Обратно   Далее   Содержание   Обложка   

ЭНКАУНТЕРЫ В РАВЕНЛОФТЕ

 Обстановка в AD&D играх (как физическая, так и ментальная) в темных домейнах Равенлофта, совсем не такая как в других фэнтезийных сеттингах. Это очевидно во многих местах, но наиболее существенно это проявляется в описании монстров и столкновения с ними. Прежде, чем представлять различных монстров и помощников темноты с которыми, вероятно партия приключенцев встретится в Равенлофте, следует остановиться и пройтись по нескольким руководящим принципам. Знакомый с этими руководящими принципами, и сделав их частью каждого столкновения, ДМ будет способен сделать таинственный и жуткий мир Равенлофта более живым для своих игроков.

СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Традиционные случайные столкновения, которые ДМ проверяет периодически по различным таблицам энкаунтеров, чтобы определить с кем именно столкнется партия, реально не имеют никакого места в игре в мире Равенлофта. Никакой слепой шанс столкновения не должен управлять ходом приключения в Равенлофте. Каждое столкновение, с человеком ли, с животным или с монстром должно быть тщательно продумано и быть управляемой частью сценария.

Но нельзя сказать, что случайные события не могут использоваться в Равенлофте, единственное что требуется, так это большая забота и дополнительная подготовка со стороны ДМ-а. Хорошо было бы продумать часть столкновений заранее, подготовить таблицу, чтобы определить, что происходит с данным броском кубика, и затем периодически проверять, чтобы узнать произошло ли событие из списка или нет. Однако в этом случае, каждое событие должно быть логической частью сценария, чтобы повысить эффект в целом.

Чтобы проиллюстрировать этот момент, давайте рассмотрим следующий сценарий. Эльф-вампир появился в окрестностях, убивая людей. Партия пытается выследить его и окончить вереницу злых смертей, приписываемых ему. ДМ подготавливает 6 случайных столкновений и решает, что одно будет происходить каждый день. Упрощенная таблица энкаунтеров могла бы представлять что-нибудь типа этого:

1d6 Событие
1 Партия находит тело новой жертвы с уликами, указывающее местонахождение логова вампира, на трупе.
2  Партия находит дневник, который рассказывает историю происхождения вампира и дает намеки на некоторую часть его индивидуальности.
3 Помощники вампира, зная что РС выслеживают их Хозяина, нападают на партию, в то время когда они спят.
4 Партия встречает женщину Вистану. Она консультируется со звездами и обеспечивает РС информацией о слабостях вампира.
5 Партия наталкивается на местного жителя, который помнит историю, рассказанною ему дедом. Используя эту информацию, РС могут узнать, как защитить себя от одной из специальных атак вампира.
6 РС наталкиваются на вампира, который напал на другую жертву. Вампир не собирается участвовать в длительной схватке и бежит из схватки после короткой стычки.

Как вы можете видеть, каждый из этих энкаунтеров выдает случайное событие, которое служит для развития приключения в целом. Кроме того, ДМ может заранее подготовить эти события, затратив на них время, чтобы сделать их уникальными и интересными для партии. Так, эти энкаунтеры становятся более значительными, чем обычным шансом обменяться ударами с какими-то обезличенными монстрами непонятно по какой причине.

ТИПИЧНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ

В мире Забытых Королевств (Forgotten Realms), к примеру, было бы хорошо для ДМ-а описать энкаунтер его игрокам в терминах, которые являются абсолютно понятными и ясными. Предположим, что партия путешествует по Фаэруну (Faerun) в Калаунт (Calaunt), когда бросок дайсов определил им случайное столкновение. ДМ быстро смотрит в таблицу случайных столкновений и определяет, что партия натолкнулась на парочку огров. Быстро подумав, он решает, что партия подходит к мосту через узкую реку, который им следует пройти. Пара людоедов принялась грабить тех, кто проходит по мосту, и партии придется иметь дело с ними. Описание столкновения ДМ-а могло бы выглядеть следующим.

Ваша партия идет по извилистой дороге. После очередного поворота, Вы замечаете, что пение птиц в ближайшем лесу стало необычно тихим. Впереди дорога подходит к крепкому, хоть и бедно выглядящему, деревянному мосту, который пересекает широкую реку, через которую вам следует перейти. Вода под мостом выглядит холодной и быстрой. А посреди моста стоят два огра. Жестоко улыбаясь, они перехватывают поудобнее тяжелые топоры и смотрят в вашу сторону. «Прежде чем людишки перебегут через мост, они должны отдать нам свое прекрасное золото!» - грохочет одно из существ, угрожающим голосом.

Намерение этой сцены очевидно. Партии предстоит сделать выбор: оплатить пошлину за проход по мосту, которую требуют огры или вступить с монстрами в бой, чтобы пробить себе путь через мост силой оружия. Сцена не играет не какой большой роли в основном приключении, но хорошо представленная вероятно будет интересным энкаунтером, где каждый должен получить удовольствие. Здесь предоставлена хорошая возможность как для отыгрыша, так и для боевых возможностей.

Далее, текст содержит достаточно описательных элементов (притихшие птицы, холодная вода и так далее), чтобы сделать столкновение  более ярким для большинства игроков. Короче говоря, ДМ сделал прекрасную работу для своих игроков. Они прекрасно понимают с кем они столкнулись, и что должны сделать, чтобы пройти через него. В свою очередь, игроки понимают, что перед ними огры и выбирают свои действия, основываясь на своем относительном богатстве, силе и уме своих персонажей. Они тщательно продумывают свои действия, и игра продолжается тем путем, который выбирают игроки.

СТОЛКНОВЕНИЕ В РАВЕНЛОФТЕ

Чтобы повторить вышеупомянутрый пример в духе, более соответствующем атмосфере Равенлофта, предположим, что партия исследует исчезновения многих фермерских семей. Причина этих странных случаев кроется в древнем проклятие, которое было вызвано распашкой новых земель. Природа этого проклятья такова, что оно преобразовывает людей в огров, заставляя их защищать земли, которые они хотели использовать. Таким образом, герои так же путешествуют по дороге, пересекающую реку, когда они сталкиваются с парой огров.

Узкая дорога делает медленный поворот к реке. Извиваясь через темную рощу, она выходит к подножию широкого моста. Мост выстроен из крепких деревянных бревен, по всей видимости, мастерами своего дела. Но в некоторых местах сломаны перила, кое-где провалились доски. Ясно, что уже давно не прилагалось никаких усилий, чтобы проследить за этим когда-то прекрасным сооружением.

Вода, бегущая под мостом, серого цвета и выглядит очень холодной. То тут, то там, темные тени мерцают под поверхностью воды, перемещаясь слишком быстро для того, чтобы определить. Вода стремительно течет мимо моста, наполняя воздух плещущимся звуком, когда проходит по каменистому мелководью у берега.

Обратно   Далее   Вверх