Предыдущая  Следующая Оглавление  Обложка

     
География 'Земли'

Внешние Земли - это место, которое Невежды называют Планом Гармоничных Противоположностей - весьма сложное название, если не сказать большего. Но как бы его не называли странники, это место не является самым диким, суровым и враждебным местом во вселенной, что делает его хорошей базой для кампаний. Считайте его мирным феодальным поместьем, которые часто встречаются в мирах Основного Материального Плана. Это место, в котором персонажи могут отдохнуть, излечиться, получить информацию и приготовиться к приключениям без необходимости быть в любой момент в полной готовности к эвакуации из данного региона. Это безопасный центр для исследования всех остальных планов. 

Но не слишком уж безопасный! Будучи связанными со всеми Внешними Планами, Внешние Земли, возможно, являются самой востребованной територией во вселенной. Каждое божество старается перетащить то один, то другой город Земли на свою территорию. Множество мест, подобных привратным городам, уже исчезли, оказавшись на плане силы, влияние которой стало преобладающим в их пределах. Когда один из городов переходит на другой план, процесс продолжается, так как врата переходят в другой город Земли, постепенно продвигаясь все ближе и ближе к Сигилу. 

Это делает Сигил чем-то большим, чем спокойный маленький городок, в котором ничего не происходит. На самом деле, учитывая все его двери, ведущие на другие планы, он может быть величайшим призом во вселенной. Управляя Сигилом существом может добраться в любую точку вселенной. Все, что необходимо сделать силе, это добиться необходимого количества "истинно верующих" людей, которые будут на её стороне.

Конечно же, учитывая такие места, как королевства Илсенсина, Тваштри или Тота, Ближние Земли никак нельзя назвать скучными. Покину относительную безмятежность рощь Шилы Периройл странник может оказаться в бесконечных залах правосудия Йен-Ван-Йеха или ужасающем логове Гземнида. Даже если путешественнику удается обойти местных просителей, то остается еще множество аутсайдеров, которые могут превратить его жизнь в ад. Внешние Земли представляют собой место встреч всевозможных обитателей планом, и многие из них, кажется, думают, будто это всего лишь продолжение их территории. Автомата, Бедлам, Проклятый, Глориум, Чумное Кладбище, Костяная Клетка, Хаос и другие города внутри Великого Кольца являются отражением характеров соседствующих с ними планов, что делает проживание в них довольно веселым занятием. 

Внешние Земли: Обзор
Я знаю, что это врата,
ведущие на Механус, но
можно мне еще раз вдохнуть
или выдохнуть перед тем,
как засунуть руки в шестеренки?
- Аутсайдер, исследующий портал

Невежды считают, что, будучи планом совершенного равновесия, Внешние Земли должны быть самым скучным местом во вселенной. Очевидно, что они никогда не были здесь, и что им никогда не приходилось протирать подошвы в Астрале - вот что воистину скучно! Конечно же, на Внешних Землях нет пылающих ям Баатора, стенающего безумия Пандемониума или даже сияющей горы Целестии. Земля - это место, которому, возможно, не хватает захватывающих ландшафтов, но её нельзя назвать скучной.

Именно благодаря нейтральности этого плана он настолько популярен. Каждый может прийти сюда - вот в чем особенность этого плана. На большей части Великого Кольца, сила не может попасть на план, который не является её домом, тогда как на Внешних Землях божество может отправиться туда, куда пожелает. Тем не менее, это не означает, что бог может делать здесь все, что ему захочется. Приходящие силы уважают власть других божеств, которые обитают на Внешних Землях, и обычно не пересекают границы их царств без особого разрешения. Даже просители с других планов приходят сюда, хотя большинство их принадлежит в Высшим Планам (стражи Нижних Планов не желают, чтобы во время их отсутствия кто-то забрался в их владения).

Сигил расположен в самом сердце плана, балансируя на вершине шпиля, который исчезает в вышине. Это довольно важно: невозможно пройти из Внешних Земель или из какого-то другого места в Сигил. В Клетку можно попасть ТОЛЬКО через множество дверей, открывающихся на её улицах.

Королевства Внешних Земель в большинстве своем расположены вдоль внешних пределов плана, неподалеку от порталов, ведущих к Великому Кольцу. Существует 13 известных нам королевств, и хотя среди странников ходят слухи о том, что их больше, никто так никогда и не видел их. Большая часть этих королевств представляет собой владения одной силы, хотя некоторые из них служат домом для нескольких, связанных между собой сил. Каждое королевство отражает характер правящих в нем силы или сил. Наиболее значительные или известные божества описаны ниже. Смотрите карту Внешних Земель, чтобы определить их местонахождение.

Тир-на-Ог

"Страна Молодости" является самым большим королевством Земли, в котором обитает большая часть сил кельтского пантеона: Дагдха, Диан Кехт, Гоибниу, Луг, Мананнан Мак Лир, Морриган и Огма. Это королевство разделено на районы, в которых правят отдельные силы. К примеру, Маг Мелл (Поля Счастья) являются доменом Дагдхи. Здешние леса густы и прекрасны, а между ними раскинулись овсяные, пшеничные и ячменные поля. Рощи яблонь и терна растут бессистемно, но аккуратно. В Тир-на-Оге нет городов, а только деревни и одинокие усадьбы. Здешние просители живут деревенской, счастливой жизнью, существуя благодаря охоте, сельскому хозяйству и ткацкому делу.

В другой части королевства раскинулись мастерские Гоибниу, основанные на открытых холмах. Вдали находится Тир-фо-Туинн, Земля под Волнами. Это владения Мананнака Мак Лира. На поверхности воды не видно ничего, но под волнами раскинулось целое королевство, населенное просителями, которые сеют, трудятся и пасут скот так же, как и на поверхности.

Норны

Этого королевства можно достигнуть только после пересечения глухомани, которая является гораздо более дикой и опасной, чем можно было бы ожидать. Это крошечное королевство, которым, тем не менее, владеет великая сила. Здесь живут Норны Севера, плетущие судьбы среди корней достигающего множества планов Иггдрасиля. Их полог столь густ, что все королевство напоминает исполинскую пещеру. Несколько здешних просителей представляют собой безрадостные тени, ожидающие ответа от Норн. Эти силы сидят вокруг Колодца Урд, прорицая судьбы людей и богов. Иногда прайм или планар приходит к ним за советом, но преждевременное знание своего будущего вряд ли принесет кому-то много счастья.

Королевство Шилы Периройл

Эта область невелика; более того, все здесь специально приуменьшено, что характерно для силы халфлингов. Здесь нет городов или селений, а только роща и большая ферма халфлингов, частично расположенная над землей, а частично под (причем под землей находится большая её часть). Здешними просителями являются халфлинги, присматривающие за рощей и фермой.

Гора Дворфов

Называемое так по расовой принадлежности здешних просителей и сил, это королевство принадлежит Дугмарену Яркой Мантии (Dugmaren Brightmantle), Думатойну и Вергадаину. Данное королевство, выглядит как исполинская скалистая гора. Здешние силы не интересуются её поверхностью, и потому случайные поселения просителей и планаров, расположенные на ней, никак не связаны с королевством. Изнутри гора пронизана пещерами. Ближе всего к её вершине расположены владения Вергадаина, который известен своими игровыми залами и неслыханными сокровищницами, как и положено богу удачи и богатства. Ниже расположены владения Дугмарена. Здешние пещеры наполнены плавильнями, кузницами, горнами и библиотеками, в которых громоздятся горы эзотерических книг, посвященных металлургии и кузнечному делу. Самая глубокая часть королевства принадлежит Думатойну. Здесь нет ничего, кроме холодных пещер и шахт, которые следуют за величайшими рудными жилами. Ходят слухи о том, что просители этого домена проводят дни и ночи, распевая магические песнопения, которые заставляют эти жилы разбухать и расти. На самом деле, очень немногое в этих местах идет на плавку, так как здешние просители ценят металл только в его природном состоянии.

Все здешние просители являются дворфами, если бедняга-странник еще не понял этого из названия королевства, хотя на поверхности есть несколько развалин, населенных обитателями королевств Гземнида и Илсенсина и других владений. Смотрите следующий раздел, в котором приведено более количество информации о Горе Дворфов.

Болото Семиания

Дальний берег Тир фо Туинн немного поднимается над эквивалентом уровня моря этого плана, превращаясь в идеальное место обитания для человекоящеров и других любителей болот. Здешние просители воистину уникальны: это человекоящеры. Это в большинстве своем пустынное королевство, хотя несколько независимых планаров, включая и тех, кто оказался вне закона, основали здесь свои дома.

Королевство(а) Гземнида и Илсенсина

Никто не знает, разделяют ли эти силы одно королевство, или у них просто не хватило воображения, чтобы сделать их отличными друг от друга. Оба божества правят пещерами, глубина которых превышает даже пещеры королевства дворфов, а туннели, пронизывающие эти пещеры, постепенно сливаются друг с другом. Ходят слухи о том, что в подземных залах скрываются отвратительные и ужасные существа, и большинство странников считает, что в этом месте находятся тайные порталы, ведущие на Нижние Планы. Конечно же, зловещие демоны Нижних Планов останавливаются в этих королевствах, когда их дела заводят их на Внешние Земли.

Королевство Гземнида является опасным и смертоносным лабиринтом. Иллюзии, искажения и коварные очарования господствуют здесь, отражая истинную натуру бога бихолдеров. Здесь нет поселений - проситель остается наедине с собой, создавая свое собственное убежище в одном из подземных коридоров. Здешние просители также весьма неприятны: несколько бихолдеров и множество воров. Они с радостью заключат сделку, но во всем будут искать свою собственную выгоду.

Королевство Илсенсина является еще более опасным. Бог иллитидов существует здесь только потому, что он строит козни одновременно против Зла, Добра, Закона и Хаоса. Планарные приключенцы не любят заходить в это королевство, так как это место постоянно пульсирует сжигающим мозг гулом, который обрушивается на разумы странников. Они не приветствуются здесь, так как правящая сила предпочитает видеть здесь тех, кем она может управлять. Тем не менее, говорят, будто странник может узнать здесь все, что происходит на других планах – если, конечно же, ему удастся остаться в своем уме до тех пор, пока он не сможет найти Илсенсина и задать ему свой вопрос. Вполне возможно, что Илсенсин поддерживает королевства на других планах, или что он является богом-разумом, нейроны которого расходятся по остальным мирам, подобно корням Иггдрасиля. Смотрите раздел Пещеры Мысли, в котором королевство Илсенсина описано более подробно

Дворец Правосудия

Это королевство представляет собой один огромный дворец, окруженный соответствующими административными зданиями, амбарами, конюшнями и пристройками. Все это королевство окружено стеной из красного кирпича, которую патрулируют бдительные просители. Это королевство Йен-Ванг-Йеха, судьи Суда Десяти Закона и короля Восемнадцати Шпор. Здесь, все просители подчиняются власти Небесной Бюрократии, которая принимает их, судит и выносит им приговор, отправляя на соответствующие планы и королевства.

Дворец Правосудия представляет собой уникальное место. Здешние порталы ведут в каждое из королевств Небесной Бюрократии (пантеон богов, которые называют себя Китайскими): Ахерон, Геенна, Механус, Гора Целестия и Основной Материальный План представляют собой часть этой системы. Эти переходы используются для переноса просителей в предназначенные им места (и потому можно предположить, что те, которые на Низшие Планы, используются несколько чаще, чем ведущие на Высшие). Тем не менее, здешние просители принадлежат не только к просителям Внешних Земель. Если погибший бедняга относится к компетенции Небесной Бюрократии, то он сначала оказывается здесь, и потому просители, отправляющиеся на различные планы, вынуждены прогуливаться вокруг Дворца. Те, кому вынесен приговор остаться во Внешних Землях, обычно становятся клерками и мелкими служащими этого учреждения. Дворец также достаточно велик. Ходя слухи о том, что за его стенами скрывается 9,001 комната. Возможно, единственным существом, которому известна истина, является сам Йен-Ванг-Йеха.

Смотрите следующий раздел, в котором Дворец Правосудия описан более подробно. 

Лаборатория Тваштри

Это королевство граничит с Горой Дворфов. Странник может даже перепутать его с частью владений Дугмарена Яркой Мантии. Это место выглядит, как бесконечная мастерская, наполненная трубами, колоннами, подиумами и ярко отполированными приспособлениями всех типов, среди которые возвышаются практически бесконечные книжные полки, исчезающие во тьме. Библиотеки следуют за оружейными, кузницы расположены сразу за кухнями. Это королевство Тваштри, бога изобретений и науки. Здесь, просители проводят свои дни, изобретая и создавая. Большая часть здешних обитателей принадлежит к людскому роду, хотя здесь также довольно много гномов. Если страннику нужно какое-то приспособление, то ему стоит отправиться сюда, хотя некоторые считают, что магия Тир-на-Ога или Горы Дворфов лучше.

Владения Тота

Королевство Тота довольно велико. Оно представляет собой скопление нескольких селений и городов, расположенных на берегах  Ма'ат, которая вытекает из Болота Семиания и течет через королевство Тота. Страннику стоит опасаться здешних крокодилов и крокодилоподобных существ. В центре королевства расположен Тебестус, великий город Тота, а в его центре раскинулась Великая Библиотека. Скорее всего, странник сможет найти здесь ответ на любой вопрос, если, конечно же, ему удастся обнаружить нужный свиток. Здешние просители выглядят, как обычные люди, и живут одинокой жизни на берегах реки.


Скрытое Королевство

Смешно говорить о том, что это королевство хорошо известно, так как ни одному человеку так и не удалось найти его. Большая часть странников считает, что это демиплан, каким-то образом прикрепленный к Внешним Землям. Ходят слухи о том, будто там живет бог гигантов, Аннам. Большая часть рассказчиков вещает о пустынной горе, на вершине которой стоит кристальная башня. Там живет Аннам, окруженный состоящей из тысячи частей моделью вселенной, которая вращается вокруг него. Легенды говорят о том, что это одинокий и печальный бог, но это может быть всего лишь преувеличение, необходимое для придания историям необходимого антуража.

Мавзолей Хронепсиса

Это королевство достаточно невелико, так как здесь нет просителей и всего один обитатель - Хронепсис, бог судьбы драконов. Его королевство представляет собой огромную пещеру, расположенную в горах неподалеку от Горы Дворфов. Здесь он отдыхает, в окружении песочных часов, в которых медленно падают песчинки жизни каждого из драконов и их родственников, обитающих во вселенной.

Двор Света

Это королевство Шекинестер, богини наг. Оно находится неподалеку от Дворца Правосудия. Её просители представляют собой все виды наг, хотя самые лучшие и самые худшие из них оказываются на других планах. Только глупец может прийти сюда, так как старая Шекинестер является очень непредсказуемой силой. Странник никогда не знает, какой аспект её личности в данный момент отражает королевство - Ткачиху, Помощницу или Защитницу. Кроме того, опасность представляют и здешние просители, которые могут посчитать, что путешественник желает "приобщиться" к какой-то тайне, в результате чего его может ожидать очень неприятный процесс. С другой стороны, в этих тайнах есть определенный соблазн, так как те немногие, которым удалось вернуться из этого места, получили преимущества над другими людьми. Смотрите следующий раздел, в котором Двор Света описан более подробно.

На Внешних Землях существует гораздо больше королевств, чем упомянуто здесь, но большая их часть настолько мала, что их сложно вообще считать королевствами, или же они настолько необычны, что обычный странник не может даже заметить их. Из этого не следует, что весь этот план заполнен королевствами; между различными владениями сил также существуют пустые пространства.  Конечно же, "пустые", это не совсем правильное слово. Эти пограничные районы заполнены городами и селениями планаров, и среди них существует несколько проклятых просителей, которые не имеют силы, которую они могли бы назвать своим владыкой. Чаще всего, эти земли представляют собой сухие равнины - не слишком щедрые, но и не бесплодные - балансирующие между чрезмерностью и недостаточностью. Одна путешественница сказала, что это место напоминает ей Великие Равнины, раскинувшиеся в одном из миров Основного Материального Плана (Если кто-то не понял всего юмора этого замечания, то советую открыть атлас мира и найти там США. Прим. переводчика).

Оглавление   Вверх   Обложка

Просители Внешних Земель
Просителям не важно, погибнут
ли они во имя Кровавой Войны
или Правосудия. Они уже мертвецы.
- Декларация Подателей Колец
 

Каждый план имеет свои собственные особенности, и они четко прослеживаются на его просителях. Жалкие негодяи Геенны не знают милосердия, тогда как страстные жители Аркадии фанатично преследуют зло во всех его проявлениях. Тем временем, просители Асгарда каждый день сражаются друг с другом ради славы. Хотя на Внешних Землях гораздо меньше просителей (вряд ли найдется много смертных, природу которых можно назвать истинно нейтральной), они также отражают особенности своего родного плана. Их жизни находятся в равновесии, будучи точкой опоры между добром и злом, законом и хаосом.

Некоторые люди считают, что просители Внешних Земель отказываются принимать какую-либо сторону во всех спорах, но это не является правилом. Просители этого плана не отстраняются от всего - на самом деле, самой большой сложностью является их удержание от слишком сильного вмешательства.

Истина в следующем: Попросите просителя Внешних Земель сделать одну вещь, и он сделает две. Если он даст совет вам, то знайте, что он выступит в качестве советчика и у вашего врага. Смотрите, здешние просители ощущают, что каждое их действие воздействует на добро и зло (или на закон и хаос) и должно быть уравновешено равным ему действием, направленным на пользу противоположной стороне. Будучи исполнительными просителями, они изо всех сил пытаются достичь этого. 

Так, вы уже начинаете задумываться над тем, что все это означает. Предположим, что проситель рассказывает, как добраться до Чумного Кладбища. Означает ли это, что он после этого бросится на поиски другого странника, чтобы показаться ему дорогу до Глориума, тем самым сохранив равновесие? Нет, ибо в указании направления нет ничего злого, доброго, законного или хаотичного. Тем не менее, если проситель Внешних Земель защищает человека от охотящихся на него демонов Чумного Кладбища - добрый поступок по большинству стандартов - то он вынужден совершить нечто злое, чтобы сохранить баланс сил. Этот же проситель может поднять тревогу, как только странник войдет в город, или предать следующего странника, которого будут преследовать демоны. Просителю не обязательно восстанавливать равновесие немедленно. На самом деле, большая часть просителей заводит небольшие перечни своих деяний, причем некоторые держат их в своих головах, а некоторые записывают в журналы.

Что все это значит для человека, который собирается сотрудничать с этими существами? Ну, большая часть планаров старается не просить у просителей Внешних Земель слишком многого: странник никогда не знает, как он собирается восстанавливать нарушенный этой просьбой баланс. Когда человек просит о чем-то, что является добрым, злым, законным или хаотичным, то ему следует постараться, чтобы избежать ответного действия со стороны просителя. Если он нанимается просителя-наемника с Внешних Земель, чтобы тот помог ему прорваться в штаб-квартиру Обреченных в Сигиле, то он будет весьма глуп, если надеется просто прокрасться мимо стражей. Скорее всего, проситель предупредит Обреченных об их приходе - просто для того, чтобы уровнять шансы групп. Конечно же, проситель может не делать ничего, и восстановить баланс в другое время и за счет другого неудачника. Или же, ему придет в голову уравновесить весы именно здесь и сейчас - странник никогда не может знать, какое решение примет проситель. Как именно они определяют время восстановления равновесия, неведомо никому. Спросите самого просителя, и он не сможет, или не захочет ответить вам. Жители Сигила считают, что просители Внешних Земель просто любят мучить других, заставляя их ежеминутно задумываться над вопросом - сделает ли он ожидаемую пакость прямо сейчас или чуть позже? Вполне возможно, что обитатели Города правы - очень многие странники переживали очень неприятные минуты, сгорая от подозрений. 

Все это приводит к возникновению множества сюрпризов при общении с жителями Внешних Земель. Иногда они делают то, что не имеет какого-либо смысла, например лгут или наносят удар человеку без видимой причины. Спросите их: зачем они делают это, и они ответят вам нечто вроде "для восстановления равновесия". Конечно же, иногда они делают такие вещи, которые человек, не знающий лучших слов, мог бы назвать только идиотским великодушием. Проситель Внешних Земель может неожиданно предложить совет, предоставить информацию или сбить цену без каких-либо объяснений. На самом деле, все это зависит от небольшой книжечки равновесия, в которую они записывают свои поступки, и люди, сделавшие Внешние Земли своим домом, уже привыкли к этому. 

Отыгрыш Просителей

Мастеру следует использовать просителей Внешних Земель с осторожностью; перебор или недобор не дадут ничего хорошего. Странное замечание просителя может добавить столкновению остроты, вернуть игрового персонажа обратно на его путь, или загнать его в ловушку. То же самое замечание может также разрушить приключение, запутать его финал и напугать игроков.

Мастер должен заставить игроков задуматься, "Стоит ли цена этого парня риска?" Иногда цена заметно выше приблизительной стоимости миссии, а иногда все это оказывается более неприятным, чем ценным. Хороший Мастер может дать намек или предупреждение о последствиях действий героев, и его игроки не оказываются абсолютно неподготовленными к последующим событиям, если, конечно же, они не пропускают его намек мимо ушей.  Учитывая относительно случайные приступы доброты и жестокости, просители Внешних Земель могут обеспечить начало приключения, предоставить игрокам полезную информацию, и направить героев в правильном направлении. Конечно же, Мастер должен проследить за этим. Слишком частое использование просителей заставит игроков зависеть от них или заставит персонажей убивать каждого просителя, который окажется в пределах видимости. Ситуация "Бежим, сюда идет проситель!" не очень хороша. "Мы в тупике, так что пошли спрашивать просителей до тех пор, пока один из нас не поможет нам", - еще хуже. Используйте просителей редко и так, чтобы их появление было неожиданным для игроков. Помните, что обеспечиваемые просителем вещи - информация, помощь и помехи - не должны давать игрокам возможность легкомысленно относиться к приключению.

Оглавление   Вверх   Обложка

Магия на Внешних Землях

До тех пор, пока действуют стандартные ограничения, большая часть планаров называет Сигил или Внешние Земли своим домом. Именно они делают все эти заклинания, подобные святому слову, защите от зла и отвращению, бесполезными против большинства планаров, обитающих на Внешних Землях. Это весьма неплохо; в противном случае, поиск приключений был бы слишком сложным. Заклинания, которые используют эфирные переходы, требуют особых ключей, которые призваны обеспечивать их работу. К счастью для заклинателей, заклятья школ колдовства/вызывания могут вызывать существ с любого Внешнего Плана или Астрального Плана, предоставляющего гораздо более значительное разнообразие вариантов, чем любой из миров Кольца. 

Действительно, все планы воздействуют на магию, то ни один из планов не влияет на чародейство так, как Внешние Земли. Отправьтесь на Механус, и независимо от того, где находится маг, его заклинания будут работать по-другому, но они всегда изменяются лишь в одну сторону. На Механусе иллюзии не действуют, независимо от того, на какой из шестеренок стоит путешественник.

Кольца внутри Кольца
Сигил будет оставаться клеткой до тех пор,
пока мы не уничтожим последних, так
называемых правителей. Вставайте и
 разорвите свои цепи!!
- Девяносто первое воззвание Анархистов
 

Однако это не относится к Внешним Землям. Здесь все зависит от того, где стоит странник. Это объясняется тем, что план разделен на десять уровней, подобно оболочкам луковицы. Смотрите, когда странник двигается через каждый из слоев в направлении центра Внешних Земель, все больше и больше магической силы – м-да, скажем так нейтрализуется – пока в самом центре этого плана, волшебник полностью не лишается магической энергии. (Конечно же, в этом месте находится Сигил, в котором все эти правила сразу же нарушаются). Размеры этих уровней не соответствуют друг другу, они не имеют определенных границ, и потому единственным способом определения порядкового номера уровня, является произнесение заклинания и наблюдения за его успешностью или неудачей. (Другими словами, это решение принимает Мастер, и игрокам остается только жить с ним).

Самый внешний слой луковицы является самым толстым. Именно там находится большая часть королевств. Большая часть ворот, порталов и каналов Великого Кольца выводит странника именно на этот уровень. В этом месте практически не существует особых ограничений заклинаний. Исключением их этого правила являются привратные города, поселения, которые формируются вокруг каждого из порталов, ведущего на Великое Кольцо. В некоторых из них, особые магические условия соседних планов пересекают границу между мирами и создают особые условия, что выражается в усилении или ослаблении определенной школы магии. Тем не менее, подобному воздействию подвергается не каждый привратный город, и потому страннику перед началом путешествия лучше всего поспрашивать знающих людей, чтобы не попасть в неприятную ситуацию. (Конечно же, Мастер может узнать все это, изучив разделы, касающиеся данных поселений в этой книге и последующих мануалах, которые еще только готовятся к выходу). 

На втором уровне с наружной стороны, магия уже начинает ослабевать, в результате чего заклинания 9-ого уровня перестают действовать, что относится и к заклинаниеподобным способностям различных существ. Заметьте, что это не относится к силам. Конечно же, несмотря на недовольство волшебников, все это пока никак не касается жрецов. Побочным эффектом этого изменения является то, что данный слой стал домом для нескольких сил, испытывающих апатию к магам, например обитателям Горы Дворфов. Волшебник, оказавшийся на втором уровне Внешних Земель, не забывает свои заклинания 9-ого уровня; они просто не действуют, когда он пытается произнести их. Как упоминалось выше, нет никакого предупреждения или сигнала, который указывал бы на то, что это случилось, так же как нет границ или знаков, отмечающих пределы кольца, и потому странника, пытающего определить, находится он в одном кольце, или уже в совсем другом кольце, ожидает немало неприятных сюрпризов. 

На третьем уровне ослабевают заклинания 8-ого уровня (и способности, повторяющие эти заклинания). Эти и все последующие эффекты являются кумулятивными, и, следовательно, на этом кольце изменениям подвергаются заклинания как 8-ого, так и 9-ого уровней, и так далее. Способности сил не подвергаются воздействию. Так как все это еще не играет никакой роли для жрецов, то в этом слое обосновались силы, которые враждебны или равнодушны к магам.

На четвертом уровне с наружной стороны, заклинания 7-ого уровня (и заклинаниеподобные способности) перестают действовать. Теперь воздействию подвергаются и заклинания жрецов, и потому здесь довольно немного королевств. Немногие силы относятся к своим жрецам с безразличием, но тем немногие, которые известны подобным отношением к своим последователям, поселились здесь.

На пятом слое, заклинателей подводят заклинания 6-ого уровня (и способности, повторяющие эти заклинания). Кроме того, заклинания школы иллюзий/фантасмагорий становятся абсолютно бесполезными, если, конечно же, магу не удается найти соответствующий ключ, который может активировать их. Вытягивающие уровни силы также не действуют на этом кольце.

На шестом уровне с наружной стороны, заклинания 5-ого уровня (и заклинаниеподобные способности) прекращают действовать. Яды также теряют здесь всю свою силу. Сюда часто приносят людей, умирающих от яда, так как эта земля воздействует даже на те виды ядов, которые уже находятся в человеческом теле.

На седьмом уровне, заклинания 4-ого уровня (и способности, повторяющие эти заклинания) не действуют. Каналы, ведущие со стороны Великого Кольца, не могут достичь этого уровня, хотя здесь все еще встречаются двери из Сигила и в Сигил. Чаще всего на этот слой попадают из Клетки, так как немногие странники согласятся пешком добираться от шестого до седьмого кольца. Силы полубогов ослабевают в этом месте. Полубоги все еще сохраняют свои защитные силы – способности к регенерации, магическую сопротивляемость и защиты – но теряют любые заклинательные атакующие силы.

На восьмом уровне, заклинания 3-его уровня (и заклинаниеподобные способности) бездействуют. Кроме того, заклинания и подобные им способности (причем это касается и сил), которым требуется связь с Астралом, уже не действуют – ничто нельзя наколдовать или вызвать на этой части плана. И, наконец, силы младших божеств подвергаются здесь таким же ограничениям, как и силы полубогов. Здесь нет королевств, но это кольцо является излюбленным местом для переговоров. Сила может прийти сюда в сопровождении злейших врагов и все еще чувствовать себя защищенной, особенно если её враг не может вызвать подкрепление и устроить засаду. 

На девятом уровне перестают функционировать заклинания 2-ого уровня (и соответствующие им способности). Более того, исчезают атакующие способности средних богов. На этом кольце обычно проходят переговоры на самом высоком уровне.

В центре Внешних Земель, вокруг основания шпиля, который поддерживает Сигил, находится область полной антимагии. Здесь не действуют ни заклинания, ни божественные полномочия. Это совершенное место для встреч, так как никто, независимо от его мощи, не имеет в этом кольце преимущества. Этот уровень посещается достаточно редко, так как лишь самые критические обстоятельства могут заставить великих богов прийти сюда. Чтобы достигнуть центра, необходимо совершить утомительное путешествие от края седьмого кольца, так как все астральные соединения прерываются в этом радиусе. 

И, наконец, существует Сигил. Раскинувшийся на верхушке шпиля, он представляет собой абсолютно иной мир. Заклинания в Клетке действуют так же, как и на внешнем кольце этого плана. Некоторые знатоки считают, что это объясняется тем, что Сигил представляет собой незначительный демиплан, который только географически связан с Внешними Землями. Другие говорят, что он находится в месте слияния энергий плана. Но большинство даже не задумывается над этим. Все, что им известно, это то, что в Городе Дверей магия действует.

Таблица 1: Влияние Внешних Земель на магию в зависимости от Кольца


9-ое Кольцо
8-ое Кольцо
7-ое Кольцо
6-ое Кольцо
5-ое Кольцо
4-ое Кольцо
3-ое Кольцо
2-ое Кольцо
1-ое Кольцо
Шпиль
   Не влияет на магию
Заклинания 9-ого уровня* не действуют
Заклинания 8-ого уровня* не действуют
Заклинания 7-ого уровня* не действуют
Заклинания 6-ого уровня*, иллюзии и поглощение уровней не действуют
Заклинания 5-ого уровня* и яды не действуют
Заклинания 4-ого уровня*  и силы полубогов не действуют; исчезают каналы
Заклинания 3-ого уровня*, астральные соединения и силы младших богов не действуют
Заклинания 3-ого уровня* и силы средних богов не действуют
Вся магия бездействует

*  и подобные этим заклинаниям способности 


Заклинательные ключи Внешних Земель

Всего лишь несколько заклинаний изменяется благодаря нейтральной природе Внешних Земель, хотя каждый странник, который может произносить заклинания, с неудовольствием может обнаружить среди них свои любимые заклятья. Именно поэтому существуют заклинательные ключи, которые могут помочь магам справиться с подобной неприятностью. Использование определенного заклинания является только вопросом подбора правильного ключа.

Конечно же, заклинательные ключи – это не те предметы, с которыми готов поделиться каждый волшебник. Они не собираются проливать слишком много света в окружающую их тьму. В конце концов, глупец может на самом деле помогать своему врагу. Нет, странник, которому нужны ключи, должен самостоятельно найти их. Фактол может поделиться парой ключей со своими братьями и сестрами, но странник может решить, что вступление во фракцию не стоит этого. Некоторые люди могут приобрести ключи в определенных местах, но цена будет весьма и весьма высока. Умный маг может хитростью заставить другого волшебника поделиться несколькими ключами, но это не так-то легко – большинство магов хранит свои знания, подобно драгоценным камням.

Магу потребуется изучить всего лишь несколько ключей, так как целые группы заклинаний используют один и тот же ключ. Все ключи Внешних Земель действуют в соответствии с принципом равновесия: Для того чтобы заклинание сработало, необходимо что-то сделать, предложить или уплатить, пусть даже символически. Ключ вызывается или используется во время произнесения заклинания и должен применяться каждый раз, когда произносится связанное с ним заклинание.  В случае с заклинаниями, которые произносятся определенное количество времени, ключ добавляет 1 раунд (или оборот и т.д.) к общему количеству  времени, которое накладывается заклинание. Следующий список описывает ключи, необходимые для отдельных заклинаний или их определенных групп.

* Изгнание и ловушка. Если существо происходит с Эфирного или Внутренних Планов, то заклинатель должен передать ему что-то, что было сделано на Внешних Землях. К примеру, это может быть лист остролистника из Сигила.

* Искажение расстояния. Чтобы соприкоснуться с силой плана Земли, заклинатель должен запомнить порыв ветра, или подобное ему заклинание. Когда произносится заклинание искажения расстояния, то порыв ветра мгновенно исчезает из памяти мага.

Гадания, обращенные к Внутренним Планам (Предсказание, обращение, контакт с другим планом, божественное вдохновение, вещая вода, видение). Если сила, с которой контактирует маг, обитает на Внутренних Планах, то заклинатель должен открыть свой собственный секрет представителю этого плана (просителю или планару). Это не должна быть великая тайна, но нечто, что скрывалось в тайне от других, например: "Я надул Арзола, торговца фруктами, этим утром".

* Призыв священной мощи и освящение. Эти заклинания действуют только в том случае, если сила находится на Внутренних Планах. Чтобы использовать их при этих обстоятельствах, жрец должен пожертвовать любую магическую вещь.

* Мгновенный вызов Дромижа. Это заклинание действует только в том случае, если призываемый предмет находится на Внутренних Планах. Чтобы наложить это заклинание, волшебник должен предложить равное количество неорганической материи с Внешних Земель, которая меняется местами с призываемой вещью. Материал, избранный магом, должен находиться у него в руках. Когда призванный предмет возвращается на свой план, то заменивший его материал вновь возникает в руках чародея, хотя при этом он может пострадать от условий Внутренних Планов – т.е. он может сгореть, обуглиться и т.д.

Призывы Элементалов (Воздушный слуга, святая колесница, вызов элементала, элементальный рой, невидимый убийца). Чтобы вызвать этих существ и эффекты, маг должен бросить в сторону цели заклинания пригорошню вещества, представляющего собой противоположный элемент. К примеру, чтобы вызвать водяного элементала, магу придется воспользоваться пригорошней углей. (Следует учесть особые правила для элементалов Внешних Планов - смотрите Руководство Мастера по Планам).

Заклинания, основанные на Эфире (перенос поместья, хождение в эфире, случайная высылка Хорнунга, закрома Леомунда). Вдобавок к материальным компонентам заклинаний, магу необходимо будет воспользоваться драгоценным камнем, стоимость которого не должна быть меньше 100 золотых монет. Он исчезает после произнесения заклинания, представляя собой искупительный взнос силам Астрального Плана.

Заклинания Энергетических Планов (Вытягивание энергии, защита от негативной энергии, восстановление). Заклинания, связанные с Планом Негативной Энергии, требуют небольшого насекомого или червяка, которые исчезают после произнесения заклинания. Для использования заклинаний Позитивного Энергетического Плана необходимо мертвое насекомое или червяк.

Теневая магия (Полутеневые монстры, полутеневая магия, крадущаяся тень Лорвовейма, теневая трансформация Лорловейма, сотворение, малое сотворение, теневые монстры, хождение в тенях, магия теней, теневые инструменты, теневой кот, вызов тени, исчезновение). Чтобы получить доступ к плану Теней, заклинатель должен включить в число необходимых материальных компонентов камень, зачарованный с помощью заклинания продолжительный свет или продолжительная тьма. Этот предмет исчезает в момент произнесения заклинания. Более того, маг должен изменять зачарование этого предмета перед каждым новым заклинанием. Если заклинание продолжительного света использовано для произнесения заклинания полутеневые монстры, то в следующий раз, волшебнику понадобится камень, окутанный магической тьмой.

Силовые Ключи Внешних Земель
Ты считаешь, что меч и набор заклинаний
делают тебя крутым? Важно не то, что
у тебя есть, но то, что ты знаешь.
- Файрвен, Скрытый
 

Вполне возможно, что на Внешних землях существуют силовые ключи для различных заклинаний жрецов. Одновременно с этим, страннику не так-то легко найти силовые ключи.  Он не может получить их от фактолов, и большинство других жрецов вряд ли захочет поделиться с соперником той парой ключей, которая им известна. Силовые ключи надо заслужить, но даже тогда нет никакой уверенности в том, что странник получит его.

Из-за того, что силовые ключи находятся под абсолютным контролем Мастера, ни один из них не упоминается и не описывается здесь. Мастер может создавать их, когда они необходимы, определяя заклинание, для которого наиболее подходит ключ. Чаще всего, силовые ключи Внешних Земель усиливают заклинания, которые сохраняют, поддерживают, или, по крайней мере, не нарушают равновесие Добра, Зла, Закона и Хаоса во вселенной. В результате этого, на данном плане не очень много силовых ключей.

     

Предыдущая  Следующая Оглавление  Вверх   Обложка

Сигил и Окружающие Планы