Верхний уровень

1. Вход в крепость

Массивные двойные двери, перекрывающие дальнейшее продвижение, являются единственным входом в твердыню Смотрителей, и их не так уж легко открыть. Сделанные из толстых, покрытых железом дубовых досок, они сопротивляются всем вашим попыткам просто выбить их. Они также завалены изнутри, что делает бесполезным использование отмычек. Упоминавшиеся выше руны сопротивляются всем попыткам попасть в крепость магическим путем. Персонажи могут или просто постучать в дверь, или же позвонить в колокол, который висит у ворот.

Независимо от того, что изберут, текущие обитатели крепости узнают об их появлении. Когда герои звонят в колокол, или оповещают о своем прибытии по другому, прочитайте или перескажите следующее:

Через несколько мгновений вы наконец-то слышите, как тяжелый стальной засов медленно поднимается, открывая вход в крепость. А еще через несколько секунд, одна из створок приоткрывается на несколько футов, так, чтобы одинокая человеческая фигура могла выйти наружу. Женщина облачена в простую серую робу, которую обычно носят Хранители. Её руки полностью скрыты широким рукавами, а лицо спрятано в тенях, отбрасываемых её капюшоном, которые не может рассеять даже солнечный свет.

Привратница останавливается перед дверью, и через несколько минут молчания сухо приветствует вас: ”Что вы хотите?”, тихо произносит она.

Этот “Смотритель”, на самом деле является джу-джу зомби, который был послан сюда, с поручением, как можно быстрее избавиться от героев. Зомби будет отвечать на все вопросы героев так же кратко и спокойно, надеясь быстро удволетворить этих посетителей и отправить их назад. Нежить будет отвечать на вопросы, смешивая полуправду, блеф и откровенную ложь. Да, гость из Мордента прибыл без задержек (Правда). Да, письмо было доставлено в целости и сохранности (на самом деле, зомби ничего не знал о письме, до этого момента). Да, посланник покинул твердыню совсем недавно (Ложь: на самом деле, посланника все еще пытают в подземельях крепости). Мертвый часовой продолжает отвечать на вопросы героев только до тех пор, пока это действительно необходимо. Как только зомби поймет, что персонажи ищут пропавшего посланника, он сразу же отбросит иллюзию того, что ему нет дела до происходящего и будет настаивать на том, чтобы они продолжили свои поиски где-нибудь еще.

Но если даже это не убеждает героев в том, что с этим Смотрителем что-то не так, две следующих подсказки могут натолкнуть их на эту мысль. Если в партии присутствует Видящий Духов (Ghostwatcher), он или она замечают некое существо, которое прячется за спиной уклончивого Смотрителя. После того, как монах ответит на несколько вопросов персонажей, предоставьте игрокам Приложение 1. Кроме того, мертвый привратник может выдаться свою истинную сущность Медиуму: передайте Приложение 2 персонажу этого класса, который присутствует в партии. Запомните, что это потребует бросок ужаса. Вся эта нежить, при жизни принадлежала к Каргату, но во время разрушения Ил Алука была уничтожена волной негативной энергии; это значит, что Медимум (psychic) будет видеть такие же картины смерти у всем предполагаемых “Смотрителей”, к которым он или она прикоснется.

Если Видящий Духов или Медиум каким-либо образом выдают, что они поняли, что с этим местом что-то не то, привратник замечает их беспокойство и решает закончить игру:

Заметив ваше замешательство, привратница печально кивает головой и произносит: “Похоже, что игра подошла к концу”. Внезапно, она отбрасывает капюшон, и перед вами предстает ужасающая маска иссушенной плоти и глаза, которые горят подобно раскаленным углям. Нежить с шипением разворачивается к вам спиной, и стремительно бросается к распахнутой двери!

Джу-джу зомби желает только одного: как можно быстрее пробиться обратно в крепость, запереть двери, и предупредить своих товарищей, которых герои видели через щель. Если персонажи перекрывают вход, тварь сделает все, чтобы успеть позвонить в колокол, тем самым подняв тревогу, а потом принять бой. Скорее всего, героям с легкостью удастся уничтожить это существо. Тем не менее, во время сражения, призрачный монах, описанный в Приложении 1, проскользнет вглубь крепости (если конечно же персонажи вообще его заметили). Только если призрачный монах будет уничтожен, у героев появится возможность с легкостью (кажущейся) войти в твердыню смотрителей.

Если герои решают осмотреть тело привратницы, то обнаруживают два интересных предмета. Во-первых, на шее у женщины висит святой символ, залитый кровью, и, судя по всему, безнадежно оскверненный ( небольшой шит, пронзенный длинным мечом; любой персонаж с навыком Жреческого Мастерства опознает в нем святой символ Церкви Эзры). Во-вторых, над сердцем у женщины вытатуированы песочные часы. Персонаж, который сделает успешный бросок Интеллекта с отрицательным модификатором –6, узнает, что этот знак указывает на членство в Нечестивом Ордене Могилы, обществе нити, которое служит Смерти (правителю Ил Алука). Каждый герой, имеющий какие-либо знания о Некрополисе, может также сделать дополнительный бросок Интеллекта, и в случае успеха, вспомнить о слухах, в которых рассказывалось о том, что Смерть и её агенты могут поглощать жизненную энергию других существ.

Большая часть нежити, находящейся в Крепости, принадлежит к этому обществе, и благодаря этому получает способность вытягивать уровни жизненной энергии из своих противников (или же она заметно усилена, если существо уже обладало ей). Тем не менее, большинство мертвецов предпочтет не использовать эту способность в пределах твердыни, или воспользоваться ею в крайнем случае. Энергии Бездны, которые просачиваются через Ключ, изменили это место, отравляя жизненную энергию всех живых существ до такой степени, что даже мертвые не хотят иметь с ней дело.

 Джу-джу зомби: AC 6; MV 9; HD 3+12; hp 30; THACO 15; #AT 1; Dmg 3d4+поглощение энергии (прикосновение); SA успешный бросок атаки поглощает один уровень (Способность Нечестивого Ордена Могилы, спас-броска нет); SD иммунитет к обычному оружию и иллюзиям, псионике, магическому снаряду и заклинаниям, воздействующим на разум, половинный урон от огня, а также тупого и прокалывающего оружия; SW могут быть изгнаны (как духи(спектры)), святая вода (2d4 единицы урона за каждый пузырек); SZ M (5’6”); ML бесстрашные (20); Int Очень (12); AL NE; XP 1,400.

Если герои сначала хотят исследовать крепость, а не просто ворваться внутрь, разрушая все на своем пути, то любой Холодный (Cold One), который присутствует в партии, облачившись в робу монаха может стать прекрасным шпионом. Другие представители нежити, которые находятся в твердыне, не заметят его до тех пор, пока он будет успешно скрывать свои руки и лицо, и вести себя, как обычно. В этом случае, разведчик свободно сможет пройти по всей верхней части крепости. Если он или она входит в библиотеку, то один из присутствующих там мертвецов спрашивает (обычным скучающим голосом) ”были ли уничтожены нарушители.” Если он или она вовремя дадут подходящий ответ, то нежить не будет мешать им. Но если Холодный попытается спустить вниз по ступеням, то один из присутствующих резко останавливает его:

”Куда это вы собираетесь? Мастер Бралкаин не хочет, чтобы его беспокоили.” Существо поворачивается к соседу и ухмыляясь добавляет: ”-независимо от того, чем он там занят.”

2. Привратный покой

Подобно тому, как горный перевал залит светом, так и привратный покой заполнен тенями. Если нежити, которая была привратником, и нужен был свет, то вокруг не видно никаких следов этого. Эта квадратная комната построена из тех же массивных камней, из которых были выстроены и внешние стены; да и вообще окружающая вас обстановка больше подходит могиле, чем привратному покою. В каждом их углов возвышаются тяжелые канделябры, но все свечи уже давно превратились в бесформенные огарки, покрытые толстым слоем холодного полурасплавившегося воска.

Перед вами возвышаются еще одни двойные двери; они закрыты, но выглядят гораздо менее грозными, чем внешние двери, и ведут куда-то вглубь крепости. Неподалеку находится еще одна дверь, ведущая в неведомые палаты, которые скрываются за нею. Хотя сквозь щели под этими дверями не просачивается ни один луч света, эту крепость нельзя назвать покинутой; за левой дверью вы слышите неясные голоса. Хотя вы не можете разобрать слов, но вы слышите явное… удволетворение в тоне говорящих.

Если среди героев присутствует Видящий Духов, перед ним или перед ней вновь появляется призрачный монах. Выдайте игрокам Приложение #3. Кроме этого странного видения, герои начинают ощущать во рту странный привкус меди. Это является еще одним признаком энергий Бездны, проникающих через Ключ. Кроме того, весь верхний уровень крепости является колодцем зла –2 (что включает в себя отрицательный модификатор –2 ко всем броскам изгнания). Если персонаж пытается изгнать одного из представителей нежити в этом месте, то его святой символ начинает нагреваться и светиться.

3. Кухня

Дверь, по левую руку от вас, ведет в кухню средних размеров. Как только герои врываются в эту комнату, привлеченные глухими голосами, прочитайте или перефразируйте следующее:

Вы осторожно толкаете дверь, и она с тихим скрежетом приоткрывается, благодаря чему два голоса, которые были слышны за ней, становятся гораздо более отчетливыми:

”. . . Как ты думаешь, что будет вкуснее?” произносит первый голос.

“Отбивная или ребрышки?’’ повторяет другой.

“Хмм, а может бифштекс?” спрашивает первый.

“Нет – а может все таки лучше сладкое сырое мясо?’’ вновь спрашивает второй.

Тем временем, пока шипящие, злобные голоса продолжают вести диалог о кулинарных деликатесах, вы слышите слабый, агонизирующий стон!

Как только герои врываются в комнату, они становятся свидетелями ужасающих поступков, которые сопровождают этот спокойный разговор:

В темноте, ваши фигуры с трудом различают три фигуры в серых робах. Похоже, что одна из них принадлежит сильно избитому мужчине, который обвис на цепях, прикованных к его запястьям, и прикрепленных к потолку. Вращая его, подобно тушам в мясной лавке, две других фигуры вертят в руках две кочерги, похоже вынутые из близлежащего камина. Хотя двое мучителей облачены в те же одежды, что и их жертва, их лица выдают их неживую природу. Длинные, раздутые языки свисают из полных острых зубов ртов, тогда как на их слюнявых губах играют мерзкие улыбки, как будто бы они наслаждаются страхом своей жертвы.

“Нет,” восклицает одно из существ, повернувшись к своему товарищу ”Я знаю, чего я хочу! Я возьму грудинку!” С этими словами, оно наносит страшный удар по израненной груди монаха, и из его уст вырывается еще один стон. Дюжины изгрызенных, окровавленных костей, лежащих на полу, подтверждают то, что несчастный является уже не первой жертвой этих тварей.  

В этот момент, гхулы начинают готовиться разрезать своего пленника на части. Если герои не вмешаются, то монах умрет в страшных мучениях через несколько раундов. Так как битва персонажей с гхулами не будет продолжаться дольше нескольких раундов, нежить из близлежащей библиотеки вряд ли заинтересуется происходящим в комнате. Они уже привыкли к звукам борьбы и крикам боли, которые доносятся из этой комнаты, и забеспокоятся только в том случае, если сражение затянется.

Гхулы (2): AC 6; MV 9; HD 2; hp 13, 15; THACO 19; #AT 3; Dmg ld3/ld3/ld6 (коготь/коготь/укус); SA успешная атака вызывает паралич (ld6+2 раундов, необходим успешный спас-бросок против парализации, чтобы не поддаться воздействию); SD иммунитет к заклинаниям очарования и сон; SW могут быть изгнаны, могут быть отогнаны заклинанием защита от зла (если на них не нападать);SZ M (S'IO'', 5'9"); ML твердая (12); Int высокий (9,8); AL CE; XP 175 each.

Если герои побеждают гхулов, то они могут освободить монаха, сняв с него цепи (успешный бросок Взлома Замков с положительным модификатором +25% разбив наручники с помощью успешного броска Силы). Этот монах – Брат Грегори, первый посланник Хранителей, и потому персонажи Хранители должны будут узнать его. Пытки гхулов плохо отразились на его состоянии, но если герои потратят несколько минут, чтобы успокоить несчастного, то он попытается рассказать им, что произошло здесь:

Дрожащим голосом Грегори описывает то, что происходило в крепости: "Я прибыл сюда, опоздав всего на один день...и той же ночью, они нанесли удар! Проклятье на мою душу, эти твари следовали за мной! Я привел их прямо к Смотрителям! Я не знаю, почему они напали, но наверное, это как-то связано с ключом. Я могу поклясться в этом!"

Если кто-то спрашивает Грегори о судьбе Смотрителей, он содрогается и рассказывает то немногое, что ему известно:

"Большая часть погибла не месте. Тех немногих, кому удалось выжить, бросили в темницу, в подземелье, но им не суждено было выжить! Нет, их использовали, как еду - кровь для их господина и..."Грегори останавливается, и с содроганием осматривает кости, разбросанные по всей комнате и содрогается "...мясо, для его слуг".

Если герои спрашивают о письме, Грегори просто отвечает, что передал его Брату Рудену, главе Смотрителей. Он не знает, что Руден сделал с письмом, но скорее всего, в данный момент им завладела нежить. Как и персонажам, Грегори ничего не известно о самом Ключе.

В данный момент, Грегори слишком слаб и истощен (из-за того, что напавшие на него поглотили немалую часть его жизненной энергии, отсутствия воды и полученных ранений), чтобы сопровождать героев. Если герои с помощью магии вылечат хотя бы 7 утраченных хит-поинтов монаха, то он сможет нарисовать им приблизительную карту верхнего уровня. Тем не менее, он до сих про находится в состоянии нервного шока из-за увиденных им ударов, и потому он откажется сопровождать героев в глубь твердыни (если они заставят его сделать это, то он автоматически будет проваливать все броски страха и ужаса).

В середине кухни лежит множество грубых металлических приспособлений, используемых для разжигания и поддержания огня (гхулы использовали две кочерги из этой кучи). Эти инструменты относятся еще к тому времени, когда эта крепость была надежной приграничной твердыней и сделаны из холодного железа, которое может послужить достаточно полезным оружием. Из-за плохого состояния, в котором они находятся, эти холодные железные кочерги можно использовать в ближнем бою только как дубинки (урон 1d6-1). Каждый персонаж, который является Охотником на Монстров, и который уже знает о Ключе к Бездне, сразу же осознает, что эти инструменты могут очень пригодиться отряду, когда они встретят демона.

4. Бараки

Вторая дверь, на правой стороне привратного покоя ведет вниз по коридору в сторону бараков, заполненных койками. Многочисленные лампы свисают со стен бараков и коридора, но нежить не беспокоит себя поддержанием в них огня (предусмотрительные герои могут захватить с собой несколько ламп, которые могут пригодиться им на нижнем уровне). Хорошо заметно, что бараки разграблены. Кроме многочисленных следов жестокости и варварства, герои могут обнаружить тело истинного Смотрителя, обезглавленного во время нападения. Мастер Бралкаин посчитал это тело бесполезным, и как в роли источника крови, и как материал для создания зомби и приказал оставить его здесь. Если герои внимательно осмотрят труп, то обнаружат, что на руках женщины осталось множество тщательно залеченных шрамов, которые стали результатом добровольного донорства ради ненасытного Ключа. 

5. Библиотека

Когда эта крепость еще только была построена, эта огромная палата служила исполинским залом, используемым для еды и развлечений. Когда это место заселили Смотрители, они превратили эту комнату в библиотеку, которую они наполнили знаниями, собранными в помощь Хранителям. Хотя здесь не так уж много книг, попав не в те руки, они могли бы принести ужасные последствия. Если бы темный владыка смог бы заполучить их, он узнал бы о местонахождение полдюжины монастырей Хранителей, разбросанных по всему Ядру, так же, как и тайных темных артефактов, которых спрятаны в них (лучше даже не задумываться о том, что он или она могли бы сделать с полученными знаниями).

Когда герои впервые входят в эту палату, они сталкиваются с отрядом нежити, которая с нетерпением ожидает там момента, когда их мастер разрешит им уйти.

Когда вы заглядываете в этот обширный зал, тусклый свет, который льется из разбитой стеклянной крыши, только отбрасывает многочисленные тени, которые скрывают это место. Пыльные книжные полки практически полностью скрывают собой стены, и множество книг разбросано по столам, стоящим в этой комнате. Хотя в сердце огромной крепости должно было бы быть довольно прохладно, здесь наоборот жарко; даже стоя в дверях вы чувствуете, как по вашему лицу прокатываются волны теплого воздуха. На противоположной стороне комнаты, широкие ступеньки уводят вниз, в тьму.

Но гораздо более интересно в данный момент для вас  то, что вы видите шесть - нет, восемь -  облаченных в робы фигур, которые находятся внутри комнаты. Три существа сидят у столов, погруженные в молчаливое чтение, тогда как пять других срывают книги с полок, запихивая их в огромные мешки, работая спокойно, но быстро.

Жар является еще одним признаком того, что энергии Бездны, текущие через Ключ, усиливаются.

Смерть отдала тому отряду простой и понятный приказ: найти источники магической энергии и доставить их в Ил Алук. Все было бы хорошо, если бы не одно но - лидер группы, Мастер Бралкаин, решил проигнорировать приказ Смерти. Вместо того, чтобы забрать с собой библиотеку Смотрителей и вернуться к своему лорду, Бралкаин оставил своих прислужников здесь еще на неделю. Бралкаин обнаружил нечто такое, что его слуги не могли осознать, и что им очень не понравилось. Часть самых подозрительных мертвецов даже решила попытаться узнать, что именно делал Бралкаин в течение тех долгих часов, которые он провел в подвалах твердыни, но неожиданное вторжение разрушило все их планы!

В первоначальной идее, на которой базировалось это приключение, один из героев был бывшим членов Каргата Азалина. Если один из ваших игроков также относился к этой тайной службе, то его ждет ужасное потрясение после того, как вы прочитаете или перефразируете следующий текст,  когда герои входят в комнату. Если в вашем отряде нет такого персонажа, то просто предположите, что один из мертвецов ошибся, принял одного из героев за своего старого товарища. 

Когда вы входите в комнату, нежить отрывается от своих занятий и бросается на вас. Тем не менее, один из мертвецов внезапно останавливается в нескольких шагах от вас. На несколько секунд, он замирает в замешательстве, но потом его губы расползаются в широкой улыбке. В его глазах загорается узнавание

"Ты!" шипит оно. "Как приятно увидеться тебя вновь. Мы все скучали по тебе в Ил Алуке."

Другие мертвые также останавливаются, внезапно узнавая в вас кого-то.

Их лидер бросает на вас еще один косой взгляд и продолжает. Азалин приказал нам все участвовать в Реквиеме, и мы повиновались ему. Но посмотри на нас теперь. Гниющие оболочки! И посмотри на себя - ты нарушил его приказ! Ты предал нас! И посмотри на награду, которую ты получил за свое предательство! Почему твое сердце все еще бьется, тогда как наши остановились навсегда? Почему ты выжил?" Ярость, слышимая в голосе этого существа, возрастает после каждого вопроса. "Пришло время воссоединиться со своими братьями!"

Сразу же после этого, нежить бросается на героев. Так как большая часть нежити узнала своего старого товарища, выживший после Реквиема герой также должен узнать их. Наблюдение за той страшной судьбой, которой он или она чудом избежали, требует броска ужаса. Персонаж, который просто  напоминает их старого знакомого, не должен испытывать такой же шок, но он узнает, что кто-то очень похожий на него запомнился многим своими порочными деяниями в еще недавно существовавшем Дарконе.

Созданные Реквиемом, эти мертвые гораздо более хитры и разумны, чем их обычные собратья, и если сражение будет оборачиваться не в их пользу, то мертвецы попытаются заключить с героями сделку, попытавшись выкупить у них право на существование.

Если персонажи разрешат им покинуть твердыню Смотрителей хотя бы с одним мешком, набитым книгами, они с радостью расскажут героям все, что им известно; что они были посланы сюда, чтобы найти магию, что они узнали о существовании Смотрителей и последовали за посланником в их твердыню, что мастер Бралкаин, исполняя приказ их владыки, обнаружил там какой-то странный артефакт, который он называет Ключом к Бездне.

Если жрецу удается изгнать их, то они бегут в сторону бараков, а не вниз по лестнице.

Умертвие: AC 5; MV 12; HD 4+3; hp 27; THACO 15; #AT 1; Dmg ld4+поглощение уровней (прикосновение); SA прикосновение иссушает два уровня (способность Нечестивого Ордена Могилы, нет спас-броска); SD иммунитет к обычному оружию, иммунитет к яду, парализации, усыпляющим, очаровывающим и основанным на холоде заклинаниям; SW серебряное оружие наносит полный урон, святая вода ((2d4 единицы урона за каждый сосуд), могут быть изгнаны, полностью уничтожаются заклинанием понять мертвецов; SZ M (5'5''); ML Чемпион; Int Высокий (13); AL LE; XP 2,000

Гхулы (5): AC 6; MV 9; HD 2; hp 13,15,12,16,14; THACO 19; #AT 3; Dmg ld3/ld3/ld6 (коготь/коготь/укус); SA успешная атака вызывает паралич (ld6+2 раундов, для сопротивления необходим спас-бросок против паралича); SD иммунитет к усыпляющим и очаровывающим заклинания; SW могут быть изгнаны, удерживаются на расстоянии заклинанием защита от зла (если на них не нападать); SZ M (average 6'); ML Элитная (14); Int Высокий (8-10); AL CE; XI' 175 за каждого.

Джу-джу зомби (2): AC 6; MV 9; HD 3+12; hp 35,24; THACO 15; #AT 1;  Dmg 3d4+поглощение энергии (рука); SA успешная атака иссушает один уровень (способность Нечестивого Ордена Могилы, нет спас-броска); SD иммунитет к обычному оружию, иллюзиям, псионике, электричеству, магическим снарядам, воздействующим на разум заклинаниям, половинный урон от огня и тупого или колющего оружия; SW могут быть изгнаны (как духи), святая вода (2d4 единицы урона за каждый сосуд); SZ M (6', 6'2"); ML Бесстрашный (20); Int Очень (12); AL NE; XP 1,400 за каждого.

Тем не менее, если героям удается победить нежить, то у них появляется возможность осмотреть те три книги, которые читали мертвецы (они все еще лежат на столах). Каждый персонаж Медиум может ощутить сильное духовное недомогание, когда он или она приблизятся к лестнице, что объясняется усиливающимся потоком негативной энергии, проходящей через Ключ.

Первая Книга: Исторические Записи

Этот текст (указанный в Приложении 4) является собранием исторических записей, которые связаны с разрушением деревни Криана порождением ада, которое называли Свистящим Дьяволом. В этой книге содержатся как и показания очевидцев, выживших после безумного гнева этого существа (примеры которого представлены в Трактате ван Рихтена по Демонам), так и недавно добавленные записи, сделанные много лет спустя, в которых описывается история этой твари.

Вторая Книга: Ключ к Бездне

Эта книга была написана вскоре после того, как Смотрители завладели Ключом и спрятали его в своей твердыне. Два отрывка из этой книги, приведенные в Приложении 5, представляют собой особый интерес.

Третья Книга: Личный Журнал Брата Джарвика

Брат Джарвик был выдающимся Смотрителем, жившим примерно век назад. Мертвец изучал интригующий отрывок, который рассказывал об одном из магическим экспериментов брата Джарвика (Приложение 6)

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед