ПРИКЛЮЧЕНИЕ ВТОРОЕ: ТЕМНЫЙ УРОЖАЙ

 

Допустим, я наберусь храбрости
 и позволю красному мечу чести
пронзить мне сердце, пролив на землю
мою грешную кровь. Что ты можешь
предложить мне? Замок с садом?
Цветущее королевство? Что? Надежду?
Тогда убирайся вместе со своим
красным мечом чести.
 
- Стефан Крейн

Это приключение лучше всего работает, если игроки не догадываются, что их персонажам часть его снится. До этого момента Мастер не должен объявлять, что он ведет приключение по Землям Кошмаров. «Темный урожай» предназначен для от четырех до шести героев 2-4 уровней.

Обзор

Приключение начинается с пророческого сна и мольбы о помощи. Героев просят вернуть воз с припасами, украденный бандой диких монстров, недавно забредших в эту местность. Странный пожар уничтожил все, что имели жители деревни, и украденный воз нагружен семенами и инструментами, с помощью которых они могут снова засадить поля, пока не кончился сезон. Это обыденное задание для героев, но оно выглядит простым, и селяне предлагают разумное вознаграждение.

Герои без труда смогут найти логово монстров. После битвы, заканчивающейся изгнанием монстров, герои с легкостью возвращают украденные припасы. Благодарные селяне дают героям все, что обещали и даже устраивают в их честь пир и праздник. Все выглядит замечательно, когда герои отправляются в путь. Вскоре в таверне до них доходит известие об ужасной трагедии, постигшей деревню – монстры, которых они не смогли уничтожить, вернулись, чтобы уничтожить деревню. Ужасные кошмары, вызванные судьбой селян, в конечном итоге привлекают внимание жуткого Призрачного Танцора. Призрачный Танцор заточает одного из героев в сферу сна и вызывает остальных для участия в жестоком и мстительном кошмаре. Герои должны накопить достаточно ментальной стойкости, чтобы уничтожить исчадие снов, управляющее кошмаром.

Примечание: если герои находятся на пути в Новую Вассу после ситуации, представленной в Приключении 1, они попадают в деревню по пути.

Предыстория

В деревне Интрозия недавно случилась цепь неудач, и ситуация становится только хуже. Она началась, когда таинственный пожар буквально спалил деревню дотла. Дома селян, их амбар и даже недавно высаженные посевы – все было уничтожено огнем.

Однако интрозийцы – упорные люди, и они быстро собрали все свои сбережения, чтобы купить семена и инструменты для высадки новых посевов. Человек по имени Харан Джамис был послан в ближайший город, чтобы закупить эти товары. Только вчера вновь произошла трагедия.

Один из селян был на охоте, когда увидел Харана, едущего на телеге в сторону Интрозии. Он начал махать ему, когда несколько существ вырвались из леса и захватили телегу. Харан сражался храбро, но, в конце концов, мерзкие твари свалили его. Охотник поспешил на помощь другу, но к тому времени, как он добрался туда, страшилища уже утащили телегу в сторону холмов. Охотник не решился догонять существ в одиночку, тем более что его друг уже наверняка был мертв. Он побежал в деревню и рассказал всем о том, что видел.

Все, кто был способен сражаться с чудовищами, решили собраться на следующий день и сделать все, что смогут для возвращения семян. Единственный опытный воин среди них, дварф Ирронаукс, убедил их отказаться от этой затеи. Он знал, что простые селяне, неважно, насколько храбрые, будут просто вырезаны монстрами. Он не мог позволить случиться еще большей трагедии.

Когда герои достигают деревни, Ирронаукс близок к тому, чтобы оседлать своего старого боевого коня и пойти по следам тварей в одиночку. Он стар даже для дварфа и боец с монстрами из него теперь, возможно, не лучше, чем из простого селянина.

Если пропавшие семена не будут возвращены, деревню ждет опустошительная зима. Осталось всего несколько дней посевного сезона, так что время критично. У них мало денег, чтобы предложить героям, но Ирронаукс, который когда-то служил великому лорду в другой стране, предлагает им магический предмет заметной ценности, если они согласятся вернуть добро. Он предлагает им боевой молот +2.

Часть Первая: Сон о помощи

Это приключение лучше всего работает, если герои натыкаются на разрушенную деревню, путешествуя в какое-то другое место (например, по пути в Новую Вассу после Приключения 1). По пути, все герои видят один и тот же странный сон, за один день до прибытия в деревню. В то время как сон дает намек на события этого приключения, он также предсказывает другие, более великие и смертоносные приключения. Хотя сон важен, это не яркий сон. Герои не получают ничего, кроме таинственных подсказок от этого сна о странном сборище людей. Обратите внимание, что в какой-то момент ночи, все герои засыпают на время, как минимум достаточное для того, чтобы разделить этот сон.

Когда герои засыпают, прочитайте или перефразируйте следующий сон:

Ты и твои товарищи стоите на обгоревшем поле. День ветреный, и быстро опускаются сумерки. В данный момент, здесь только ваша группа. Потом ветер крепчает и вы с друзьями сближаетесь плотнее.

И тогда вы видите первого человека. Это крестьянин в сером плаще. Вы не видите ни малейшего намека на цвет в этом человеке. Вы замечаете, что появились еще крестьяне, и вы неожиданно обнаруживаете себя окруженными плотной толпой. Они будто бы умоляют вас о чем-то, но не один из них не издает ни звука. Они приближаются, тянутся к вам, ища вашей помощи.

Вы замечаете рыцаря, возвышающегося подобно яркому флагу в окружающем вас море серости. Это древний дварф в изношенных доспехах, восседающий на старом боевом пони в таком же, как и он, убранстве. Он умоляюще протягивает к вам руку.

Следующим появляется моряк, выступивший из толпы крестьян в сером. Вода капает с его промокшей одежды и волос, и водоросли свисают с его тела. Когда он открывает рот, чтобы попросить о помощи, оттуда вываливается большой комок водорослей.

Потом вы обращаете внимание на женщину. На ней надет такой же серый плащ, как и на остальных крестьянах, такой же серый капюшон защищает ее от ветра. Однако волосы, выбивающиеся из-под него пышные и каштановые, и ее руки, тянущиеся к вам, цвета жизни.

Наконец, вы замечаете мужчину с дикими глазами, несущего кусок колючей проволоки. Похоже, ему тоже нужна ваша помощь. Он протягивает к вам руки, показывая раны от шипов.

Вы встаете плотным кружком из-за напирающей на вас толпы. «Помогите нам» - говорят их глаза. «Помогите нам» - просят вас их протянутые руки. Вы просыпаетесь, с этой картиной у себя в голове.

Сон заканчивается с приходом утра, изгоняющего тьму светом нового дня. Герои должны запомнить чувства, навеянные сном, но никаких четких деталей какого-то из мимолетных образов. Игроки должны получить дополнительные очки опыта, если они отыгрывают своих персонажей в соответствующей манере.

Герои просыпаются, снимают лагерь и продолжают свое путешествие. Следующая остановка – деревня Интрозия.

Часть Вторая: Предложение

Герои добираются до Интрозии вечером и встречают отчаявшихся селян. Одна из несчастных жителей узнает в них героев. Она рассматривает их как группу авантюристов, готовых рискнуть всем ради сокровищ и приключений. Она решает попросить их о помощи. Зачитайте:

Уже почти сумерки ветреного осеннего дня. Прохладный ветер плещет краями твоего плаща, словно пытается привлечь твое внимание, сорвав его. Ты путешествовал несколько часов и теперь стоишь на петляющей проселочной дороге, огороженной деревьями, разукрашенными разноцветными листьями. Листья, должно быть только недавно сменили цвет, и придают этой тоскливой проселочной дороге почти радостный вид.

Завернув за поворот, ты видишь, что не все деревья столь прекрасны. Очевидно, страшный пожар свирепствовал в этом лесу совсем недавно, поскольку воздух еще теплый и запах свежий. Дальше за поворотом, деревья расступаются перед полем, также уничтоженным огнем. Рядом с полем – остатки деревушки, тоже явно затронутой пожаром.

Множество людей, одетых в серые плащи, стоят, окружив старого дварфа в пластинчатой броне. Дварф пытается оседлать бронированного пони, но, похоже, ему непросто взобраться животному на спину. Некоторые селяне бесстрастно наблюдают, но большинство упрашивает его о чем-то, хотя с такого расстояния ты не слышишь, о чем они говорят.

    Если герои подойдут ближе, они могут услышать, что некоторые из селян уговаривают старого дварфа, Ирронаукса, не ехать, хотя куда именно он собирается ехать, не ясно. Интересуются ли или нет герои проблемой деревни, один из жителей приближается к ним. Это молодая женщина, выглядящая как женщина из их сна предыдущей ночью. Зачитайте:

Один человек из толпы замечает вас и разворачивается в вашу сторону. Он откидывает капюшон, и вы видите, что это красивая молодая женщина с пышными каштановыми волосами. Она проталкивается через толпу и направляется прямиком к вам, протягивая руки в вашу сторону.

«Добрые путники! Пожалуйста, остановитесь на минутку!» - просит она. «Если услуги вашего оружия можно нанять, вы нужны нам!»

Если герои проявляют какой-либо интерес, женщина, Рени, продолжает: 

«Нас ограбили! Только вчера, банда гадких монстров устроила засаду на наш фургон с припасами. Они убили возницу и утащили фургон в сторону холмов» - объясняет молодая женщина. «В этом фургоне были инструменты и семена, с которыми мы могли бы исправить эти ужасные повреждения, которые вы видите вокруг. Если вы не возвратите нам эти припасы, мы сомневаемся, что сможем пережить зиму».

Женщина указывает рукой на обгоревшее поле и лес. Видимо, посевы были уничтожены пожаром, оставив крестьян без пищи и товара.

Если герои согласны помочь, продолжите «Заключением сделки», описанным ниже. Если они игнорируют женщину и продолжают путешествие, женщина кричит им вслед. «Ну и идите, трусы!» - кричит Рени. «Пусть судьба Интрозии лежит на вашей душе!» Если они все еще хотят уйти, продолжите с «Мрачных новостей» на странице 17.

Заключение сделки

Герои могут просто согласиться помочь деревне – по доброте душевной или из соображений чести. Однако они могут запросить более существенное вознаграждение. В этом случае Рени нахмурится, но предложит им то, что осталось от деревенских запасов еды (не много) и бесплатные комнаты в местном постоялом дворе (одно из немногих зданий, все еще стоящих в деревне).

Если героям этого недостаточно, Ирронаукс предлагает им свой древний боевой молот. Он отличного качества и зачарован (+2).

Если герои соглашаются помочь деревне до того, как Ирронаукс предложит оружие, он отдаст им его позже, когда они вернутся с возом.

Другие детали, касающиеся деревни

Ирронаукс является лидером Интрозии, хотя у него нет формальной должности. Он был ветераном многих войн перед тем, как затерялся в туманах, и в конце концов поселился здесь. С годами он понял, что интрозийцы честные и мирные люди – качества, которые он начал ценить после столетий войн. Он защищал своих друзей от многих ужасов, но стареющее тело начинает подводить его.

Любой, кто посетит его дом, который был лишь частично поврежден огнем, увидит, что Ирронаукс был рыцарем религиозного ордена. Дом заполнен иконами дварфийского бога. Кроме священных икон, у Ирронаукса есть четыре больших бочки баровийского эля, спрятанные в подвале. Снаружи, в конюшне, содержатся два старых, но крепких боевых пони.

Ирронаукс (мужчина дварф, боец, 9 уровень): AC 2 (пластинчатый доспех и щит); MV 6; HD 9; hp 64; THAC0 11; Dmg 1d4+3 (боевой молот +2); SZ Маленький (рост 4 фута); Боевой дух Элитный (13); AL Законно-Доброе.
 Сила 15, Ловкость 9, Телосложение 16, Интеллект 14, Мудрость 13, Харизма 14.

Рени Депречкин управляет деревенским постоялым двором вместо своих стареющих родителей. Огонь не добрался до постоялого двора и нескольких зданий вокруг него. Она очень привлекательна и добродушна, хотя недавние проблемы оставили на ней свою отметину. Она пытается подружиться хотя бы с одним из героев. Она центральная фигура будущих кошмаров в сфере снов.

Рени (женщина человек, 0 уровень): AC 10; MV 12; hp 2; THAC0 20; Dmg 1d4 (кинжал); SZ Средний (рост 5 футов); Боевой дух Стойкий (11); AL Нейтрально-Доброе.

Почти все дома в деревне построены из дерева, нарубленного в ближайшем лесу. Большинство домов хотя бы частично повреждены огнем, и не менее 40% из них полностью уничтожены. Если герои осмотрятся, им становится очевидно, что селяне не воины, и что они не переживут зиму без посевов.

Все селяне относятся к героям с уважением. Кроме того, они делают все возможное, чтобы предложить героям те скудные запасы еды и денег, которые у них остались, пытаясь заручиться поддержкой героев.

Детали

Ирронаукс и Рени обеспечивают героев информацией представленной в ”Предыстории” приключения на странице 8. Старый дварф может даже указать дорогу к холмам, указав направление, в котором ушли монстры. Поскольку он не видел этих существ, Ирронаукс не может сказать, к чему готовиться. «В этой земле», - предупреждает дварф, - «Я бы был готов ко всему».

С этого момента герои переходят в Часть Третью: Охота на монстров.

Часть Третья: Охота на монстров

Теперь герои должны проследовать в холмы и найти логово монстров. Однако они могут найти больше, чем ожидают. Ирронаукс и Гралд, житель, видевший атаку, ведут героев к тому месту, где был атакован воз и возница.

Место атаки идеально для засады. Густой лес по обоим сторонам дороги может спрятать армию, и видимость того, что находится впереди ограничена поворотом дороги.

Гралд, охотник, видевший атаку, указывает место на дороге и говорит: «Здесь погиб Джамис. Потом эти твари закинули его на телегу и потащили ее в холмы. Они были ужасны – здоровенные твари с острыми клыками и длинными когтистыми лапами».

Если кто-то из героев когда-либо сражался с эттеркапом, он может узнать существ по описанию Гралда, если сделает удачный бросок Интеллекта. В ином случае, описание Гралда подходит любому монстру, когда-либо выползавшему из глубокой, темной пещеры, чтобы опустошать землю.

След

Выследить воз относительно легко. Герой, выкинувший успешный бросок навыка выслеживания, может дойти по следу до разрушенного аббатства, где монстры устроили логово. Если бросок был сделан на 4 или выше, герой также определяет, что атакующих было, по крайней мере, трое. Без навыка выслеживания, след все равно легко найти. Он может быть взят любым героем, выкинувшим бросок Мудрости с отрицательным модификатором -2. Ни один из селян не последует за героями дальше этого места. Когда герои приближаются к руинам, зачитайте следующее:

Следы ведут к гряде крутых холмов. Идти по ним легко – густой лес означает, что монстры могли поднимать воз только по старому следу, на котором вы сейчас и находитесь. После 20 минут осторожного путешествия вы наконец достигаете вершины холма.

Перед вами находится старое аббатство, частично лежащее в руинах. Темно-зеленые лозы оплели фасад. Некоторые даже пробиваются в камень то тут, то там, еще сильнее разрушая его. Толстая паутина свисает в открытых дверном и оконных проемах. Воз стоит около дверного проема, но он пуст.

Попасть в аббатство можно несколькими путями. Парадная дверь – наиболее очевидный путь, но герой может также залезть через любое из окон. Все проемы за исключением дверного полностью затянуты толстой паутиной. Ее нужно сжечь или прорезать перед тем, как использовать те проемы, которые она закрывает.

Любой герой, настолько глупый, чтобы запутаться в паутине, немедленно привлекает внимание 1d4 больших пауков (large spiders) (смотрите «Осложнения», страница 13).

Разрушенное аббатство

Мешки с семенами и инструменты, которые ищут герои, могут быть найдены на нижнем уровне аббатства. К несчастью, там же могут быть найдены и эттеркапы, которые их украли. Эттеркапы замечают героев, когда они приближаются к руинам, и готовы использовать ловушки, которые они установили в своем логове.

Если герои решают обследовать верхний уровень, они могут обнаружить там несколько больше этих существ, вдобавок к тем трем, которых они нашли на нижнем уровне.

Локации, указанные на карте разрушенного аббатства, описаны ниже.

1.  Молельня: Это аббатство когда-то служило домом законопослушно-нейтральной религиозной секте. В секте никогда не ожидалось особо большого количества прихожан, поэтому эта комната не очень большая. Восемь каменных скамей расположены в два ряда, но большинство из них сломано. Алтарь у дальней стены покрыт паутиной и пылью.

С полуразрушенной лестницы, балкона и любой другой приподнятого предмета свисает гигантская паутина. Пауки размером с человеческую руку перебегают по паутине, так же, как и среди куч мусора на полу. Их глаза с жадностью смотрят на героев. Пауки не будут атаковать такую большую добычу, но будут терпеливо ждать, когда кто-нибудь запутается в их паутинах.

Под лестницей находится украденное: восемь больших мешков с семенами, мотыги, грабли и другие инструменты, очевидно взятые из воза. Рядом валяются нож, кожаный пояс, кошелек с 14 серебряными монетами и труп Харана Джамиса. Тело было обглодано явно не пауками.

2.  Логово эттеркапов: Три ужасных эттеркапа живут в этой грязной комнате. Комната заполнена тремя гнездами, состоящими из паутины, листьев и гниющего мха. Днем они бродят по аббатству, устанавливая ловушки с помощью паутины, производимой пауками. Вечером они уходят на охоту. Когда прибывают герои, эттеркапов здесь нет. Вместо этого, они рассредоточились по аббатству, ожидая срабатывания ловушек.

Эттеркапы (3): Int Низкий (7); AC 6; MV 12; HD 5; hp 25, 20, 14; THAC0 15; #AT 3; Dmg 1d3/1d3/1d8; SA яд (спасбросок против яда или смерть в течение 1d4 раундов); SD ловушки; SZ Средний (рост 6 футов); MR Элитная (13); Exp 650.

3.  Балкон: Балкон буквально заполнен паутиной. Герой, успешно выкинувший бросок Интеллекта со штрафом -3 замечает, что лестница, ведущая на балкон, выглядит слабой. Если кто-то начнет подниматься по лестнице, на расстоянии от стены, бросьте 1d6. На 1 или 2 внешняя часть лестницы обрушивается. Герой получает 2d6 единиц повреждения и, падая, запутывается в паутине. 1d4 паука немедленно бросаются на него.

4.  Кельи жрецов: Жрецы, служившие в этом аббатстве, когда-то жили в этих простых кельях. Теперь здесь живут остальные эттеркапы. Герои обнаруживают такие же странные гнезда, построенные из паутины, гниющих листьев и спутанного мха. Здесь восемь гнезд, по одному на каждую из злобных тварей. Эти эттеркапы в данный момент далеко в лесах охотятся за пропитанием. Они не вернутся на этой стадии приключения, и герои не смогут выследить их глубоко в лесах.

5.  Консерватория: Жрецы работали на верхнем этаже этой башни. Здесь они изучали древние тексты своей религии. Большинство столов и скамей было уничтожено, тексты сгнили и рассыпались. Нижний этаж консерватории когда-то был кельей верховного жреца. Вся мебель разрушена, и несколько дюймов дождевой воды покрывают пол. Каждый, кто войдет в эту комнату, будет атакован стаей гигантских крыс.

Гигантские крысы (2d4): Int Полуинтеллектуальные (7); AC 7; MV 12, SW 6; HD 1/2; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d3; SA болезнь (5% шанс); SZ Маленький (длинна 2 фута); MR Неустойчивая (5); Exp 15.

Осложнения

Эттеркапы создали несколько ловушек для защиты своего логова. Любой из них может пожертвовать своими атаками в раунд, чтобы задействовать одну из этих заранее установленных ловушек. Когда эттеркапы тянут за определенные нити паутины, сеть из паутины падает на случайно выбранного героя, если он не выкинет спасбросок против дыхательного оружия. Если этот герой заваливает бросок, сеть из паутины запутывает его. Запутанный герой может вырваться за число раундов, равное значению его Силы, вычтенное из 19. (Герою с Силой 15 нужно 4 раунда, чтобы освободиться; 19-15=4). Если у героя есть готовый к использованию кинжал, он может освободиться за 1d4+1 раундов. Другой герой может высвободить его за 1d2+1 раундов.

Если герой пытается пролезть через затянутое паутиной окно или как-либо попадает в паутину, украшающую интерьер аббатства, он запутывается в паутине, как описано выше. Если герой запутывается в паутине, 1d4 больших паука выскакивают из укрытия и атакуют его.

Тот, кто атакует запутавшегося героя, получает премию +4 к атакующему броску, и запутанный герой теряет все бонусы Ловкости к Классу Брони.

Большие пауки: Int Нет (0) AC 8; MV 6, Web 15; HD 1+1; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA яд (Тип А, начало действия 15 мин., спасбросок против яда с премией +2 чтобы избежать повреждений, провал означает, что жертва получает 15 единиц повреждения); SZ Маленькие (даиметр 2 фута); MR Неустойчивая (7); AL Нейтральное; Exp 175.

Победа над эттеркапами

В конце концов три эттеркапа в аббатстве должны быть побеждены, и украденное добыто. Один эттеркап пытается сбежать, если два других убиты. Даже если он не уйдет, то, когда остальные твари вернутся с охоты, они заподозрят селян в этой атаке на аббатство. Тем не менее, герои выполнили свою задачу.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед