Предыдущая Следующая | Оглавление Обложка |
![]() Вот почему большинство существ – во всяком случае тех, которые не являются просителями – поселяются в Сигиле или где-то на Внешних Землях, также называемыми Близкими Землями или просто "Землей" большинством людей. (Для планара человек или находится в Сигиле, или он там не находится. На Внешних Землях он возле Сигила, т.е. на "Близких Землях". Странники, которые скитаются по Великому Кольцу, находятся "вне города", тогда как пересекающие Астрал в странствии на Основной Материальный План или дальше находятся "далеко" – так легче сохранять следы одного человека). Ответ на вопрос, почему Сигил и Близкие Земли так популярны среди планаров, прост. В сравнении с остальной частью вселенной, Внешние Земли (включая и Сигил) "нормальны" и наиболее пригодны для смертных из всех Внешних Планов, и, возможно, наиболее безопасны. Это объясняется тем, что этот план оберегают силы, которые ограничивают мощь большинства других божеств. Кроме того, боги Внешних Земель решили оставить людей в покое, возможно из-за того, что их природа в большинстве своем нейтральна. Конечно же, если какой-то безмозглый убийца приходит и пытается уничтожить одного из них, то они не будут игнорировать его. Скорее всего, боги сделают из него лепешку за его крамольные мысли. И все же, странник на Внешних Землях имеет гораздо больше возможностей посмеяться над богами, чем в каком-либо другом месте Внешних Планов. Так что брат, добро пожаловать домой! Перед тем как продолжать читать эту книгу, Мастеру следует сначала прочитать Руководство Игрока по Планам и Руководство Мастера по Планам. Данная книга обеспечивает базу для кампаний и несколько коротких приключений для кампании Планскейпа. Хотя приведенный здесь материал отчасти касается всех большинства планов, эта база дает Мастеру исходную точку для начала кампании и все места, которые сможет посетить странник, вскоре будут освещены в сеттингах и приключениях, которые готовятся к выходу. Книга Сигил и Окружающие Планы разделена на три раздела. Первая, "География 'Земли' ", описывает то, чем может быть кампания в мире Планскейп и как можно начать и провести её. Вторая часть, называемая "Особенности Внешних Земель", описывает некоторые достопримечательности, которые находятся на центральном плане истинной нейтральности на Внешних Планах. Третья часть, "Дверь в Сигил", описывает развращенное сердце этого плана, Город Дверей. Книга завершается несколькими идеями приключений и списком терминов, которые странник может услышать и использовать в Клетке и на Планах. Благодаря этой книге, Мастер может не только понять, как следует проводить кампанию Планскейпа, но также получит способ объединить все остальные сеттинги. В конце концов, планы отличаются от обычных миров и Мастер не должен использовать их так же, как старые миры. Так зачем же пытаться переделать их на старый манер, зарабатывая себе лишние проблемы? Хороший Мастер хочет, чтобы планы стали запоминающимся местом, не похожим на старые. Большинство самых могучих существ вселенной AD&D сделали планы своим домом, и потому здесь так легко принять участие в незабываемом приключении – отправьте бедных игроков в последнюю яму Баатора или на самый темный слой Бездны и понаблюдайте за тем, что они сделают. Теперь игрокам следует вспомнить приключение, в котором старый Демогоргон проглотил всю партию, а потом выплюнул всех героев (что он и должен был сделать, если все прошло хорошо), но теперь им не следует надеяться на то, что их дорогие персонажи покинут его желудок спереди. (Фу, они что, думали что среди Мастеров нет девушек. Прим. переводчика). Подобное несчастье запомнится надолго, но будет не очень хорошо, если персонажи, хотя бы чуть-чуть желающие выжить, пронесутся через всю кампанию пинаясь, вопя и истекая кровью. Незабываемо – значит весело, интересно и завлекательно, а не смертельно.
Конечно же, Мастеру гораздо
легче прочитать это, чем сделать. И потому,
далее будет упомянуто несколько деталей,
которые помогут ему сделать это.
В чем суть? В Руководстве Мастера по
планам упоминалось об атмосфере планов,
чувстве, которое придает сеттингу
Планскейп особый колорит. Атмосфера очень
важна, особенно для того, чтобы сделать
кампанию воистину запоминающейся, но её
недостаточно. Стиль без содержимого
оставляет мир пустым – богатым на
впечатления, но при этом он лишает игроков
удовольствия от понимания его глубинного
смысла. Первый шаг к запоминающейся
кампании лежит в понимании целей и
результатов приключений в сеттинге
Планскейп. Что? Как это влияет на проведение
хороших кампаний? Дело в том, что независимо
от того, знает об этом Мастер или нет, но все
интересные миры были построены на
определенных целях, которые они ставят
перед игроками. Первым делом спросите себя:
"Чего хотят достигнуть игровые персонажи?"
Ответ повлияет на ход всей вашей кампании.
Посмотрите возможные ответы на этот вопрос,
и рассмотрите все за и против для кампании в
мире Планскейпа.
Золото и Слава Это одна из самых основных мотиваций игроков: персонажи хотят разбогатеть, обзаведясь новыми уровнями и сокровищами, а приключения могут дать им и то, и то. На самом базовом уровне этого подхода, персонажи отправляются в подземелья, где великие сокровища охраняются различными монстрами и забирают первые у последних.
Ничто в принципе не
противоречит этой базовой идее, но в
кампании Планскейпа (подобно множеству
других кампаний) в этом случае возникают
определенные логические проблемы. Простые
попытки исследовать (ограбить, вырезать,
зачистить) Шекинестерский Двор Света
разрушат атмосферу игры, которую должен
заботливо создавать Мастер. Большая часть
сокровищ принадлежит тем, кто имеет на них
гораздо больше прав, чем сами герои, и эти
существа используют чудесную магию с такой
же легкостью, что и авантюристы, в
результате чего ценность подобных
приключений для кампании и для самих
игроков уменьшается, так как они считают
эти новообретенные ценности обычным "инвентарем".
Тем временем, приключения ради
самосовершенствования – при отсутствии
каких-либо других целей – отнимают у
сеттинга Планскейп ощущение чуда, которое
наполняет поразительную вселенную планов.
И потому до тех пор, пока совершенствование
приносит награду, приключение не будет
запоминающимся. Страннику нужен другой
стимул, чтобы шагнуть сквозь портал.
Ощущение Чуда Хорошо, так что же там с чудом и величием планов? Достаточно ли этого для начала приключений? Конечно же, планы дают нечто большее, чем созерцание странных ландшафтов, причудливых городов и необычных личностей. Конечно же, красочные описания Мастера вместе с нестесненным воображением могут создать множество сцен, которые запомнятся игрокам надолго. Но в этом-то вся суть: все это сцены, а не приключения. Игровые персонажи обычно не собираются совершать подвиги ради того, чтобы увидеть какие-то странные земли или посетить необычный город. Им нужна какая-то другая цель, которая позволит свести все воедино.
Так что же еще может
послужить достаточным стимулом? Деньги и
уровни означают награду, а ощущение чуда
обеспечивает незабываемые декорации, но
все это может объединить только
долгосрочная цель.
Долгосрочные Цели Значит, стоит придать приключению развернутую цель, и проблема будет решена, правильно? Несомненно, каждое приключение или кампания должны иметь некую цель, хотя бы для того, чтобы игроки поняли, когда все это закончится. Получение сокровищ и уровней может быть целью, но не прочной основой для приличного сюжета. Хорошая цель должна отвечать сюжету. "Посадить эту розу на 435 слое Бездны" – вот ясная цель, и вокруг неё быстро можно построить сюжет: Как герои доберутся туда? Кто хочет остановить их? Что случится, если они преуспеют или потерпят неудачу? Что случится с ними в пути? Мастер отвечает на все эти вопросы и создает приключение, тогда как игроки получают четкую цель. Все поняли, как решается данная проблема, не так ли?
Возможно да, а возможно и нет.
Цель может отвечать на вопрос: что
персонажи собираются сделать во время
приключения, но не отвечает на вопрос
почему? Почему на первое место выходит
разведение цветов в Бездне? С какой стати?
Почему вообще герои должны утруждать себя
этим? Да, персонажи могут получить опыт и
деньги. Да, они могут принять участие в
незабываемых приключениях, странствуя по
ужасным просторам Бездны (там даже Тасу не
понравилось. Прим. переводчика). И, что самое
главное, они могут вернуться живыми и
сказать, "Мы сделали это", но им все еще
нужна причина, которая объяснит смысл этого
приключения и придаст значение их
действиям.
![]() Посадить розу, найти сокровища, посетить странные места – зачем? Зачем герои совершают все это? Когда Мастер может ответить на этот вопрос, то он делает свою кампанию действительно запоминающейся. Запоминающейся не маленькими, интересными сценами или приключениями с хорошим сюжетом, а своей цельностью – почему существует этот город, почему они несут с собой розу, и почему для персонажей это все так важно. Благодаря хорошей теме, игроки могут не просто принимать участие в приключениях – они погружаются в кампанию и заботятся о той роли, которую играют в ней их герои. Игроки запоминают не только странные места, которые им пришлось посетить, но и то, зачем они пришли туда. Так какая же тема будет наиболее приемлимой в этом случае? Кампания Планскейпа основана на вере: идеях, философиях, морали и отношениях. Для людей, которые находятся на планах, значение вселенной не является абстрактным вопросом – это конкретная вещь, которая может изменить все, что они знают и испытывают.
Таким образом, основной
вопрос, который должны решить игроки,
следующий "Что пытаются получить игровые
персонажи?" и возможными ответами на этот
вопрос являются "золото и слава, ощущение
чуда, долговременные цели" и "тема".
Но это глупый вопрос, брат – ответ на него
"все из вышеупомянутого". Еще лучше то,
что все планы – Внешние, Внутренние и все,
что находится между ними – переполнены
этими предметами, и не только ими. Чтобы
сделать игру действительно интересной,
серьезный Мастер может задуматься над
введением второстепенных поисков сокровищ,
чудес, заданий и тем, которыми можно
наполнить разворачивающуюся кампанию, тем
самым предоставив игрокам выбор, что только
увеличит возможность отыгрыша и
удовольствие, которое получат все
участники.
Философы с Дубинами Обычный прайм будет несколько шокирован энтузиазмом фракций на Внешних Планах. На Основном Материальном Плане, философия представляет собой взгляд одного человека на определенные вещи. Истина в следующем, и запомни этого, брат: Внимание к идеологии очень важно, так как благодаря ей мы можем изменить границы планов! Если в каком-то городе определенное количество людей уверует в идею, которая противоположна вере всей остальной части плана, то этот город перейдет на другой план, отбрасывая одну реальность, чтобы присоединиться к другой. Проще говоря, если какая-то часть людей вне королевства силы принимает веру в эту силу, то её королевство расширяется, чтобы поглотить их. Это значит, что любое место Внешних Планов может стать частью чего-то еще. То, во что верит человек – закон, или хаос, добро или зло – имеет прямое влияние на вселенную. Философия – это нечто большее, чем система убеждений, это еще и действия. Именно потому, Внешние Планы являются местом бесконечного сражения между сердцами и разумами из обитателей. Задумайся над этим, странник. Кровавая Война – это нечто большее, чем бессмысленное истребление демонами друг друга. Это битва за создание одного, объединенного Нижнего Плана. С точки зрения демонов, тот, кого нельзя убедить в истинности их точки зрения, должен быть уничтожен, занесен в книгу мертвых, и именно благодаря этому вспыхнула Кровавая Война. В этом же отношении следует рассматривать и фракции, которые обосновались в Сигиле не из-за его удобств; каждая из фракций старается навязать городу свою точку зрения. Если это произойдет, то вся Клетка окажется на другом плане. (Вот почему Леди Боли – это не просто политическая фигура, она еще и связывающее звено, которое отделяет Сигил от остальной части вселенной). Конечно же, все это играет определенную роль и для игровых персонажей. Это значит, что их действия могут изменить облик планов. Ввязавшись в философскую политику – например мешая или поддерживая действия фракции в приграничном городе – они могут удержать город на грани или произвести окончательный толчок, отправив его на другой план. Когда они сделают выбор, то последствия его можно будет сразу же увидеть и узнать.
Так как же это работает в
игре? Ну, во-первых, это придает новое
значение старой фразе "столкновение идей".
Добро и зло, нейтральность, закон и хаос
пытаются захватить новые земли и новых
поклонников за счет всех остальных,
одновременно пытаясь сохранить то, чем они
уже владеют. Когда двое фактолов начинают
спорить в Сигиле, то один из них может
посчитать другого слишком опасным и убить
его, арестовать его, публично опозорить его,
ударить его, подставить его или нанять
авантюристов, чтобы собрать против него
улики. Это объясняется не личной нелюбовью
фактолов друг к другу, а только тем, что идеи
в этом мире обладают реальной силой. Это
столкновение идей в стиле планов. Как и
гласит заголовок, фактолы – это "философы
с дубинами".
![]() Таким образом, основной темой кампании Планскейп является реальная битва идей, в которой выигранные или проигранные споры имеют материальные последствия. Хорошо, но что же это значит для игровых персонажей и их приключений? Ну, большинству игроков нравятся взгляды и позиции одной или нескольких фракций. Даже если их персонажи – это зеленые праймы, только что выбравшиеся с Основного Материального Плана, они все же могут присоединиться к любой из фракций, после того, как узнают немного об их условиях и встретят нескольких агентов по найму рекрутов, если, конечно же, остальная часть партии одобрит их выбор. Это приводит к более живому отыгрышу отыгрышу – фракция найдется для каждого, и результаты его действий будут иметь "реальное" воздействие на сами планы. Учитывая это, идеальной темой, на основе которой можно будет построить кампанию, является идея о том, что "Вера игровых персонажей может вызвать реальные изменения – их действия, основанные на их же идеях, могут помочь или помешать усилению зла или хаоса (или добру или закону)”. Определенное мировозрение и принадлежность к фракции дают цель: Они указывают персонажам на то, что они должны делать. У героев появляется то, за что или против чего можно бороться. Так как каждое место, к которому могут приспособиться персонажи может измениться, то у них есть что защищать. Среди всех фракций, сил и демонов есть множество врагов, с которыми необходимо сразиться. Опасность не всегда постоянно висит над героями; иногда персонажам достаточно выстоять во время бесчестного нападения бесов, тогда как во всех остальных случаях им придется каким-то образом превозмочь коварные убеждения враждебных сил. Враг не всегда остается одним и тем же – скорее всего всем будет понятно, что делать в том случае, если персонажей атакуют демоны, но что нужно предпринимать страннику, если добрая сила пытается пробиться на чужую территорию? Конечно же, у всех врагов есть свое слабое место. Если зло может вторгаться в чужие земли, то добро может ответить ему тем же. Еще одной приятной особенностью этой темы является то, что у игровых персонажей всегда есть возможность перейти в наступление и нанести поражение врагу, не пролив ни капли крови. К примеру, персонажи могут стать достаточно влиятельными, чтобы нарушить равновесие и перенести какое-то селение через границу Внешних Земель прямо на Карцери. Их веры, объединенной с уверенными действиями, может хватить, чтобы ослабить влияние лорда танар'ри на один из городов Бездны. Эта битва идей никогда не закончится, но при этом она не является тщетной. Более того, она и не должна закачиваться. Не следует сводить все к последней битве, которая сделает кампанию завершенной, если не сказать бессмысленной. Тема так же может
основываться на предыистории и
повседневных обстоятельствах. Эта мысль
достаточна интересна. Не каждое
приключение должно основываться на
противоборстве идей. Иногда герои
совершают подвиги только ради опыта, денег,
чудес или кратковременной цели. Отлично!
Разнообразие очень важно. Если человек
каждый день не ест ничего кроме вареной
картошки и мяса, то картошка и мясо начинают
ему надоедать. Если каждое приключение
связано с изменением планов, то рано или
поздно игроки начнут мечтать о передышке.
Разнообразие воистину придает отыгрышу
пикантность. Мастеру следует знать
следующее: Вся остальная часть этой книги
заполнена идеями приключений, которые
вращаются вокруг взаимодействия фракций.
Атлас Внешних Земель и раздел о Сигиле
заполнены приключениями и идеями, которые
помогут вам в их создании. Если Мастеру не
хватает своих идей, то он всегда может
пролистать страницы данного мануала и
посмотреть, что может разжечь его интерес.
Смотрите раздел Роли Фракций в
Сигиле,в котором приведено большее
количество информации о ролях, которые
играют фракции в Городе Дверей.
Знание темы и атмосферы
сеттинга Планскейп все еще не гарантирует
интересной кампании. Существует еще
множество мелочей, которые следует
проработать Мастеру. Тема подобна чертежу
будущего дома: Выглядит-то хорошо, но вот от
дождя вряд ли защитит. Чертеж хорош только в
том случае, если в соответствии с ним
строится дом, а тема хороша только тогда,
когда в соответствии с ней проводится
кампания. Ниже приведено несколько
практических указаний, которые помогут вас
сделать игру более гладкой и интересной.
Начало Хотя игроки (с обеих сторон экрана Мастера) не уделяют этому слишком большого значения, но хорошая группа игровых персонажей является существенным ключом к любой кампании. Если честно, то игрокам не следует разрешать выбирать класс, мировозрение, расу и фракцию волей-неволей. Они должны делать свой выбор, основываясь на своих внутренних предпочтениях и на нуждах партии. Это особенно важно при выборе фракций и мировозрений в кампании Планскейп. Посмотри на это, брат. Не каждая их этих фракций способна работать совместно со всеми остальными. Смешивание Хаоситектов и Гармониума вряд ли даст плодотворные результаты. Они проведут больше времени за пререканиями, чем за совершением подвигов – в противном случае, они не будут отыгрывать свои роли. Определенное количество разногласий в партии может только пригодиться, заставляя игроков находиться начеку и использовать свою фантазию, но слишком большое количество трений может испортить удовольствие всем. Когда игроки выбирают фракции, напомните им, что с ними могут отправиться как враги, так и союзники. Если группа разделяется на друзей и врагов, то Мастера ожидают проблемы. Посоветуйте игрокам выбрать такие фракции, чтобы около 75 процентов или больше, принадлежали к группам, пребывающим в нейтральных или союзных отношениях. Как только они избрали свои фракции, у Мастера появится возможность придумать причину, по которой эти персонажи должны работать в команде. Первое приключение должно создать ситуацию, в которой все они встречаются друг с другом и обнаруживают, что их объединяет единая цель. Если Мастер не хочет заниматься этим, то пускай поработают игроки. Посоветуйте им придти с написанной предысторией их партии. Результаты обычно очень интересны и позволяют игрокам почувствовать себя более вовлеченными в игру.
И, наконец, Мастеру следует
предположить, что персонажи, выросшие на
планах, знают суть вещей. Именно для этой
цели и предназначено Руководство Игрока
по Планам. Посоветуйте игрокам, особенно
создавшим себе планарных персонажей,
прочитать его. Таким образом, Мастер
сохранит огромное количество времени,
которое он должен был бы потратить на
будущие объяснения.
![]() В самом начале, у персонажей нет большого количества хит-поинтов или магии, и приключения на планах могут показаться невозможными. Несложно предположить, что только могучие бойцы могут выстоять в этом месте – пока что, большая часть игроков смотрела на планы только глазами величайших из праймов. Запомни, брат, это – не правило. Даже герои низких уровней могут совершить многое. Конечно же, персонажи не могут сходиться в поединке с танар'ри и им подобными, и надеяться при этом выжить, но все это напоминает битвы с драконами в кампаниях Основного Материального Плана – зеленые приключенцы вряд ли осмелятся отправиться в заваленное костями логово, в котором неделю назад пропал самый могучий воин близлежащего городка. На этих уровнях, героям лучше всего держаться неподалеку от дома. К счастью, в Сигиле также
есть множество приключений. Задние аллеи,
подземелья, трущобы и даже Лабиринты
являются очень неплохими
местами, которые только и ждут, чтобы их
изучили. Короткие и простые приключения,
связанные с другими планами, направленные
на сильный отыгрыш, и почти лишенные
сражений, могут дать начинающим героям
прекрасное ощущение разнообразия, которые
предлагает им вселенная. Кроме того,
игрокам необходимо время, чтобы изучить
различные фракции, узнать, кто может помочь
им, а кто может представлять опасность. Тем
временем, Мастер может использовать
странников, прибывающих в Сигил, для того,
чтобы дать героям почувствовать дух
Внешних Планов. Возможно, они даже смогут
поболтать с наемником-юоголотом или
инхериаром с Высших Планов; главное чтобы
они ощутили вкус будущих странствий.
Приключения 4-7 уровней Теперь у персонажей достаточно уровней, заклинаний, хит-поинтов и всего остального, что понадобится им для того, чтобы покинуть гнездо и отправиться на Внешние Земли. Там найдется много занятий для настоящих героев, начиная предотвращением сползания привратных городов на другие планы, общением с представителями баатезу и танар'ри и заканчивая (конечно же) поиском чудес и сокровищ. Персонажи, возможно, еще не готовы к тому, чтобы сражаться с демонами, во всяком случае до тех пор, пока они не достигнут высших уровней этой категории. Тем не менее, Мастер может разрешить отряду выйти из относительно безопасности Сигила и создать себе постоянный форпост где-то на Внешних Землях.
Хорошая серия приключений
для этих уровней может проверить убеждения
игровых персонажей, так же как и верность
своим фракциям и мировозрениям. На более
низких уровнях это бесполезно – у бедняг
еще не выработалось каких-либо убеждений
или предпочтений. Но теперь пришло время
поставить перед ними моральные дилеммы,
приключения, в которых стирается
фактическая грань между добром и злом.
Мастеру следует вдохновлять отыгрыш.
Решения игровых персонажей, основанных на
их философиях, создадут гораздо более
интересные личности и обеспечат Мастера
богатым материалом для будущих приключений.
![]() Теперь, персонажи готовы самостоятельно управлять своей судьбой и действительно исследовать другие планы. С этого момента, Мастеру следует обращать меньше внимания на создание определенных приключений – с зафиксированным началом, серединой и концовкой – полагаясь на введение в игру некой проблемы и представления её актерам. Выборы игровых персонажей будут определять ход постановки, и, возможно, уже будут изменять небольшие частички планов.
Игровые персонажи могут
решить принять участие в политике фракции и
взять на себя большую ответственность за
происходящие события. Они понимают большую
часть того, что происходит вокруг них, и их
личности уже подверглись проверке, что
постепенно начинает привлекать к ним
внимание сил. Это не значит, что силы желают
вознести их, наделив огромными
возможностями, или раздавить их подобно
жукам. Вместо этого, игровые персонажи
начинают получать временные "работы" в
качестве наемников просителя данного
божества, вместе с преследованиями и
предложениями со стороны конкурирующих
богов...
Приключения 11 уровней и выше Пережив все это, герои
должны приготовиться к тому, чтобы
выполнить предназначение всей своей жизни.
То, что произойдет дальше, будет
результатом желаний самих игроков и их
действий в предыдущих частях кампании.
Герои могут стать полноправными
представителями или попытаться найти себе
собственное королевство. Один из них может
попытаться стать фактолом и изменить облик
вселенной. Маги могут попытаться создать
собственные демипланы в Эфире. Вполне
возможно, что некоторые игровые персонажи
могут стать младшими силами. В этом случае,
их ожидает еще очень долгий путь и
множество приключений, но перспективы,
открывающиеся перед ними, выглядят очень
заманчиво.
Решение Проблем Кампании похожи на
настоящую любовь – ничто в их отношении
никогда не проходит гладко.
Проблемы возникают из-за того, что
возникают всегда, независимо от того,
насколько хорошо подготовлена кампания.
Чаще всего, одни и те же проблемы возникают
во всех кампаниях: персонажи
ругаются друг с другом, новых идей не
хватает, магии слишком много, сокровищ
слишком много и так далее.
Тем не менее, у кампании Планскейпа есть
несколько уникальных неприятностей.
Размер Вселенной Следует повторить еще раз: Вселенная – это большое место. Работа сразу с несколькими дюжинами вселенных превышает способности любого Мастера. Существует множество планов и множество вариантов выбора, и потому лучшим решением будет ограничить их с помощью врат, каналов и порталов. Мастер контролирует все перемещения игроков, и он может по необходимости открывать или закрыть доступ в различные области планов. Если персонажи не достаточно сильны, чтобы пережить приключения в Бездне, то не открывайте им дорогу в Бездну. Если Мастер не подготовил ни одной идеи относительно Горы Целестии, то туда не должен вести ни один из порталов. Когда к этому готовы и Мастер, и игроки, то необходимые порталы сразу же начинают действовать.
Даже на одном плане,
расстояния очень велики и кажутся
непреодолимыми. Путь пешком из Глориума в
Проклятый может занять целую вечность (смотрите
карту Внешних земель), но он и не должен
занимать столько. Во-первых, многие дни
странствий можно уложить в одно
предложение: "Вы скачете на загадочном
блуре вместе со странным планарным
караваном в течение трех недель, пока вам не
удается достичь Проклятого”. Во-вторых,
Мастер всегда может открыть в Сигиле еще
несколько дверей, чтобы доставить героев их
одного места в другое со всеми удобствами. Помните,
эти транспланарные сокращения призваны
отрезать скучные части, присутствующие в
любом приключении, а не облегчать жизнь
игровым персонажам!
'Чувство' Сеттинга В сеттинге Планскейп, позиция игроков существенна! Позиция требует немалого отыгрыша, как от игроков, так и от Мастеров. К сожалению, некоторые только мучительно стараются отыгрывать, или просто не обременяют себя отыгрышем своих ролей. Если они не будут отыгрывать своих героев, то очень много деталей, которые делают кампанию Планскейпа веселой и интересной, будут утрачены. Во-первых, не подведите игроков. Отыгрыш начинается с Мастера. Убедитесь в том, что атмосфера игры – надменная, циничная или даже вульгарная – существует. Отыгрывайте неигровых персонажей колоритно и стильно. Видя позиции в действие, игроки начнут понимать, как именно необходимо отыгрывать свои роли. Если игрок все еще не понимает этого, то помогите ему разобраться, почему он выбрал именно эту фракцию, класс, расу и мировозрение. Иногда игрок делает свой выбор, даже не понимая, как он будет отыгрывать это. Гораздо чаще, игрок вживается в роль, но не захватывает при этом определенные элементы. Если нет лучшего варианта, то Мастер может просто дать игроку изменить свой выбор. Конечно же, это нарушает правила, но Мастер всегда имеет право сделать это, преподав игроку небольшой урок.
Иногда игроки (и Мастера)
просто не понимают, что такое отыгрыш. Они
смогли запомнить механику бросков, классы
персонажей, заклинания и многое другое, но
не смогли отыгрывать созданную ими роль,
подобно артистам кино или театра. Хороший
Мастер может помочь этим игрокам, и рано или
поздно они осознают суть ролевой игры.
Поставьте партию в такую ситуацию, когда
они должны принимать решения, основанные на
их мировозрениях и фракциях, ситуация, в
которых оружие и заклинания не смогут
помочь им. Напомните им, что они должны
думать и действовать, как Безрадостные,
Люди Богов, Отмеченные, Законно-Добрые или
кем еще они назвали себя. Попросите их
описать вещи, которые могут нравиться, а
могут не нравиться их героям. Постепенно
сделанные ими выводы переростут в то, что
они смогут понять и отыграть.
"Ей, так ведь эти планы являются домом богов, действительно могучих демонов и монстров, которых мы даже не можем вообразить, так давайте пойдем и уничтожим их!" Есть одна проблема, брат. Кампания Планскейпа не рассчитана на уничтожение Тора и принятие его обязанностей на свою шею, или преследование каждого баатезу, который появляется перед игроками. Нельзя назвать хорошим сюжетом тот, который основывается на том, что персонажи должны разгромить самых крепких, злобных и огромных существ во вселенной. Если Мастер будет проводить кампанию таким образом, то он утратит её суть. Вернитесь обратно и перечитайте разделы об атмосфере и ощущениях снова. Конечно же, Мастер может провести великую кампанию и все еще сохранить игроков, которые предпочитают играть в стиле убей-их-всех. С этим сложно справиться – эти люди предпочитают убивать всех, с кем они должны были поговорить, предотвращая таким образом возникновение ситуации, в которой возможен отыгрыш. Именно тогда приходит время использовать всю мощь и высокомерие планов, чтобы поставить на место этих глупцов. Изображающие быков странники очень быстро привлекают внимание всех враждебных людей, которые окружают их – когда человек идет и говорит слишком громко там, где отношения формируют вселенную, всегда найдутся добровольцы, готовые помочь ему замолчать навсегда. И не имеет значения, насколько велик и злобен нарушитель спокойствия, так как за следующим поворотом всегда найдется кто-то или что-то более могучее – особенно на планах, где сами силы ближе, чем может представить себе человек. Помните, что великие силы в своих владениях могут делать все, что только захочет Мастер. Когда ситуация заходит слишком далеко, но у человека нет никаких шансов победить одно из этих существ, если, конечно же, оно действительно не хочет проиграть. Если игровые персонажи хоть чуточку склонны решать все свои проблемы с помощью оружия, то лучшим решением будет помещение их в такие условия, в которых битвы и убийства просто не сработают. Возможно, им придется примирить обитателей двух добрых планов или поторговаться с баатезу, чтобы те освободили своих пленников. Мастеру следует придерживаться этой позиции до тех пор, пока игроки не начнут отыгрывать, а не просто бросать кубики. Если персонажи действительно жаждут крови и не желают изменяться, то есть еще одна стратегия: Возможно, есть только одна вещь, которую можно назвать более жестокой, чем уничтожение игровых персонажей – это их игнорирование. Поставьте их в такое положение, в котором их предполагаемые жертвы окажутся слишком сильными или слишком недосягаемыми. Когда игровые персонажи тщетно пытаются зарубить своего врага, то он просто зевает и уходит в поисках более интересной кампании. Когда они узнают, что не могут убить своего врага, а лучшие их удары не могут даже вызвать у него беспокойство, то игровым персонажам придется задуматься о том, чтобы найти другой способ выхода из положения. Это даже может заставить их начать отыгрывать. Это окольный метод, но игроки должны понять, что их персонажи не могут убивать все, что оказывается в поле их зрения. |
Предыдущая Следующая | Оглавление Вверх Обложка |
Сигил и Окружающие Планы