Вампир, Мозговой

Климат/Регион:

Доминия

Частота:

Частый

Организация:

Различная

Цикл Активности:

День

Диета:

Мозговые жидкости

Интеллект:

Очень Интеллектуальный (11-12)

Сокровище:

Различное

Мировозрение:

Хаотично-Злое

Количество:

1-4 (1d4)

Класс Защиты:

1

Движение:

12, Fl 18 (A)

Хит Дайс:

8+3

THACO:

11 (+1 за Силу)

Кол-во атак:

1

Урон/Атаки:

1d6 (+3 за Силу)

Особые атаки:

Смотрите ниже

Особые защиты:

Смотрите ниже

Магическая сопротивляемость:

Нет

Размер:

M (6' высоты)

Сила духа:

Чемпион (15-16)

Опыт:

8,000

 

 

 

Из всех злых, немертвых существ, которые скитаются по Земле Туманов, немногих можно назвать более ужасными, чем устрашающих мозговых вампиров Доминии. Они питаются не кровью живых существ, а высасывают ментальные энергии своей жертвы. Только владыка Доминии, Даклауд Хейнфрот, знает тайну их появления на свет.

Мозговые вампиры обладают некоторыми общими чертами с обычными вампирами, описанными в Книге Монстров и Трактате ван Рихтена о Вампирах: Эти существа напоминают обычных людей, но не отражаются в зеркалах, не отбрасывают тени и передвигаются абсолютно бесшумно. Тем не менее, на них не действуют святая вода, солнечный свет и текущая вода.

Сражение: Вступая в сражение, мозговые вампиры проявляют себя дикими и устрашающими противниками. Физически они очень сильны, и, обладая показателем Силы, равным 18/51, получают положительный модификатор +1 к броскам атаки и +3 к броскам урона. Таким образом, сокрушающие удары мозгового вампира настолько могучи, что наносят  4-9 (ld6+3) единиц урона.

Взгляд мозгового вампира является, возможно, самым могучим и опасным его оружием. Любой человек, который разрешает вампиру заглянуть в свои глаза, оказывается под воздействием его разума, напоминающим воздействие заклинания гипнотический узор (hypnotic pattern).

Прикосновение мозгового вампира также воздействует на жертву, подобно заклинанию замешательства, но спас-бросок против заклинания делается с отрицательным модификатором –4.

Когда жертва находится в замешательстве, мозговой вампир попытается высосать мозговую жидкость из её разума, вонзая свои клыки в заднюю часть черепа несчастного. За каждый раунд поглощения вампиром мозговой жидкости, Интеллект и Мудрость жертвы уменьшаются на 1 пункт. Кроме того, несчастный должен сделать бросок безумия, так как эта атака обладает разрушающим воздействием на его разум. 

Любой гуманоид или человек, показатель Интеллекта или Мудрости которого достигает 0 в результате воздействия мозгового вампира обречен лично превратиться в нежить. Тем не менее, в отличие от других вампиров мозговые вампиры не порождают себе подобных. Тайна создания мозговых вампиров известна лишь самому Даклауду Хейнфроту

Вместо этого, жертвы мозговых вампиров превращаются в гхулов. Новосозданный гхул находится под полным контролем своего убийцы. Если этот вампир уничтожен, то контролируемый им гхул освобождается из-под его контроля и становится свободным существом. В большинстве случае, вампиры не теряют способностей и знаний, которыми они обладали при жизни, превращаясь в нежить. Тем не менее, новый вампир становится хаотично-злым и потому способности, зависящие от мировозрения (например, особые возможности паладина), утрачиваются. Обычное оружие проходит через мозгового вампира, не нанося ему какого-либо урона. Даже раненные магическим оружием монстры восстанавливают по три хит-поинта в раунд. Если количество хит-поинтов твари опускается до 0, то она все еще не уничтожена; вместо этого, вампир принимает газообразный облик, состоящий из облаков элементального пара. В этом состоянии, существо имунно ко всем атакам и может просочиться практически в любую щель. Оказавшись в этом состоянии, вампир попытается скрыться и возвратиться в свой гроб, где после 8 часов отдыха, о вновь принимает материальный облик. Тем не менее, если вампир не может добраться до своего гроба в течение 12 оборотов, то его сущность рассеивается, и он погибает.

Заклинания сна, очарования и удержания, так же как и другие заклятья, воздействующие на разум, или на биологические особенности живого существа не воздействуют на вампиров. Кроме того, им нельзя навредить с помощью ядов, болезней и всевозможных форм природного или магического паралича. Заклинания или другие атаки, основанные на холоде или электричестве, наносят им только половину урона, хотя они получают полный урон от основанных на огне и жаре атак.

Мозговые вампиры могут призывать себе на помощь меньших существ. Находясь на берегу моря, они обычно могут призвать стают из 10-100 чаек. Они не только физически атакуют врагов вампира, нанося им 2d4 единиц урона в течение каждого раунда, но и закрывают им обзор, сбивая вместе с этим концентрацию заклинателей. В глухой местности, вампир может призвать на помощь от 3 до 18 волков. Во всех случаях, призванные животные появляются в течение  2-12 раундов и остаются до тех пор, пока вампир не отошлет их.

Несмотря на свои огромные возможности и силы, мозговые вампиры обладают и своими слабостями. Аромат чистого спирта отгоняет их, и они не могут приблизиться к источнику запаха. Более того, они отступают, столкнувшись с зеркалом или законно-добрым святым символом, вытянутым по направлению к ним существом, верящим в свои силы и не боящимся вампира. Тем не менее, важно запомнить, что эти средства не наносят вреда вампиру и не отгоняют его. Спирт не дает существу атаковать персонажа или войти в определенную область, тогда как зеркала и святые символы заставляют вампира придумать какой-то способ избавиться от них до того, так как без этого он не сможет миновать их. Также следует помнить о том, что законно-добрый священный символ воздействует на вампира независимо от прижизненных религиозных убеждений вампира.

Вдобавок к отвращению, питаемому ими к спирту и священным символам, вампиры подчиняются еще некоторым ограничениям. Самые могучие из этих существ не могут войти в дом, не будучи приглашенными обитателями данного жилища. Это ограничение не распространяется на общественные здания или деловые заведения, которые, самой своей природой, дают  “приглашение” для всех. Как только вампир получил приглашения, он может свободно входить в здание и покидать его в будущем без каких-либо проблем.

Более того, несмотря на свою неуязвимость к солнечному свету, мозговые вампиры должны проводить 8 часов из каждых 24 в гробах, в которых их погребли, так как их неприродное существование требует подобного отдыха.

И, наконец, вампир может быть убит деревянным колом, удар которым нанесен в его сердце. Тем не менее, существо может возродиться в том случае, если кол будет удален из его тела, и не будут приняты меры для окончательно уничтожения этого существа. Для того чтобы окончательно уничтожить вампира, его необходимо облачить в смирительную рубашку, отрезать голову, а затем набить его рот священными вафлями (или их эквивалентом).

Место обитания/Общество: Мозговые вампиры встречаются исключительно на острове Доминия. Когда они встречаются за его пределами, это означает то, что они выполняют какое-то задание по приказу своего господина, Даклауда Хейнфрота.

Все слуги Хейнфрота выглядят молодыми и здоровыми людьми. Будучи санитарами в лечебнице, они скользят среди пациентов, облаченные в серые робы и маски, н которых нарисованы неприятные улыбающиеся лица. Они никогда не берут с собой оружие, полагаясь в схватках на свои вампирические силы и способности.

Чаще всего эти люди говорят на гортанном языке Гундарака, земли, поглощенной Баровией. Большинство мозговых вампиров говорят на двух или трех других языках. 

Экология: Вампирам нет места в природном мире, и они не выполняют какой-либо экологической функции.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед