Предыдущая    Следующая   Содержание   MHC Vol.2   Древние Мертвые

Приложение для ДМ'а

Большинство обычных игроков, путешествующих по мирам AD&D, боятся мумий, и видят в них могущественных противников, единственная слабость которых - уязвимость к огню.  Игроки довольно быстро приходят к пониманию того, что гораздо проще и эффективнее подпалить древнего мертвого, нежели вступать с ним в опасный ближний бой, чреватый заражением гнилью и страданиями от других страшных эффектов. ДМ'ы, обладающие развитой инициативой, могут шокировать игроков, выставив против них древнего мертвого, неуязвимого к эффектам пламени. 

Конечно, в мистических ролевых играх имеется место для монстров, пугающих противников угрозой физического уничтожения. Нет никакого сомнения в том, что игроки будут трястись за жизнь своих персонажей, встретившись с мертвецом, обладающим несколькими типичными сверхъестественными силами и хотя бы одной пугающей способностью. Впрочем, такое использование древних мертвых не раскрывает всю полноту их пугающего потенциала. В действительности, мумии могут привнести в ролевую кампанию элементы психологизма, которые инициируют истинный ужас.  

В фильме 1932 года Мумия, Имхотеп (древний мертвый) был хитрым и смертельно опасным злодеем - противником, пытающимся достичь своей цели на протяжении многих столетий. Имхотеп знал те древние тайны, которые положительные герои фильма должны были переоткрыть в ходе страшных приключений. Изначально, главный злодей   выглядел, как традиционная Египетская мумия, обернутая в похоронные ленты. Однако, вернувшись к жизни, мумия постаралась замаскироваться под современного археолога и практически слилась со своими противниками, которые никак не могли опознать монстра, поскольку он выглядел и действовал также, как и они. 

Естественно, мотивы Имхотепа были непонятны для его противников, поскольку ключ к их понимаю находился за 3,000 лет до событий истории. На самом деле, проснувшийся труп, хотел воскресить свою возлюбленную, принцессу Анака, которая была погребена в песках пустыни много столетий назад, и ее имя успело выветриться из памяти ныне живых.

Мумия, вернувшаяся к жизни, обладала невероятной физической мощью. Для того чтобы победить Имхотепа, героям фильма пришлось отказаться от современного оружия и воспользоваться методами, привычными для Древнего Египта. В конце истории, охотники на монстра воззвали к давно забытому Египетскому божеству, разрушившему древнего мертвого. 

Приключение с мумией

Для того чтобы успешно создать приключение, вовлекающее в себя злого древнего мертвого, ДМ должен обратить свое внимание на четыре основополагающих элемента: историю, нарушение границ, возмездие и тайну. Несмотря на то, что преобладающим будет всего один элемент, оставшиеся три также должны занять почетное место в сюжете кампании. Помните, что первичный элемент устанавливает тон приключения и его цели. 

К примеру, кампания Ван Рихтена против монстра трясины Хрот, развернулась вокруг одного исторического инцидента, и последствий, которые явились его результатом. Приключение фокусировалось на том, что мертвый поднимался из своей усыпальницы, вследствие того, что кто-то нарушал охраняемые им границы. Однако, пробуждение монстра, вполне могло быть изменено, и чудовище способно было бы "просыпаться", потревоженное действиями охотника за сокровищами, или неосторожным рассказами эльфа, повествующего о своей победе над минотаврами. 

Мистическое приключение, вовлекающее монстра трясины, могло бы обойтись без хвастливого рассказа держателя таверны, и полностью сконцентрироваться на нарушении границ топи. К примеру, первым намеком на присутствие ужасного существа, могла бы стать цепочка неопознанных следов, ведущая от домика приключенцев, в глубь трясины. Пока борцы со злом пытались бы найти и идентифицировать мумию, та смогла бы начать охоту на них, как на нарушителей ее владений.  

Приключение - возмездие, могло бы направить атаки древнего мертвого против всех живых, ступивших на территорию трясины. Монстр мог бы уничтожать эльфов, которые некогда убили его, и больше не обращать внимания на тех несчастных, которые в неподходящее время оказались по близости от трясины. 

История

История мумии - это повествование о жизни и смерти живого существа.  Истинная жизнь древнего мертвого является самым важным элементом приключения, потому что именно живое бытие создания, определяет те силы, слабости и мотивы, что есть у каждой мумии, и которые являются символическими аспектами ее жизни или смерти.  

Если мумия имеет высокий ранг омоложения и обладает некоторыми необычными силами и слабостями, то вам будет необходимо детализировать смертную жизнь существа. Если вы не обратите на это внимания, то вскоре обнаружите, что ваши игроки не могут провести исследование монстра, необходимое для окончательной победы над ним. Конечно, можно собрать мумию используя только статистические данные. Однако, уверьтесь в том, что подобное существо довольно слабо и пребывает в приключении на правах второстепенного персонажа. Кроме того, убедитесь в том, что созданная наскоро (без истории существования) мумия не обладает омоложением высокого ранга, поскольку такое существо практически невозможно уничтожить, не обращаясь к высокоуровневой магии, наподобие заклинаний wish или resurrection.

Совершенно необязательно разрабатывать детальную биографию древнего мертвого. Достаточно знать прижизненную профессию существа, и его мысли и действия перед смертью. В добавок к этому, было бы неплохо придумать где было погребено тело монстра и каким способом оно было спасено от разложения. 

Нарушение границ

Сейчас мы рассмотрим истории о мумиях, связанные с нарушениями границ. С точки зрения мертвецов, их границы нарушаются тогда, когда человек, или какое-нибудь интеллектуальное создание, совершает поступок, неприемлемый с точки зрения мумии или касается чего-нибудь такого, что было бы лучше оставить в покое. Действие совершенное нарушителем границ, может непосредственно пробуждать древнего мертвого, или приводить к событиям, которые "разбудят" его.  К примеру, Анхктепот, лорд Хар'Акира, оскорбил своих богов, отринув от себя смертность, вследствие чего его королевство было потеряно для его наследников. Чудище трясины Хрот, вторгалось в жилища эльфов и тащило у них сокровища, потому что было жадно до драгоценностей и богатства. В уже описанном нами фильме Мумия, злополучные археологи были очень горды тем, что могли прочитать древние иероглифы. Это самолюбование закончилось тем, что исследователи громко прочитали текст свитка  воскрешения, истинную силу которого они так и не смогли познать во время перевода древнего текста.  

Часто нарушитель знает о том, что его действия могут привести к печальному результату. Впрочем, этот человек не всегда является негодяем - амбиции, жадность, похоть, ненависть, тщеславие и другие сильные эмоции, иногда вызывают пробуждение сил, способных наказать человека.  

Природа нарушения и идентификация нарушителя часто являются логическими теми центрами, вокруг которых формируется приключение. Как ранее замечал доктор Ван Рихтен, Анхктепот мертвое существо из древних сказок, которое стремилось продлить свое правление до бесконечности, но оказалось обречено лежать в глубине могилы и вспоминать величественные дни былых свершений. Монстр трясины Хрот охранял место свое смерти, и уничтожал всякого, кто посмел бы приблизиться к нему. Даже археологи из фильма Мумии оказались нарушителями, поскольку должны были снять покров с тайны былых времен. 

Существует вероятность того, что ни герои, ни древний мертвый не являются нарушителями границ. К примеру, невинная жертва гнили мумии, после своей смерти, превращается в древнего мертвеца, и становится точно таким же трагическим персонажем, как и любая другая мумия. Действительным нарушителем, в данном случае, может являться тот, кто убил жертву или тот, кто преобразовал ее в древнего мертвеца. Это могущественное существо могло бы играть большую роль в приключении, управляя действиями древнего мертвого. С другой стороны, всегда существует вероятность того, что в вашем модуле такой создатель будет отсутствовать. В любом случае, герои, окончательно "упокоившие" мумию, непременно становятся  истинными спасителями существа, освобождая его от страшного проклятья. 

Возмездие

Нарушение границ древнего мертвого приводит к старту цепочки событий, имеющих страшные и непредвиденные последствия. Возмездие отражает истинную природу нарушения и является адекватным наказанием за совершенные грехи. В основе приключения - возмездия оказываются два персонажа - жертва и мститель. 

Проклятье мумии - обычный тип возмездия, который внедряется в структуру кампании после начала приключения. 

Будучи пойманными в состоянии не жизни, мумии вынуждены вечно страдать. Впрочем, в классических произведениях ужаса, возмездие не всегда падает на одного нарушителя. Анхктепот и монстр трясины Хрот платят за свои прегрешения, вынужденно существуя в мертвом состоянии, причем оба создания используют вновь обретенные сверхъестественные силы для запугивания и уничтожения невинных. 

В Мумии возмездие функционирует на двух уровнях.  Большую часть фильма Археологи испытывают на себе гнев древнего мертвого, однако, в конце фильма они побеждают своего могущественного врага, и останавливают его попытки воскресить принцессу Анака. Финальная сцена фильма показывает агонию умирающего Имхотепа, поверженного в заключительный момент церемонии воскрешения.  

Тайна

В кампаниях по Равенлофту необходимо сохранять в памяти предположения игроков. Это особенно важно делать в приключениях с древними мертвыми, когда персонажи вынуждены для своего спасения обнаружить и эффективно использовать единственную слабость могущественного существа. Игроки, чьи персонажи столкнулись со странным мертвецом, должны испытать ужас от понимания того, что их стандартные методы борьбы бесполезны, а единственная возможная тактика победы как-то связана с истинным происхождением монстра. Умело созданное приключение, вовлекающее в себя мумий, способно вызвать у игроков страх перед лицом неизвестности и ощущение таинственности, от которого выиграет вся атмосфера кампании. 

ДМ никогда не должен рассказывать игрокам всю важную информацию о древнем мертвом при первом столкновении героев с мумией. Лучше будет вообще скрыть от игроков истинную природу монстра, и ознакомить их лишь с некоторым набором разнообразных несвязанных фактов. В случае с монстром трясины Хрот, Ван Рихтен узнал от хозяина таверны, что чудовище начинает свою охоту в лунные ночи, и любить сокровища. Исходя из этих фактов, доктор смог сделать вывод о том, что бестия является ликантропом. Впоследствии, один из эльфов, видевших существо, сказал доктору, что создание практически полностью имунно к огню. 

Перед финальной схваткой с могущественным монстром персонажам может понадобиться  краткое перечисление тех фактов, которые они знают о монстре. Подобные сведения способны сохранить членов партии от гнили мумии, особенно в тех случаях, когда персонажи не могут воспользоваться магией cure disease. Помните, что сохранение в тайне истинной природы существа лишь усиливает ощущение ужаса - ибо страх перед неизвестным хранится в душе каждого из смертных. 

Создание древних мертвых

Быстрый Путь

Книга Справочник Монстров содержит чудовищ и основополагающие параметры, которые помогут вам создать по-настоящему ужасную мумию, или великого древнего мертвого. Сын Киусса (The son of Kyuss - MC5 Справочник Монстров Грейхока, TSR #2107), Сенмет (MC15 Справочник Монстров Равенлофта II: Дети ночи, TSR #2139), и Тийет (RR1 Темные Лорды. TSR #9331) являются хорошими примерами древних мертвых, обладающих силами различных рангов (Все эти существа приведены в эксклюзивном приложении к труду Ван Рихтена - прим.перев.). Типичная мумия обладает 6+3 HD и передвигается с показателем скорости равным 6. Кроме того, как существо второго ранга, она способна атаковать противника раз в оборот и наносить ему 1d12 пунктов повреждений. Создаваемый нами мертвец, обладает четвертым рангом неуязвимости к оружию, вследствие чего может быть поврежден только магическими средствами уничтожения. Помните, что  зачарованные лезвия наносят такому существу лишь половинные повреждения. Кроме того, древний мертвый иммунен к  эффектам холода, однако обыкновенный огонь все еще способен разрушить его  в том случае, если он не обладает сколько-нибудь высоким рангом энергетической неуязвимости. В описаниях вышеозначенных существ не описаны ранги омоложения, однако, поскольку древние мертвецы не имеют  регенеративных сил, будем считать, что каждое существо обладает возможность омоложения первого ранга. Гниль мумии убивает жертву мертвеца спустя 1d6 месяцев после заражения, действуя как зараза первого уровня   

Типичная мумия - это ужасающий противник, но некоторое изменение ее могущества способно превратить мертвеца в чудовищную машину смерти, которую практически невозможно остановить. Примером такого жуткого существа может являться создание, обладающее третьим рангом элементной неуязвимости, третьим рангом омоложения и вторым рангом гнили мумии. Чтобы противодействовать столь могущественному врагу, герои должны знать слабости существа, которыми они смогут воспользоваться. К примеру, если в своей смертной жизни труп был болтливым парикмахером, распространяющим слишком много слухов, есть вероятность того, что его мумия может быть связана веревкой из волос, повреждена специфическими отварами из трав и уничтожена бритвой. Могущественные способности такой мумии могли бы зависеть от глиняных сосудов, спрятанных в могиле. Разрушение этих предметов могло бы уменьшить ранги соответствующей способности на два уровня. Кроме того, рассмотренные нами слабости, способны превратить предварительный набросок мумии в действительно уникальное существо. 

Детальный процесс создания древнего мертвого

Этот способ создания существа, занимает довольно большой промежуток времени. Однако, он позволит вам сотворить действительно могущественное и таинственное чудовище, идеально подходящее к задачам вашей кампании. Сначала рассмотрите историю вашей мумии, ориентируясь на четыре основополагающих элемента, приведенных в начале главы. Эти вехи будут формировать характер создаваемого существа. Нет необходимости в детальной разработке смертной истории существа. Будет лучше, если вы отметите только важные события, происходившие в жизни мертвого и проследите их в обратном порядке, постепенно погружаясь  все дальше и дальше в историю жизни монстра.  

Когда созданная вами история окончательно запечатлеется  в памяти, сконцентрируйтесь на форме и происхождении древнего мертвого. К примеру, если человек при жизни был интриганом стремящимся к власти, возможно, после смерти он будет призванной мумией, жаждущей могущества в загробной жизни. С другой стороны, если этот человек был убит своими врагами, он может вернуться в мир смертных в виде захваченного существа (последнее зависит от того, какая смерть настигла будущего мертвеца в человеческой жизни). 

Если интриган умер в своей или чужой кровати, он вернется в мир смертных в виде призванной мумии (и будет пытаться завершить свою финальную интригу, пытаясь достичь могущества даже после своей смерти). Если бы тот же человек был бы убит в результате неожиданного нападения, он вряд ли стал  бы древним мертвым, поскольку его тело не могло подвергнуться бальзамировке. Если интриган был убит более искусным способом, в мертвом состоянии он будет существовать как захваченная мумия, и его противники одержат полную победу, заставив мертвеца служить себе после истинной смерти. 

Когда вы определились с происхождением древнего мертвого, вы можете выбрать то состояние, в котором находиться его тело (для деталей смотрите Вторую Часть данного труда). Помните, что состояние трупа во многих случаях зависит от вида смерти человека. К примеру, мумии, прошедшие процесс искусственной мумификации, могут усыхать или медленно превращаться в груду ходячих костей. Помните, что лишь сложная и дорогая  мумификация способна сохранить труп  в слабоповрежденном или в идеальном виде. 

Теперь настало время выбрать ранг могущества древнего мертвого и определиться с теми силами, примеры которых приведены в Третьей и Четвертой главе рассматриваемого вами труда. Помните, что способности мумии не зависят от ее ранга, или от каких-то других статистических факторов. Наоборот, они отражают историю существа. Например, вышеозначенный интриган, в своем мертвом состоянии, вполне мог бы обладать способностью к очарованию. С другой стороны, человек желавший при жизни большей власти, будучи мумией, может обладать способностями к очарованию и к какой-либо форме жесткого проявления своей силы.  

Если игроки встречаются с существами, чьи ранги могущества равны, обратите внимание на то, чтобы их силы отличались друг от друга. Этот совет особенно важен в том случае, если ваши друзья любят читать разнообразные Справочники Монстров. Такие знающие игроки могут легко определить класс брони, скорость передвижения и урон, наносимый вашим существом (данное замечание особенно актуально, если вы творили монстра по некоторому шаблону). Если вы экономили время, и создавали мертвого ориентируясь на наши примеры, не удивляйтесь тому, что дотошные игроки будут знать все возможности древнего мертвого, вычитанные ими из данной книги. В результате, их персонажи смогут эффективно противодействовать приготовленному вами монстру. Небольшое изменение в силах и слабостях мумий, позволит вам держать игроков в постоянном напряжении и заставит их заниматься исследованием истории твари. 

Определив силы мумии, сконцентрируйтесь на ее слабостях (руководящие принципы ослабления описаны в пятой главе этой книги). Обратите особое внимание на слабости существа, если оно имеет высокий ранг неуязвимости или омоложения. Вряд ли игроки смогут удержать победу над подобной тварью, если у нее не будет ни единого недостатка. 

Когда вы полностью закончите работу над статистическими показателями чудовища, вновь вернитесь к истории, и измените ее так, чтобы она соответствовала текущим статистическим показателям. Обязательно придумайте, как пробуждается древний мертвый, и что он делает во время кампании. Все эти детали придадут  вашему приключению дополнительную реалистичность.  

В заключении подготовки обратите внимание на обитель мумии. Живет ли существо только в своей гробнице, или регулярно выходит из него на поиски жертв? Может ли мумия омолаживать себя, обладая могущественной силой, или после "смерти" ей необходимо перерождаться в специальном месте. В любом случае, обитель мумии должна быть труднодоступна и хорошо защищена  от вторжения. Вы должны представить себе, с какими трудностями придется столкнуться  персонажам, пробирающимися через логово твари, и каким способом вы будете нагнетать напряжение игроков. Ну, и в конце концов, обратите внимание на ужасающее окончание приключения - финальную битву с древним мертвым - которая должна стать незабываемым опытом для приключенцев. 

Предыдущая   Следующая   Вверх