нельзя избавиться по молчаливому согласию между основными городскими силами. Врата в Бездну - это самые левые из трех врат, ведущих в резиденцию Чтеца Арки, расположенной в центре города. Они ведут на Равнину Бесконечных Порталов. Значительное количество зловония смерти и предательства Бездны просачивается через ворота, и воздействует на магию в Чумном Кладбище. Все заклинания школы некромантии действуют с максимальной эффективностью в стенах города, а спас-броски против их воздействия делаются с отрицательным модификатором -3. Милиция. Милиция Чумного Кладбища представляет собой еще одну часть телохранителей Чтеца Арки, а именно группы шумных тифлингов, алу-демонов (alu-fiends), и камбионов, которые берут то, что им хочется, и жестоко наказывают того глупца, который пытается остановить его. Членов милиции называют Гончими, и подобно всем хорошим гончим они подобострастны, раболепны и абсолютно верны своему господину - до тех пор, пока они не почувствуют слабость и лидер Гончих не повергнет Чтеца Арки, и не попытается занять его место. Некоторые говорят, что фраза "сбросить рога" (предать) происходит из Чумного Кладбища, но другие считают, что она просто используется здесь чаще, чем где-либо еще. Гончие спят или на полу резиденции Чтеца или в таверне, где их застал пьяный кутеж. Гончие одновременно являются и судьями, и палачами Чумного Кладбища. Каждый, кого они ловят или ненавидят, обезглавливается прямо на улице, на том же самом месте. Гончие регулярно избивают подозрительных людей или тех, кто осмелился как-то рассердить их, сам этого не подозревая, и, иногда, они просто хватают какого-то беднягу, чтобы избить его ради общего принципа. В Чумном Кладбище нет судов или тюрем (никто и никогда не выходил из подземелий Чтеца Арки). Неудавшиеся узурпаторы и личные враги Чтеца Арки всегда умирают перед ним; все остальные служат мясом Гончим. Службы. В отличие от Бездны, в Чумном Кладбище очень вежливо относятся к торговцам. До тех пор, пока они дают взятки соответствующим людям и тратят свои деньги в таверне, каждый просто обожает купцов. Конечно же, никто не любит скупцов, но торговцы очень редко покидают Чумное Кладбище с излишком денег, задержавшихся в их карманах. В городе весьма популярен бартер и упорно вдохновляется договорное рабство. Торговля в городе также поддерживает другие пороки, некоторые из которых лежат на улицах и аллеях, другие скрываются в палатах вызовов и заполненных дымом воровских притонах тифлингов, которые, кажется, правят этим городом. На самом деле, некоторые просители Чумного Кладбища хотят покинуть этот город, но они боятся того, что их догонят Гончие, если у беглецов не будет могучих защитников. Чумное Кладбище переполнено ворами и хулиганами, из которых получается хорошие наемники, во всяком случае, до тех пор, пока ими управляет сильная рука. Лучшей гостиницей для кровососов, наемников, грабителей и безумных магов считается Глаз Дракона, заполненное дымом обиталище гадюк, в котором подают разбавленное водой вино, подгоревший суп и черствый хлеб. Этим местом владеет Белый Шрам (Pr/m/drow/F12/M10/BC/CE), молчаливый, задумчивый эльф, который коллекционирует уши (он потерял одно свое, хотя никогда не рассказывает, как именно). Шрам никогда не вступает в разговор, не посмотрев сначала внимательным взглядом на то, что торчит у его собеседника по обе стороны его головы. Цены в этом месте достаточно низки, и никто не жалуется на качество пищи. Странники, которые ценят свою шкуру, должны избегать Золотого Грифона, который Гончие провозгласили своей территорией. Они не любят гостей. Лучшую еду подают в Торговом Ряду, где находится мясной магазин, известный сладким, жирным мясом и множеством тайных рецептов, который называется Сладкие Сосиски Лариссы. Считается, что её успех объясняется кониной и собачатиной, но Ларисса всегда загадочно улыбается, когда кто-то упоминает о других, "секретных ингридиентах" (но каждый знает, что те, кому нравятся сосиски, не должны присутствовать при их изготовлении - особенно в случае с этой сосиской). Ларисса (PI/f/h/T9/Fa/CE) стоит возле своей колоды для рубки мяса со знающей улыбкой и продает свои сосиски каждому, у кого есть деньги. В Чумном Кладбище также находится магазин, который называется Фиал Отравителя, в котором Ларан Сусспурус (Pl/m/tf/T12/ Dg/NE) продает лекарства, яды, кислоты и отравляющие вещества. Ларан также продает и противоядия, некоторые магические, а другие - обычные. Они стоят в два раза больше, чем яд, который они призваны нейтрализовать. Местные Новости. Недавно, отряд наемников-праймов,
которые называют себя Просветленными,
появился в Чумном Кладбище, раздражая
городских просителей и превратив таверну Колокольчик
и Свисток в свое место для встреч. Лидер
этого отряда - дерзкий молодой человек по
имени Зеленый Марвент (Pr/m/h/W11/Os/CE), жестокий
маг, который облачен в зеленые шелка и ткани.
Его последователи изобразили на вывеске
Колокольчика и Свистка зеленый глаз в
пирамиде. Марвент требует полного
подчинения со стороны просителей,
тифлингов и танар'ри. Тот, кто отказывается
подчиниться, превращается в прах или
магическим образом преображается,
присоединяясь к Просветленным. Каждый
житель города готовится к войне между
Гончими и пришельцами, и хотя никто не знает,
кто одержит победу, Невежды кажутся более
непредсказуемыми. Если Просветленные
преуспеют и займут место Чтеца Арки, то
Зеленый Марвент станет первым Аутсайдером,
захватившим власть в Чумном Кладбище за
много поколений.
(Город) ![]() Характер. Восходящее движение - поднимайся по служебной лестнице, но не нарушай правила, если не хочешь, чтобы тебя схватили за руку. Или, что гораздо лучше, сделай так, чтобы во всем обвинили другого. Именно так устроен мир, и в этом городе, который находится неподалеку от Баатора, люди знают, что жизнь бывает только такой. Правитель. Лорд Квентилл Паракс (Pl/m/tf/F13/W15/ At/LE), Барон Великого Прохода, Страж Врат и Владыка Костяной Клетки правит этим городом, и каждый закон соблюдается здесь только во имя его. Паракс наблюдает за тем, чтобы милиция оставалась верна ему, хранит ключ к сокровищам, и следит за тем, чтобы восходящие звезды Совета знали, кого им следует благодарить за свой успех. Он правит городом потому, что является мастером политики, которая управляет им. За Троном. Никто не осмеливается бросить вызов власти Лорда Паракса, хотя практически каждый хотел бы сделать это. Тем не менее, это требует денег, отрядов и поддержки Совета. Совет Города состоит из пяти сенаторов, каждый из которых представляет один из районов города. Они предлагают и заверяют все указы, одобряют налоги и затраты Лорда Паракса, и наблюдают за его отношениями с посторонними силами. Теоретически, совет может отвергнуть предложение Барона, но на самом деле Лорд Паракс всегда следит за тем, чтобы как минимум три сенатора поддерживали его точку зрения. В результате этого, даже воин-бариаур может понять, куда дует ветер: в том направлении, которое указывает Паракс. Истина в следующем: Здесь никого не избирают. Конечно же, предполагается, будто существует свобода выбора сенатора, но всем известно, что на самом деле это только иллюзия. В действительности, решение принимают могучие семьи. Чаще всего, они одобряют выбор Паракса, но даже ему иногда приходится идти на уступки, и он не всегда оказывается победителем. Существует множество скрытых интриг, хитростей и гораздо менее честных вещей, которые происходят за сценой, но при этом все происходящее разворачивается в "рамках закона".
Самой сильной оппозицией
Лорду Параксу является семья Ивлиум. Они
являются начальниками грузчиков и
перевозчиков города, и по их слову все может
остановиться - не будет ни доставок, ин
поставок пищи, ничего. В данный момент они
поддерживают Паракса, но только потому, что
он откупился от них несколькими офисами.
Можно поспорить, что они желают большей
власти, и вполне возможно, что они вскоре
завладеют ей. Обоим сторонам известно об
этом, и они готовят все свои силы к этому дню.
На самом деле, Костяная Клетка не такой уж отвратительный город. Улицы вымощены камнем и очень чисты, планировка города весьма упорядочена, а большая часть домов выглядит очень аккуратно, хотя и немного строго. Тела, свисающие с виселиц, установленных над главными воротами, служат напоминанием для преступников, и потому вероятность того, что какого-то пьяницу ограбят в аллее, не слишком велика. В большинстве своем люди хорошо говорят о своих соседях. Все это выглядит очень хорошо до тех пор, пока странник не замечает солдат, сидящих в каждом углу, и не узнает о том, что проступок некоторых казненных "преступников" состоял лишь в том, что они протестовали против условий жизни в городе слишком громко. Все дело в том, что здешние жители живут в страхе и ненавидят своих соседей, так как человека, который считает себя чересчур независимым, могут попросить объяснить свою точку зрения стражникам Паракса, даже если он осмелился проявить свое вольнодумство в их отсутствие. Костяная Клетка разделена на Цитадель и пять городских районов. Цитадель служит домом Лорду Параксу. Здесь также находится арсенал, бараки его телохранителей и городская сокровищница. Кроме того, здесь расположены врата, ведущие на Баатор, хотя их сложно назвать частью Цитадели. Они расположены в обнесенной стенами области, в которую можно попасть только через Цитадель. Фактически, все это место было сооружено только для того, чтобы отделить врата от оставшейся части города. В тени стен Цитадели расположен Сенат и другие городские здания, не принадлежащие Параксу. Благодаря этому, никто не может забыть о том, в чьих руках находится власть. Пять районов города не разделены в соответствии с планировкой города, а всего лишь представляют собой кварталы, которые ухитрились захватить влиятельные семьи. Они напоминают феодальные уделы в некоторых средневековых мирах Основного Материального Плана. Если бы не Лорд Паракс, семьи уже давно бы разделили город стенами. Тем не менее, даже сейчас существуют определенные границы, после которых за странником наблюдают бойцы одной семьи, а перед которыми - другой. Большая часть домов построена из камня, добытого в Долине Шпиля. Практически все дома состоят из двух этажей, с одним входом, выводящим во внутренний дворик. Степень украшенности входа зависит от богатства и власти его владельца. Во внешних районах дома меньше и дешевле, и, иногда, они представляют собой обычные деревянные хижины. Хотя высокопоставленные лица этого города чувствуют себя очень неплохо, обычные жители Костяной Клетки страдают. Домашняя стража Лорда Паракса патрулирует улицы, готовая расправиться с любыми "возмутителями спокойствия". Налоги тягостны, но всегда должны быть уплачены. Вся соль этой шутки состоит в том, что они представляют собой "страховку" от несчастных случаев - не заплатившего беднягу ожидает весьма болезненный несчастный случай. Городские законы разработаны для удержания власти в руках пяти семей, и никого больше. Конечно же, правители должны сохранять осторожность: слишком строгие законы могут спровоцировать общественное восстание. Но даже сейчас происходят небольшие выступления, которые, тем не менее, быстро и жестоко подавляются. Кроме того, в Костяной Клетке есть и рабы. Большую их часть составляют преступники, которые отбывают свое наказание, но среди них попадаются бедняги, которые стали рабами из-за неуплаты долгов. Как только человек становится рабом, вырваться на волю ему удается не скоро, и потому страннику следует остерегаться тех, кто завлекает его выгодным кредитом. "Займешь деньги, займешь цепи", говорит старая пословица. Тем не менее, многие жители Костяной Клетки борются за счастливую и хорошую жизнь, что чаще всего происходит благодаря могучим друзьям. Обычные люди всеми силами стараются заручиться поддержкой сенатора. Взятки, услуги и лесть расцветают в пределах этого города. Минимальная близость к Проклятым Вратам могла бы навести странника на мысль о том, что над городом висит опасность перехода на Баатор. Это возможно, но только без помощи Лорда Паракса. Он ненавидит и страшится самой возможности доминирования баатезу так же, как и любой добросердечный человек. Это означало бы потерю власти, и он не собирается отдавать её просто так! В городе присутствуют агенты Баатора, но им не суждено прожить долгую жизнь, особенно тогда, когда стражники Паракса раскрывают их. Милиция. В Костяной Клетке есть только одна милиция: домашние охранники Барона Паракса. Их легко отличить от обычных жителей, так как практически на каждой улице города мелькают их черно-золотые ливреи. Большая часть жителей страшится их, так как Черные Стражи (как их называют) обладают практически неограниченной властью. Они могут арестовать каждого по любому поводу, который изволят придумать. Лучший способ избежать подземелий Паракса - это доставить Черным Стражам удовольствие - с помощью взятки, услуги или информации. Подобные деяния являются отчасти тайными, так как единственной заботой Черных Стражей является искушение их со стороны противников Паракса. Обычный патруль состоит из двух стражников (Pl/различный/F1-3/различный/LE), тогда как в рейдах принимает участие шесть стражей во главе с офицером (Pl/tf/F/ W6-8/ различный/LE). Хотя Паракс обладает единственной официальной армией, каждая сенаторская семья и большая часть богатых торговцев обладают собственными отрядами телохранителей, призванными оберегать их жизни и имущество. Эти отряды ничем не лучше Черных Стражей, так же занимаясь вымогательством и насилием среди обычных людей. Кроме того, существуют кампании наемников, которые в сложных ситуациях присоединяются к Черным Стражам. Конечно же, каждый высокопоставленный обитатель города заботится о том, чтобы не показаться слишком слабым или чересчур сильным. И то, и то привлечет внимание его врагов. Службы. Костяная Клетка известна не своей веселостью, но при этом город может предложить посетителя множество прекрасных горячих ванн, расположенных прямо за пределами города. Они построены над вулканическими ручьями, которые прорываются через трещины в каменных склонах. Лучшим из подобных заведений является Гимназия Пара, которую возглавляет Шандрала (Pl/f/tf/P(sp)7/F0/LE), жрица Санг Чангa (LL). Обычная ванна стоит 100 gp, а стоимость лечебных ванн может достигать 1,000 gp. Природа лечебных ванн связана с магией, благодаря чему они могут лечить и исцелять любые заболевания кожи. Те посетители, которые раздражают Шандралу, отправляются в особый источник, воды которого наполнены ядовитыми минералами, и наносят 3d10 единиц урона в течение каждого раунда, проведенного в нем, но при этом человек не замечает ожогов в течение 1d4 из-за умиротворяющей температуры. Костяная Клетка также является идеальным местом для найма гида по Баатору. Странник, который достаточно глуп, чтобы желать отправиться туда, может попытаться нанести официальный визит или просто проскользнуть на этот план незамеченным. В Костяной Клетке есть гиды, которые помогут обоим типам клиентов. Для официальных визитов требуется письменный пропуск, который является гарантией безопасного прохода, подписанный одним из Девяти Лордов. Преимущества этого метода состоят в том, что баатезу не повредят страннику, который обладает подобным документом - скорее всего. Тем не менее, для получения пропуска необходимо следующее: 1) соответствующая причина (по стандартам баатезу), 2) знание демонов, с которыми необходимо войти в контакт, и 3) множество денег, которые нужно будет положить в соответствующие ладони. В Костяной Клетке есть люди, которые могут помочь в этом (конечно же, за хорошую плату). Самым приятным из них является Бариус Шарсплинтер (Pl/m/tf/BS/S2/NE), остроумный и ехидный поет, которому каким-то образом удалось до сих пор не лишиться головы. Скрытое проникновение в Баатор требует целого набора различных навыков. В этом случае, странникам сможет помочь Верный Шаг, бариаур (Pl/m/b/R11/FL/NG).Рейнджер не любит демонов, обитающих поблизости, и он с радостью возьмется за работу, которая гарантирует ему хорошую плату и возможность навредить им. Местные Новости. Хотя с первого взгляда все кажется достаточно спокойным, ходят слухи о том, что фракция Сенатора Фиквеша бросила вызов Барону Параксу. Конечно же, охранники Сенатора в последние несколько недель были более активными, тогда как Барон Паракс привлек на свою сторону несколько менее сильных фракций города. Предполагается, что меч нанесет свой удар на Великом Балу во время Маскарада, через три недели.
Представители баатезу
собираются в третьем районе, и, якобы, ищут
небольшую черную статуэтку. За её
возвращение сулят огромные деньги, но в
этом отношении подобным существам очень
сложно доверять.
(Город)
![]() Характер. Этот город напоминает водоросли, плавающие в пруду. Огонь, вырывающийся из-под земли. Красные, зеленые, пурпурные и черные радуги, обрушивающиеся с неба на землю. Это день, это ночь, это все, это ничего, это Лимбо - нет. Не важно !!!, чем является этот город, так как это ОН. Правитель. Каждый Теорин Мерцающий Огонь (Pe/m/he/0/N) человек Актус Ксантин (Pl/f/gz/W9/RL/CN) в Мналл (представитель-слаад) Хаосе Облеш (Pe/n/ бихолдер/N) окажется Гармон Ярс (Pe/m/h/ 0/N) при Андреа Листер (Pl/m/h/R7/BC/CG) власти Ранташ (квазит) рано Дреутон Повешенный (Pe/m/g/0/N) или Томвас Бивеллтон (Pr/m/ha/B4/NG) поздно. За Троном. Анархия, хаос, суматоха, беспорядок, суета, кутерьма, неразбериха, неопределенность, непорядок, смятение, Хаос. Описание. Каждый день, даже каждую секунду все может измениться. Сильные духом устанавливают в городе свой собственный порядок. Слабовольные поедают свою похлебку с безумной скоростью, надеясь только на то, что они успеют проглотить последние ложки до её превращения в свинец. На что похожа жизнь в городе, где странник может преобразиться в мгновение ока? Оковы браки слетают в один миг, союзники и враги не узнают друг друга. Кого ты ненавидишь? Кому доверяешь? Поток воды превращается в жидкое пламя, а потом разливается широкой рекой. Из ворот сочатся небольшие ручейки чистого Хаоса. Дома возводятся там, где хотят их обитатели, не обращая внимания на мнение других. Улицы по воле случая пересекаются друг с другом. Здесь нет социальных различий, и никто не должен соответствовать обществу. Все это напоминает извивающуюся массу спагетти, упавших на пол. Где-то среди этой путаницы расположены ворота на Лимбо, но их местонахождение постоянно изменяется. Они перемещаются по городу, изменяя расстояния и значения, чувства и материю. Там, где оказываются врата, начинает появляться грубая энергия Хаоса. Сегодня они расположены на краю города, завтра зажаты, подобно сломанному ножу, в его сердце. Это город, в котором нет порядка, готовый ускользнуть в любой момент. Вперед, никогда по прямой. Милиция. Живи свободным и умирай
свободным. Жизнь или смерть другого
существа не имеют значения. Жизнь или
смерть города не имеют значения. Каждый
гражданин вправе отринуть железные цепи
закона. Эта концепция отрицает порядок и
организованность. Таким образом, каждый
здешний житель может сбросить железные
цепи порядка.
Возможность увидеть истинную силу существования. Возможность уснуть при свете дня. Крепкие напитки в любое время. Свобода от цепей правил и законов, освобождение от бесконечной необходимости находиться где-то и когда-то. Местные Новости. Они строят стену из материи хаоса, и когда они закончат, то никто не сможет выйти или уйти из города. Хаос будет принадлежать им. Они крадутся по городу после наступления ночи, и приносят с собой еще немного материи хаоса. В ваших снах есть то, что может повредить вам. Я плохо спал этой ночью. Слаады строят основание стены возле ворот во тьме. Погода (?) сегодня хорошая. |
Предыдущая Следующая | Оглавление Вверх Обложка |
Сигил и Окружающие Планы